Touhou.fi

Gensokyo => Omat teokset => Aiheen aloitti: tsalop - Marraskuu 15, 2011, 12:04:16

Otsikko: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 15, 2011, 12:04:16
Elikkäs, olen jo pitkään puuhaillut erilaisten fanipelien parissa... Tässä olisi niistä muutama:

Keskeneräiset:
-Disappearing Scarlet Fantasy (http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php?topic=10454.0):
 EoSD:n prologiksi tarkoitettu pienoispeli, jonka pääosaa näyttelee Satsuki Rin. Reimun ja kumppaneiden sekoillessa Makaissa,  Rin lähtee selvittämään purppurausvan tapausta.
Galleria (http://tsalop.deviantart.com/gallery/32754469)

-Winterheart (http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php?topic=88.0):
Pääprojektini, joka tuntuu jäävän aina muiden projektieni jalkoihin. Tässä pelissä Reimu, Marisa ja Sakuya lähtevät selvittämään omalaatuisen ilmaston ja taivaalle ilmestyneen repeämän välistä yhteyttä (peli ei ole PCB:n uudelleenkerronta).

Alunperin tein tätä peliä CoolBasicilla, mutta rajoitteiden iskiessä vastaan - siirryin käyttämään C# ja sitä varten tehtyä SDL-wrapperia (SDL.NET)...
C#-projektista (http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php?topic=7925.0) lisätietoa täältä.
Galleria (http://tsalop.deviantart.com/gallery/33253872)

-PatchuAli Justice:
Tällainen kahden pelaajan kilpashmup, mitä olen aikani kuluksi kehitellyt... Pelin tulevaisuudesta ei ole vielä takeita.

Valmiit:
- Perfect Youmu  (http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php?topic=10400.0)(C#):
Youmun suuri seikkailu Hakugyokurou portaissa.
Ensimmäinen todellinen C# peli... Alunperin toteutettu Winterheartin ominaisuuksien testaamiseksi...
Toisin kuin normaaleissa shmupeissa, tässä pelissä pelaaja ei ammu lainkaan. Youmu voi käyttää miekkaansa panosten kimmottamiseen tai syöksyhyökkäyksiin.

-Voile Invaders II  (http://www.mediafire.com/?2td6eqpponlebd9)(CoolBasic):
Koakuman kosto.
Alkuperäisen Voile Invadersin paranneltu versio... Tein tästä kouluprojektina myös C# käännöksen, mikä sitten innoitti siirtymään oikean ohjelmointikielen käyttöön fanipeleissäni.
-Voile Invaders I  (http://www.mediafire.com/?hny23jzo3ty)(CoolBasic):
Koakuma puolustaa kirjastoja Kedamoilta.
Ensimmäinen valmiiksi saamana Touhou fanipeli... Hyvin yksinkertainen Space Invaders klooni, jossa Koakuma pyrkii puolustamaan kirjahyllyjä.

Lisätietoa:
Wiki (http://winterheart.wikia.com/wiki/Winterheart_Wiki): Tänne olen kerännyt yleistä tietoa peleistäni.
Twitter: (http://twitter.com/#!/tsalop) Yleisimmin käytetty tiedotuskanava.
Blogi (http://wintermods.blogspot.com/): Hyvin vähän käytössä. Yleensä isoimmat päivitykset lisään tänne.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Lattianpesuaine - Marraskuu 15, 2011, 13:13:25
mielenkiintoista. voisi noita valmiita kokeilla :D
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Selleri - Marraskuu 15, 2011, 15:40:55
Jopas, en tiennytkään teikäläisen olevan tältä puolen maailmaa kotoisin. Ja kumarran kunnioittavasti niille jotka kykenevät väsäämään pelejään oikealla ohjelmointikielellä.

T. Sivusilmällä muutamia projektejasi eräällä ulkomaisella touhoufoorumilla vilkuillut ja oman projektinsa parissa puolipassiivisesti työskentelevä
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 15, 2011, 16:15:01
Jopas, en tiennytkään teikäläisen olevan tältä puolen maailmaa kotoisin. Ja kumarran kunnioittavasti niille jotka kykenevät väsäämään pelejään oikealla ohjelmointikielellä.

Kiitän mielenkiinnosta, tosin pitäisi taas yrittää  saada jotain todellista aikaan (ehkäpä
ensiviikoksi saisin ulos uusia screenshotteja).
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Datafox - Marraskuu 15, 2011, 22:05:16
Tämä lanka sai minut vetämään vanhan projektin esille. Mutta vaihdoin valmiista työkaluista (Selleri tietää) Pythoniin. Vois silleki lankaa sitte joskus kun julkasukelposessa kunnossa.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 15, 2011, 22:52:35
Mutta vaihdoin valmiista työkaluista (Selleri tietää) Pythoniin.
Teetkö ihan puhtaalla Pythonillla, vai käytätkö esim pygamea?
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Datafox - Marraskuu 16, 2011, 10:36:42
Mutta vaihdoin valmiista työkaluista (Selleri tietää) Pythoniin.
Teetkö ihan puhtaalla Pythonillla, vai käytätkö esim pygamea?
Pygamea juuri. Olen monia kieliä ja kirjastoja kokeillut, ja python tuntuu sopivan minulle parhaiten. Tämä saattaa kyllä vielä vaihtua, sillä esim. LWJGL-pohjaiset kirjastot kuten Slick vaikuttavat kanssa mukavilta.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 16, 2011, 12:59:24
Pygamea juuri. Olen monia kieliä ja kirjastoja kokeillut, ja python tuntuu sopivan minulle parhaiten. Tämä saattaa kyllä vielä vaihtua, sillä esim. LWJGL-pohjaiset kirjastot kuten Slick vaikuttavat kanssa mukavilta.
Itsekkin pitäisi tuota Pythonia joskus kokeilla (ainoastaan CGI-ohjelmointia olen sillä tehnyt)...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 18, 2011, 10:09:57
(http://th02.deviantart.net/fs71/150/f/2011/321/9/8/winterheart_mainmenu_by_tsalop-d4gisas.png) (http://fc07.deviantart.net/fs71/f/2011/321/9/8/winterheart_mainmenu_by_tsalop-d4gisas.png)(http://th06.deviantart.net/fs71/150/f/2011/321/4/5/winterheart_ingame_by_tsalop-d4gis6r.png) (http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2011/321/4/5/winterheart_ingame_by_tsalop-d4gis6r.png)

Kaksi uutta screenshottia Winterheartin C# käännöksestä. Kuten kuvasta näkyy, tämä on vasta ensimmäisiä versioita, joten pelin ulkoasu saattaa muuttua huomattavasti nykyisestä (vertaa CoolBasic versioon (http://tsalop.deviantart.com/#/d4d3r91))...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 24, 2011, 11:58:30
Postaan tämän tänne...
(http://th06.deviantart.net/fs71/150/f/2011/328/3/a/map_of_gensokyo_by_tsalop-d4h4sux.png) (http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2011/328/6/1/map_of_gensokyo_by_tsalop-d4h4sux.png)

Eli erästä projektiani varten pitääpi piirtää Gensokyon kartta, joten tein tällaisen
Paint räpellyksen suuntaviivoiksi. Kaikki tässä kartassa esiintyvät paikat on pyritty
sijoittamaan kuten ne Zunin töissä esiintyvät.

Sitten hieman "faktoja", johon pohjaan teokseni:

Makai = Luolasta Hakurein temppelin takana
Hakurei temple  = Itään Jäätyneestä Järvestä (Misty lake)
Misty lake = Gensokyon keskellä (oma oletukseni), Youkai vuoren juurella (vesi virtaa vuorelta järveen)
SDM = Jäätyneen järven rannalla
Great Youkai Forest = Youkai vuoren ympärillä
Moriya shrine = Youkai vuoren huipulla
Giant Pond = Lähellä Moriyan temppeliä
To Chireiden = Moriyan takana (itse asiassa se geysir hässäkkä)
Hell = Chireiden on osa sitä*
Forest of Magic = Jäätyneen järven ympärillä
Kourindou = Taikametsän lähistöllä
Human village = Bambupöheikön ja taikametsän välissä
Bamboo Forest = Ihmiskylästä katsottuna Youkai vuorta vastapäätä
Eientei = Bambupöheikössä
Myoren temple = Perustettu lähelle ihmiskylää (kohtaan mihin Palanquin törmäsi)
Mausoleum = Myorenin temppelin alla
Garden of Sun = Suzuranin mäen lähellä
Mugenkan (Yuka) = Kuten arvata saattaa auringonkukkapuutarhassahan se
Valley of Suzuran = Mäki erottaa Sanzun ja puutarhan (pelistä päätelty)
Sanzu = Gensokyon rajalla**
Muenzuka =Sanzun erottama**
Poltergeist Mansion = Metsässä lähellä Hakugyokurouta (pelistä päätelty)
Gate to Nether = Jossain päin vuoristoa (Perustuu Sakuyan, Reimun ja Marisan matkaan)
Hakugyokurou = Manalassahan se
Majohiga = Gensokyon rajalla (ei kartassa, sillä pelissä se on lähellä Prismrivereitä, mutta
toisaalta Zunin mukaan se voi olla kaikkialla)
Heaven = Kiipeämällä Youkai vuorta pääsee taivaaseen...

* Helvettiin voi olla myös toinen sisäänkäynti lähellä Hakureita. Tämä perustuu Reimun taittamaan
taipaleeseen HRtP:ssä.
** Sanzu ja Muenzuka ovat vain osittain Gensokyossa

---
Alice ja Marisa ovat luonnollisesti Taikametsässä, ja 3 keijuakin asustavat siellä.
Great Fairy War:n tapahtumien takia sijoitin keijujen puun lähelle Jäätynyttä järveä.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Hieda no Mukyuu - Marraskuu 24, 2011, 13:12:22
Upeaa, että nähdään vaivaa Gensōkyōn kartoittamiseksi! Olenkin miettinyt, kiinnostaako aihe täällä ketään.

Vertailun vuoksi, ja ottamatta minkäänlaista kantaa teosten paremmuusjärjestykseen: aiempien kartoittajien töitä Danboorussa (http://danbooru.donmai.us/post?tags=gensoukyou+map&commit=Search).
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Marraskuu 24, 2011, 15:20:08
Päivitin tuota karttaa hieman (oli mennyt Higan ja Muenzuka sekaisin);
Lisäksi puuttui pari juttua (Road to Reconsideration ja Nameless hill)...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Tundra - Joulukuu 03, 2011, 18:09:02
Erittäin vaikuttavaa, olet varmasti nähnyt aikamoisen vaivan noiden peliprojektien eteen! Itse en kuitenkaan ole hirveän innostunut fanitekoisista Touhou-shmupeista, mutta muiden lajityyppien edustajia, ja varsinkin crossovereita (esim. Super Marisa Land, Megamari) voisin vaikka joskus kokeilla. Meikäläinen kun ei ole vielä kovin montaa virallistakaan Touhouta pelannut, eivät fanien shmupit ainakaan vielä kiinnosta. Tuo Perfect Youmu on kuitenkin virkistävän erilainen idealtaan, pitääkin kaiketi jossain vaiheessa kokeilla kun kerran latauslinkkikin sieltä shrinemaiden.orgista löytyy.

Ihan hienon kartan olet pääpiirteittäin tehnyt, todenmukaiselta vaikuttaa ainakin ne osat, joista jotain edes tiedän. Minkäslainen peli on tekeillä, jos oikein kartan tarvitset? Shmuppi vai kenties jotain muuta?
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Joulukuu 04, 2011, 19:26:24
Ihan hienon kartan olet pääpiirteittäin tehnyt, todenmukaiselta vaikuttaa ainakin ne osat, joista jotain edes tiedän. Minkäslainen peli on tekeillä, jos oikein kartan tarvitset? Shmuppi vai kenties jotain muuta?

Kiitän.
Tuota, tuota... Kyseessä on eräänlainen korttipeli / visual novel / rpg (tyyliin Pocket Wars ja Nonet card),
josta lyhyt kuvaus täällä (http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,10409.msg731648.html#msg731648). Varsinaisesti olen tässä projektissa enää neuvonantajana ja graafikkona.

Pääidea on tämä: Momizi on hukannut Ayan albumit, ja Aya tietysti lähtee etsimään niitä.
Samaan aikaan Gensokyossa leviää eräänlainen korttipelivillitys ja saatuaan käsiinsä muutamia
näistä pelikorteista, Aya huomaa yhtäläisyyksiä kadonneisiin valokuviin.

Aya päättää selvittää mikä kytkös on tämän korttipelin ja kadonneiden valokuvakansioiden välillä.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Tundra - Joulukuu 04, 2011, 19:36:05
Vai niin! En oikein päässyt perille pelattavuudesta, mutta kuulostaa ihan mukavalta vaihtelulta. Tosin, Youtubessa olen nähnyt joitakin Touhou-RPG-projekteja (tosin Final Fantasy / Fire Emblem -tyylisiä), jotka ovat erittäin köyhän oloisia toteutukseltaan ja ilmeisesti kesken jääneitä. Toivotan onnea ja ahkeruutta projektiisi!
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Joulukuu 04, 2011, 20:15:17
No tuossa kuvauksessa käytiinkin asiaa läpi vain pintapuolisesti...
Tässä olisi hieman yksityiskohtaisempia kuvauksia aiheesta: Peli (http://www.mediafire.com/?xit7fibm23aeibf), Taistelut (http://www.mediafire.com/?6ij6m1bkrsb6mme)

Nämä ovat tosin vanhoja määrittelyjä, ja uusittu systeemi korjaa muutamia ajatteluvirheitä
alkuperäisessä ideoinnissani...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Joulukuu 19, 2011, 10:18:35
Elikkäs aika päivittää tätäkin hommelia...
Olen jo tovin rakennellut parempaa systeemiä danmakun luomiseksi,
ja tässä on lista siitä mitä olen saanut aikaan:

Tehty:
- Halutussa kulmassa lentävät panokset
- Ympyrän muodossa lähtevät ammukset
- Haluttuun kulmaan lentävät ympyrät
- Kohteeseen hakeutuvat panokset
- Pelaajaan hakeutuvat panokset
- Panoksilla kiihtyvyys
- Panoksilla odotusarvo (eli odottavat ennen liikettä)

Tekemättä
- Uudelleen kukinta (tärkeää)...
- Kiemurtelevat luodit
- Kimpoilevat luodit
- Haulikkomaiset roiskahdukset

Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Joulukuu 23, 2011, 01:28:13
Ok... Nyt alkaisi olemaan tuo danmaku-moottori valmis...
Tässä (http://www.youtube.com/watch?v=VNxH5RWH9IQ) erittäin huonolaatuinen video aiheesta.
HUOM! Videossa asiat tapahtuu n. 3x nopeudella.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Tammikuu 01, 2012, 18:44:55
Näin uuden vuoden kunniaksi tällainen:
Perfect Youmu II-demo (http://tinyurl.com/7mlvdo2)


(http://th09.deviantart.net/fs71/150/f/2012/001/5/c/perfect_youmu_ii___demo_by_tsalop-d4kxoic.png)
 (http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2012/001/5/c/perfect_youmu_ii___demo_by_tsalop-d4kxoic.png)

Eli hyvin huonosti toteutettu Ikaruga-klooni. Tarkoitus olisi, että kokoversiossa olisi enemmän kaikkea
(ja hieman järkevämpi voimasysteemi)... Ehkä voisi myös kikkailla pelaajan näkökentällä.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Tammikuu 25, 2012, 07:45:16
北方-project... Eli pitäisikö alkaa tekemään pelejä pseudo-suomalaisesta mytologiasta?
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Selleri - Tammikuu 25, 2012, 12:03:56
Heh, notta Hoppou Project? Keskimääräistä mielenkiintoisemman kuuloinen idea, yksinkö meinasit yrittää toteuttaa? Henkilökohtaisesti itseänikin kiinnostaisi suuresti jonkin tuollaisen tekeminen.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Anakichi - Tammikuu 25, 2012, 12:16:11
hahmodesign kutkuttaa
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: MrHighAndMighty - Tammikuu 25, 2012, 12:24:40
Mister, you got my interest.

Kuulostaa hyvin eeppiseltä. Tee ihmeessä, jos vaan mielenkiintoa riittää.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Vee - Tammikuu 25, 2012, 14:42:23
Voin toimia pelitestaajana ja antaa palautetta vähän sekä vaikeustasosta, että pelin selkeydestä.

Aiemmista peleistäsi Perfect Youmua koitin ja se oli vaikeimmalla vaikeustasollaan joko liian epäselkeä, tai sitten turhan helppo.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Miss Alice - Tammikuu 25, 2012, 14:42:47
Suomalainen kansantarusto kuumottelis~ Olisiko Reimu + Marisa yhä päähenkilöinä vai olisiko heille suomalaiset vastineet? Reimu jonkinlainen shamaani ja Marisa noita?
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Tammikuu 25, 2012, 15:49:29
Heh, notta Hoppou Project? Keskimääräistä mielenkiintoisemman kuuloinen idea, yksinkö meinasit yrittää toteuttaa? Henkilökohtaisesti itseänikin kiinnostaisi suuresti jonkin tuollaisen tekeminen.
Yksimpä yksin... Toisaalta tästähän voisi tehdä tällaisen foorumilaisten oman peliprojektin.
Kootaan tuollainen pieni 4-5 henkilön ryhmä ja katsotaan mitä saadaan aikaan.

Voin toimia pelitestaajana ja antaa palautetta vähän sekä vaikeustasosta, että pelin selkeydestä.
Pitääpi pitää tämä mielessä. Jos projekti etenee.

Aiemmista peleistäsi Perfect Youmua koitin ja se oli vaikeimmalla vaikeustasollaan joko liian epäselkeä, tai sitten turhan helppo.
Perfect Youmu olikin tällainen viikossa rykäisty testi Winterheartin muutamalle ominaisuudelle...
Voile Invaders on paljon paremmin suunniteltu ja toteutettu peli.

Suomalainen kansantarusto kuumottelis~ Olisiko Reimu + Marisa yhä päähenkilöinä vai olisiko heille suomalaiset vastineet? Reimu jonkinlainen shamaani ja Marisa noita?
Ehkä olisi järkevää tehdä kokonaan omat vastineet Reimulle ja Marisalle...
Ja ottaen huomioon aihealueen - pitääkö päähenkilöiden edes olla ihmisiä?

Voisihan meillä olla tavallista kyrsiintyneempi saunatonttu.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Selleri - Tammikuu 25, 2012, 16:01:18
Ehkä olisi järkevää tehdä kokonaan omat vastineet Reimulle ja Marisalle...
Ja ottaen huomioon aihealueen - pitääkö päähenkilöiden edes olla ihmisiä?

Voisihan meillä olla tavallista kyrsiintyneempi saunatonttu.
Jeps, vaikka lievästi samassa hengessä peli tehtäisiin kuin "esikuvansa", olisin itse sitä mieltä että vähintään skenaarion puolesta tulisi asioiden olla originaalitavaraa. (Verratkaa vaikka Touhoun ja Seihoun yhtäläisyyksiä. Vaikka jälkimmäisessä pari tuttua hahmoa heittävätkin cameot.)

Ja juu, pistin yksäriä, toivottavasti huomaat.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Satori - Tammikuu 25, 2012, 16:12:24
Eli pitäisikö alkaa tekemään pelejä pseudo-suomalaisesta mytologiasta?
Pitäs. Loistava idea!
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Huhtikuu 12, 2012, 12:18:37
Voisi tätäkin lankaa vähitellen päivittää...
Elikkäs mielenkiintoinen postaus siitä mitä olen viime aikoina puuhaillut 北方-projectin ohella:

Ikuisuusprojektini Winterheart etenee siinä missä muutkin shmuppini... Olen viimeiset pari kuukautta
hakannut päätäni seinään muistiongelmien kanssa ja siksi jopa harkinnut koodin uudelleen kirjoittamista
C++:lla: Olen myös perehtynyt säikeistämisen ihmeelliseen maailmaan siinä toivossa, että ratkaisu
ongelmiini löytyisi sieltä.

Doki Doki Tengu Heart MAX (eli se nimetön korttipeli, jossa olen mukana vain projektinjohtajana ja pääsuunnittelijana)
puolestaan on käynyt läpi mielenkiintoisia uudistuksia. Tällä hetkellä puhutaan eräänlaisesta etsivänovellista, jossa
olisi korttipeli sitten ympätty mukaan.

Lisäksi olen aikani kuluksi kehitellyt lukuisia uusia projekteja, joita voisi sitten aloitella kun motivaationi tehdä
shmuppia notkahtaa jälleen... Näistä projekteista ajankohtaisin olisi tuo strategiapeli - eräänlainen sovitus tästä
iki-ihanasta lautapelistä nimeltä RISK.

Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Toukokuu 22, 2013, 17:02:16
Noh niin... Voisi tätäkin lankaa hieman päivittää.
Elikkäs aikaisemmat shmuppi-projektit kaatuivat suurimmaksi osin muistiongelmiin mutta nyt uskon viimeinkin keksineeni toimivan ratkaisun. Tätä testatakseni olen alkanut väsätä testiprojektia nimeltä Scarlet Rebellion...

Pelattavia hahmoja tässä pelissä on Koakuma (kuinkas muutenkaan) ja Sakuya (osataan kierrättää spritejä):
(http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2013/142/1/3/koakuma_by_tsalop-d665jh2.png)(http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2013/142/f/4/sakuya_izayoi_by_tsalop-d665jn1.png)

Tarina menee jotenkin näin: Joku tai jokin yllyttää purppurapaholaisen työntekijöitä kapinaan ja sillä välin Ruotsissa Patchouli on kidnapattu... Sankarittaremme selvittävät mistä on kysymys.

Riippuen hahmosta tasot ovat hieman erilaisia (järjestys yms...) ja ehkä vastuksetkin saattavat vaihdella). Luonnollisesti kummallakin hahmolla on omat erikoisuutensa jotta homma olisi mielekkäämpää.

Hahmojen aiheuttamista muutoksista pelin kulkuun huolimatta - pyrin pitää itse pelimekaniikan mahdollisimman yksinkertaisena EoSD + PCB tyyliin, enkä yritäkkään lisätä uusia ihmekiekuroita kuten Youmu peleissäni.

Sitten pienoinen kysymys...
Tässä pelin pääruutu (klikkaa suurentaaksesi) ilman kompressiota:
(http://th06.deviantart.net/fs71/150/f/2013/142/0/7/main_frame_by_tsalop-d665jq9.png) (http://fc08.deviantart.net/fs71/f/2013/142/0/7/main_frame_by_tsalop-d665jq9.png)
Ja tässä samainen kuva 8bittiseksi puristettuna:
(http://th06.deviantart.net/fs71/150/f/2013/142/0/7/main_frame_by_tsalop-d665jq9.png) (http://img708.imageshack.us/img708/9015/back8bit.png)
Tulisitteko huomaamaan eroa pelin aikana (itse en ainakaan usko)?
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Hagane productio - Toukokuu 22, 2013, 17:21:16
^ Ei se nyt kovin kamalalta näytä että ero on siis todella pieni mutta miksi 8-bittikseksi se pitäisi edes laittaa?
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Toukokuu 22, 2013, 17:23:14
^ Ei se nyt kovin kamalalta näytä että ero on siis todella pieni mutta miksi 8-bittikseksi se pitäisi edes laittaa?
Vie vähemmän tilaa muistissa... Toisaalta ero on vain muutama sata kilotavua, joten eipä kai tuolla ole väliä.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Hagane productio - Toukokuu 22, 2013, 17:32:33
^ Mieluummin enemmän tilaa vievä ja ulkonäöltään parempi kuin hieman surkeampi ulkonäöllisesti ja pienempi tiedostokooltaan.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Toukokuu 22, 2013, 18:03:40
Tottahan tuo...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Toukokuu 27, 2013, 22:28:13
Elikkäs pikainen tilannepäivitys...
Päätin viedä Scarlet Rebellionin uusille tuntemattomille urille ja kokeilla SFML-kirjastoa: Tähän mennessä olen ollut valintaani tyytyväinen sillä SDL:n verrattuna koodi lyhenee mutta silti kykenen tekemään asioita joista perus SDL:n kanssa pystyin vain unelmoimaan.

Eipä tässä muuta tältä erää...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Toukokuu 30, 2013, 19:42:31
Moottoritesti (FPS on rajoitettu 60.):
(http://img694.imageshack.us/img694/8995/testmyf.png)

Kuten kuvasta käy ilmi, moottorille ei tuota ongelmia piirtää 20,000 luotia yhtäaikaisesti ruudulle. Kuvasta tosin ei käy ilmi, että jokainen luoti itse asiassa liikkuu ja piirrettäessä käännetään 90* vasemmalle.

Muistiongelmien kannalta tämä on hyvä sillä ruudulla tuskin tulee olemaan enempää kuin
5600 liikkuvaa objektia (joista vain 1600 käännetään) sekä pelaaja...
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Hagane productio - Toukokuu 30, 2013, 20:58:42
Damn, aika jännää C:
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Kesäkuu 23, 2013, 21:55:45
Scarlet Rebellionin vanavedässä aloin väsäämään myös grafiikkaa siihen RPG-seikkailuuni, josta luultavasti mainitsin kauan sitten...

Ideana RPG:ssä olisi kopioda Etrian Odysseita siten, että meillä olisi kuusi jaksoa, josta jokainen koostuisi viidestä tasosta - jokainen taso puolestaan koostuu pienemmistä 10x10 tilen kokoisesta huoneesta... Huoneet ovat muuten ulkoasultaan samanlaisia mutta esineet ja kulkureitit (max. neljä) vaihtelevat... Tässä kuva Chireidenin huonegrafiikasta:
(http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2013/174/b/6/chireiden_by_tsalop-d6abeob.png)
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Heinäkuu 04, 2013, 23:03:36
Käyttöliittymä suunnittelua Imperishable Odysseytä varten:
(http://fc04.deviantart.net/fs71/f/2013/185/b/7/imperishable_odyssey_battle_screen_by_tsalop-d6bzbj1.png)

Huomioita:
-ATK ilmaiseen hyökkäyksen elementin...
-Ainoastaan tunnistettujen vihollisten statsit näytetään...
-Pelissä on joukko geneerisiä hahmoja, joilla täyttää joukkue -> tulee napata...
-Pitäisi piirtää vihollisille grafiikkaa ja miettiä uudestaan nappuloiden sijoittelu (vasempaan sivuun luultavasti sijoitan).
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Error 424 - Heinäkuu 05, 2013, 00:12:16
^ Hoo, seems quite interesting.

Etrian Odysseyt on kyllä hienoja pelejä ja mukavan vaikeita. FOEt onnistuu aina ajamaan nurkkaan pahimpaan mahdolliseen aikaan.
Minkämoinen tuo huoneistojen navigoinnin on tarkoitus olla? Ei ainakaan näytä EO:lle tyypilliseltä first-person kuvakulmalta.

-Ainoastaan tunnistettujen vihollisten statsit näytetään...
-Pelissä on joukko geneerisiä hahmoja, joilla täyttää joukkue -> tulee napata...

Otettu myös SMT: Strange Journey:stä elementtejä? Muistan siinä hajoilleeni kun tunnistamattomat vihollinen reflectaa hyökkäykseni ja tappaa porukkani tekemättä mitään.
Kannattaa laittaa nuo kysymysmerkit vaihtamaan väriä vihollisten jäljellä olevan HPn mukaan. Säästää pelaajat monelta päänsäryltä, kun ei mene käyttämään kovimpia iskujaan puolikuolleisiin vihuihin.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Heinäkuu 05, 2013, 08:59:11
^ Hoo, seems quite interesting.

Etrian Odysseyt on kyllä hienoja pelejä ja mukavan vaikeita. FOEt onnistuu aina ajamaan nurkkaan pahimpaan mahdolliseen aikaan.
Minkämoinen tuo huoneistojen navigoinnin on tarkoitus olla? Ei ainakaan näytä EO:lle tyypilliseltä first-person kuvakulmalta.
Tällä hetkellä suunnitelmiin on tullut muutos ja olen palannut takaisin Labyrinth of Touhou tyylisempään systeemiin:
(http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2013/185/7/f/map_tiles_by_tsalop-d6c1ozw.png)
(http://fc05.deviantart.net/fs70/f/2013/185/1/d/map_icons_by_tsalop-d6c1p56.png)
Tämä siksi, että siinä huonesysteemissä oli muutamia ongelmia ja se ei ehkä aukene niin helposti....

Otettu myös SMT: Strange Journey:stä elementtejä? Muistan siinä hajoilleeni kun tunnistamattomat vihollinen reflectaa hyökkäykseni ja tappaa porukkani tekemättä mitään.
Kannattaa laittaa nuo kysymysmerkit vaihtamaan väriä vihollisten jäljellä olevan HPn mukaan. Säästää pelaajat monelta päänsäryltä, kun ei mene käyttämään kovimpia iskujaan puolikuolleisiin vihuihin.
Ajattelinkin tehdä niin. Ajattelin myös pistää pelaajan hahmojenkin HP:n vaihtamaan väriä niin pelaajan on helpompi seurata asioita.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Heinäkuu 05, 2013, 14:11:41
Voisi olla järkevämpää hieman aukaista nykyistä ideaa...

Elikkäs uuden pelin alussa on tutoriaali-taso (skipattavissa), jonka jälkeen päädytään Ihmiskylään.
Ihmiskylässä voidaan tehdä seuraavaa:

1. Lähteä seikkailemaan
Perusmeininki... Meillä on tasoja, jotka koostuvat 5 kerroksesta ja jokaisen tason viimeisessä kerroksessa on vastus sekä portti
seuraavaan tasoon (loogisesti ensimmäisen kerroksen alussa on portti edelliseen tasoon).
Pelaajan ei aina tarvitse aloittaa ensimmäisestä tasosta, vaan luonnollisesti seikkailun voi aloittaa mistä tahansa
avatusta tasosta.

Tuumin, että jokaisen tason eteen voisi tulla teksti "Clear", kun pelaaja on löytänyt tasosta kaikki aartee, erikoishahmot yms).
Kerroksen minikartassa sama on esitetty tähtinä:
- kerros kartoitettu,
- aarteet löydetty,
- (erikoishahmot löydetty), 
- kerros kokonaan suoritettu

2. Mennä Rinnosuken haaraliikkeeseen ostoksilla
Eli se perinteinen ostaminen ja myyminen. Myytäessä tuotteesta saa 70% alkuperäisestä hinnasta.
Ajattelin myös, että pelin loppupuoliskolla löytyisi tunnistamattomia esineitä jotka Rinnosuke rahaa vastaan tunnistaa.
Rinnosuken kaupassa myynnissä olevat esineet riippuvat täysin siitä kuinka pitkälle pelaaja on edennyt pelissä.

Jonkinlaista alkemia/synteesi-systeemiäkin mietin tosin en vielä ole ratkaissut kuinka sen pitäisi oikeasti toimia jos
tämä esineiden luominen otetaan mukaan. Se yksinkertaisin tapa eli esine A*n + esine B*n = esine C olisi aika helppo toteuttaa,
mutta toisaalta reseptien keksiminen olisi aika puuduttavaa. Mietin myös jännempää systeemiä, missä meillä on kaksi satunnaista
esinettä ja niiden avulla luodaan täysin uusi esine, millä on molempien esineiden ominaisuuksia....

3. Käydä Keinen koululla
Eli pohdin, että viholliset tiputtavat rahan, kokemuksen ja esineiden lisäksi vielä poweria sekä pointteja...
Power-esineillä voi sitten ostaa Keineltä korotuksia yksittäisiin statseihin ja point-itemeillä saa kasvattua
geneeristen hahmojen reserviä ja ostaa taitoja...
Keinen koululla voi myös vuokrata niitä geneerisiä hahmoja sekä vaihtaa hahmon taitoja.

Koska pelin loppuvaiheessa varsinkin point-itemit käyvät turhaksi, niin Keine myös vaihtaa powerit ja pointit
rahaksi seuraavalla kurssilla: 1 power = 1 yen ja 10 point = 1 yen...

Vuokrattavista hahmoista ajattelin, että niiden aloitustaso riippuu pelaajan nykyisen porukan keskiarvosta;
lisäksi pelaajalla voi olla mukanaan vain rajattu määrä geneerisiä hahmoja (alussa vain 5) ja kuten mainittu
tätä rajaa voi kasvattaa viidellä point-itemeitä tuhlaamalla (hinta kasvaa joka pidennyksellä, maksimi 50 hahmoa?)

Palkattavat hahmotyypit:
- Ihmiset (keskivertohahmot, saatavilla heti alussa)
- Keiju (kaikille elementeille yksi, vastustuskykyisiä omaa elementtiään kohtaan)
- Nukke (kahta tyyppiä: Shanghai, jolla korkea puolustus ja Hourai, jolla korkeat maagiset hyökkäykset)
- Haamu (fyysiset iskut eivät vaikuta)
- Inaba (käytännössä ihmisluokan nopeampi versio)
(Lisäksi voisi olla)
- Kappa ()
- Tengu (nopein yksikkö)
- Oni (voimakkaat fyysiset hyökkäykset, mutta heikko taikuudelle))

4. Vierailla Hiedan talossa
Akyuun luona voi käytännössä tallentaa ja lataa pelin (pelissä myös automaattinen tallennus aina kun palaat ihmiskylään)...
Lisäksi täällä olisi myös beastiary sekä lista esineistä... Akyuu näyttää myös yleistä statistiikkaa.

Akyuu voisi antaa pelaajalle palkintoja suoritusasteen mukaisesti (esim. olet päässyt yli puolivälin, olet nähnyt x-määrän erilaisia vihollisia).

5. Säätää pelin asetuksia
Käytännössä ainoat muutettavat asetukset ovat kokoruututila, äänen/musiikin voimakkuus sekä vihjeet päällä/pois.
Samaisiin säädöksiin pääsee myös alkuvalikosta käsin kiinni.



Mietin muuten, että pelissä voisi olla Life/Bomb-esineitä.
Kummallakin esineellä on oma maksimimäärä, jota sitten voi kasvattaa Keinen koulussa point-itemeillä)...

Life-esineet olisivat aika harvinaisia ja käytännössä ne tekevät seuraavaa:
Pelaajan joukkue kaatuu taistelussa (pomotappeluita ei lasketa), mutta life-esineitä on jäljellä -
pelaaja pakenee taistelusta, mutta taistelussa olleiden hahmojen HP tippuu loogisesti nollaan.
Jos pelaajalla ei kuitenkaan ole muita hahmoja kuin ne taistelussa olleet niin tilanne olisi sama
kuin silloin jos life-esineitä ei olisi -> Game Over.

Bomb-esineet ovat helpompia löytää/saada ja niiden avulla erikoishahmot voivat tehdä niitä superhyökkäyksiä...
Ajattelin, molempia esineitä voisi myös ostaa Rinnosukelta mutta hinta onkin sitten hirveä...



 

 



Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Error 424 - Heinäkuu 05, 2013, 15:09:04
^ Kuulostaa aina vaan paremmalta.

Yhden asian kuitenkin tahtoisin vielä nähdä: jonkunlaisen tavernan tai bulletin boardin, jossa on haasteita ja/tai sivu-questeja. Itse ainakin nautin näistä yhtä paljon tai jopa enemmän kuin pää-stoorista EO:ssa ja SJ:ssä (erityisesti SJ:ssä se sidequest, jossa tyyppi ihastui demoneihin ja niitä piti suostutella deittaamaan sitä :D). Onhan se tietenkin tuskaa keksiä mielenkiintosia sivu-stooreja ja kunnollisia haasteita (etenkin, jos on niinku mä), mutta toisaalta, sen voi jättää projektin jälkipuolelle kun kaikki muu toimii.

Vihollisista sen verran, että itse ainakin suosin systeemiä, jossa viholliset/hirviöt ei droppaa lainkaan rahaa, vaan crafting materiaaleja joita voi myydä. It just makes more sense. Tietenkin jos viholliset on älyllisiä olentoja eikä pelkkiä petoja, niin silloin rahan droppaaminen toimii, mutta toisaalta sitten pitäisi antaa joku oikeutus järjellisten olentojen armottomaan mätkimiseen.

Onko kappan kuvaus tyhjä tarkoituksella, vai vahingossa? Koska jos ideoita tarviit niin mietin just pari luokkaa mitkä vois sopia kappoille. Joko:
A: Kappat rakentaa taistelu mechoja, joita ne käyttää taistelussa ja on siten pelin tankki-luokkaa.
B: perus bufferi-/debufferi-luokkaa.
C: Trapmaster-luokka, joka pääasiassa counteroi vihollisia.
Tengut ja inabat myös mietityttää. Kaks nopeuspainotteista hahmoluokkaa on vaikee saada toimimaan samassa pelissä. Inaban vois ehkä vaihtaa high crit tyyliseks luokaks.

Tuo life/bomb systeemi kuulostaa mielenkiintoselta, kunhan muistaa ripotella niitä tarpeeksi harvaan. Mistä tulikin mieleeni, Mitenkäs kaatuneiden yksiköiden parantaminen? Siihenkin voisi omistaa oman laitoksensa. Eientein sivuhaara, joka vastaa kaatuneiden nostamisesta ja ryhmän parantamisesta. Voisi myös toimia item shoppina, jos Kourindou toimii weapon shoppina.

Anyway, listen to this old man rambling when he knows nothing about making games. I wish you the best of luck and godspeed.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Heinäkuu 05, 2013, 16:16:20
Yhden asian kuitenkin tahtoisin vielä nähdä: jonkunlaisen tavernan tai bulletin boardin, jossa on haasteita ja/tai sivu-questeja. Itse ainakin nautin näistä yhtä paljon tai jopa enemmän kuin pää-stoorista EO:ssa ja SJ:ssä (erityisesti SJ:ssä se sidequest, jossa tyyppi ihastui demoneihin ja niitä piti suostutella deittaamaan sitä :D). Onhan se tietenkin tuskaa keksiä mielenkiintosia sivu-stooreja ja kunnollisia haasteita (etenkin, jos on niinku mä), mutta toisaalta, sen voi jättää projektin jälkipuolelle kun kaikki muu toimii.
Sivu-stoorit oli aluksi suunnitteilla, mutta tiputin pois laiskuuden takia. Mutta noita haasteita voisi harkita...

Vihollisista sen verran, että itse ainakin suosin systeemiä, jossa viholliset/hirviöt ei droppaa lainkaan rahaa, vaan crafting materiaaleja joita voi myydä. It just makes more sense. Tietenkin jos viholliset on älyllisiä olentoja eikä pelkkiä petoja, niin silloin rahan droppaaminen toimii, mutta toisaalta sitten pitäisi antaa joku oikeutus järjellisten olentojen armottomaan mätkimiseen.
Niin no... Käytännössähän voisi pistää ne tiputtamaan enemmän point-itemeitä, jolloin pelaajan tulee miettiä mitä se haluaa niillä tehdä (parannuksia vai rahaa)...

Onko kappan kuvaus tyhjä tarkoituksella, vai vahingossa? Koska jos ideoita tarviit niin mietin just pari luokkaa mitkä vois sopia kappoille. Joko:
A: Kappat rakentaa taistelu mechoja, joita ne käyttää taistelussa ja on siten pelin tankki-luokkaa.
B: perus bufferi-/debufferi-luokkaa.
C: Trapmaster-luokka, joka pääasiassa counteroi vihollisia.
Tengut ja inabat myös mietityttää. Kaks nopeuspainotteista hahmoluokkaa on vaikee saada toimimaan samassa pelissä. Inaban vois ehkä vaihtaa high crit tyyliseks luokaks.
Kapat jätin tahalleen tyhjäksi... Aluksi mietin, että niillä on korkea puolustus mutta se kuulostaa liian yleiseltä. Ja juu... Inaba ja tengu-luokat tulisi erottaa paremmin toisistaan. Suurempi onni kuulostaa hyvältä.
Tuo life/bomb systeemi kuulostaa mielenkiintoselta, kunhan muistaa ripotella niitä tarpeeksi harvaan. Mistä tulikin mieleeni, Mitenkäs kaatuneiden yksiköiden parantaminen? Siihenkin voisi omistaa oman laitoksensa. Eientein sivuhaara, joka vastaa kaatuneiden nostamisesta ja ryhmän parantamisesta. Voisi myös toimia item shoppina, jos Kourindou toimii weapon shoppina.
Eientein sivuhaaraa mietin ja Eientein muuttaminen itemshopiksi olisi ihan jees... Tottakai olisi myös niitä taistelun ulkopuolella käytettäviä parannusesineitä. Tässä muuten olisi ihan hyvä idea. Koska niitä yksikköjä voi loppuvaiheessa
kuljettaa mukanaan niin massiivisen lössin, kuolleita ei voi herättää henkiin esineillä vaan ne pitää viedä tohtorille.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Heinäkuu 09, 2013, 22:09:58
Nyt on IO:n alustavat käyttöliittymäelementit tehty, joten aloitin koodaamisen. Myös Ihmiskylän lopullinen valikkorakenne on nyt päätetty:
1. Leave village
Elikkäs seikkailemaan... Ensimmäiseksi tulee tosin valita mistä tasosta aloittaa.
2. Kourindou sidestore
Esineiden osto ja myynti
3. Nitori's garage
Avautuu kun ensimmäinen resepti / hajonnut esine löytyy... Korjaa hajonneita esineitä ja värkkää uusia.
4. Keine's school
Palkkaa jäseniä joukkueeseen ja käytä pisteitä statuksiin. Lisäksi mietin, että meillä olisi myös vaihdettavia taitoja, tosin ehkä kiinteät taidot olisi parempi idea.
5. Bar Ibuki
Avautuu vasta kun Vanha Helvetti on saavutettu. Täällä voi ottaa erinäisiä haasteita vastaan (tuhoa ryhmä x, etsi esineitä y n-kappaletta)... Voisi olla myös "kuuntele huhuja" valinta, minkä seurauksena johonkin jo avattuun tasoon ilmestyy aarre...
6. Eientei
Avautuu kun ensimmäinen hahmo on potkaissut tyhjää... Täällä voi herättää kuolleita henkiin.
7.House of Hieda
Täällä voit tallentaa/ladata pelin sekä katsella löydettyjen esineiden ja tunnistettujen esineiden tietoja... Myös pelin yleinen eteneminen nähtävissä muun statistiikan kanssa.
8.Quit
Tallentaa pelin ja palaa päävalikkoon
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Heinäkuu 11, 2013, 14:17:27
Sain tekstisyötteen toimimaan...
Ajattelin,  että sitä voisi käyttää tallennusten nimeämiseen  sillä tällä hetkellä ladattaessa peliä - ruudulla näkyy tallennuksen numero, viimeisimmän avatun tason nimi, tallennusaika, peliaika sekä löydetyt erikoishahmot 45:stä. Viimeisimmän tason sijasta näytettäisiin tallennuspaikan nimi.

Lisäksi mietin, että tuota voisi myös käyttää palkattujen geneeristen hahmojen nimeämiseen, mutta toisaalta ominaisuutena se olisi aika turha.
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: Hagane productio - Heinäkuu 11, 2013, 14:44:17
^ Itse tykkään enemmän juuri tuosta tallennuspaikan nimestä kuin viimeisimmästä tasosta.

Mutta hyvin näyttää etenevän tämä siun projekti C:
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Elokuu 04, 2013, 21:04:22
Tein parannellun version tekstisyötöstä (HUOM! kuvat eivät edusta lopullista käyttöliittymää):
Spoiler (click to show/hide)
Eli enää ei lueta suoraan näppäinpainalluksia, vaan meillä on ruudulla näkyvä näppäimistö. Nuolet ohjaavat kursoria, 'Z' valitsee painikkeen ja 'X' ajaa backspacen virkaa (myöhemmin teen myös hiirellä toimivan version).

Mietin myös uudistavani taistelumekaniikkaa hieman (taas kerran)...
Nykyisen systeemin ongelma on siinä, että pelin loppuvaiheessa nämä geneeriset hahmot muuttuvat tarpeettomiksi. Ongelman korjaamiseksi ajattelin kokeilla seuraavaa:
 
Taistelussa meillä olisi 1-3 hengen joukkue geneerisiä hahmoja sekä erikoishahmoista valittu johtaja (ei pakollinen). Varsinainen taistelu käydään noiden geneeristen hahmojen välillä ja johtajien tehtävä on vain antaa tukea.

Jokaisella erikoishahmolla siis on taito, jota käyttää vuoron alussa.  Nämä taidot eivät kuluta MP:tä eli niitä voidaan teoriassa käyttää rajattomasti, mutta joka käyttökerran jälkeen johtajan tulee odottaa muutama vuoro voidakseen käyttää kykyään uudestaan.

Esim.
Marisa voi vahinkoittaa kaikkia vihollisia Master Sparkilla, mutta sen jälkeen hän joutuu odottamaan 4 vuoroa loitsiakseen uudestaan.

Reimu kykenee parantamaan joukkueen jäseniä vaikka joka vuoro, mutta taidon teho riippuu välissä olevista vuoroista. Esimerkiksi jos Reimu käyttää taitoaan pärekkäisillä vuorolla niin jälkimmäisellä vuorolla hahmot paranevat vain 5%.

Alice kykenee kohottamaan joukkueen suojausta yhden vuoron ajaksi, mutta tämän jälkeen hän joutuu lepäämään kolme vuoroa.

Tämä ei tarkoita sitä, että kaikkien hahmojen taidot ovat suoraan jotain hyökkäyksiä tai buffeja. Esimerkiksi jos Nazrin toimii johtajana niin esineiden saaminen on todennäköisempää ja jos puolestaan Tewi istuu päättäjän paikalla, taisteluista saa enemmän rahaa.


Tällaisella ratkaisulla ne perushahmot ovat muutakin kuin tilan täytettä taisteluissa. Satunnaisissa taisteluissa vihollisporukoilla ei ole johtajaa, mutta vastustaisteluissa sellainenkin löytyy.

Muuten taisteluiden mekaniikkaa pysyy samana.



Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Elokuu 18, 2013, 19:27:37
Lisään listan komentajista ja taidoista myöhemmin tänä iltana....
Otsikko: Vs: Peliprojekteja
Kirjoitti: tsalop - Elokuu 18, 2013, 21:32:10
Lista komentajista ja taidoista... Listaus on muotoa:
Lainaus
Nimi: taito (kohde | kesto | hinta)
Kuvaus

Kohde on merkitty: p = pelaaja, e = vihollinen, a = kaikki...
Vaikka kuvauksissa puhutaan pelaajan yksiköistä ja vihollisen yksiköistä, käytännössä
pomotaisteluissa vihollisten komentaja kykenevät käyttämään samoja taitoja.



Hakurei Reimu: Spiritual heal (p|1|0)
Parantaa kaikki pelaajan yksiköt.
Teho riippuu odotusajasta (1 vuoro = 10%, 5 vuoroa = 50%)

Kirisame Marisa: Master spark (e|1|6)
Vahingoittaa yksittäistä kohdetta 40-50%

Cirno: Perfect Freeze (e|1-3|3)
Tekee 20% jääpohjaista tuhoa kaikkiin vihollisen yksiköihin ja tainnuttaa
yksittäisen yksikön 10-20% todennäköisyydellä pariksi vuoroksi.

Hong Meiling: Strengthening Chi (p|2|3)
Tuplaa valitun yksikön puolustuksen kahdeksi vuoroksi.

Koakuma: Summoning hellfire (e|1|5)
Tekee 35% tulipohjaista tuhoa kaikkiin vihollisen yksiköihin.

Patchouli Knowledge: Philosopher's stone (e|1|4)
Vahingoittaa kaikkia vihollisyksikkäjä satunnaisesti valitulla elementillä.

Izayoi Sakuya: Private Square (e|2|5)
Vihollisyksiköt eivät kykene liikkumaan kahteen seuraavaan vuoroon

Remilia Scarlet: Fate cancel (p|0|0)
Jos pelaajan joukkue häviää taistelun (pomotappeluita ei lasketa),
niin porukka selviää hengissä 1HP:lla.

Flandre Scarlet: Leavatein (e|1|-)
Tuhoaa valitun vihollisyksikön mutta tätä taitoa voi
käyttää vain kerran taistelussa.

Alice Margatroid: Doll defence (p|1|4)
Seuraavan vuoron ajan pelaajan yksiköt ovat immuuneja kaikille hyökkäkysille.

Chen: Fast feet (p|2|3)
Nostaa pelaajan yksikköjen väistökykyä kahdeksi vuoroksi.

Konpaku Youmu: Ethereal shield (p|1-3|5)
Puolittaa kaikki fyysisistä / haamupohjaisistä hyökkäyksistä saadut vauriot
parin seuraavan vuoron ajan.

Saigyouji Yuyuko: Invoking Death (e|1|10)
Tappaa vihollisyksikön 10-20% todennäköisyydellä.
Isku osuu kaikkiin vihollisyksiköihin.

Yakumo Ran: Foxes blessing (p|2|3)
Nostaa yksittäisen pelaajan yksikön onnea (todennäköisyys tehdä kriittinen isku)
parin seuraavan vuoron ajaksi.

Yakumo Yukari: Border break (p|0|0)
Pelaaja kykenee aina pakenemaan taistelusta (ei koske pomotaisteluja).

Inaba Tewi: Fundraiser (p|0|0)
Kasvattaa taistelun lopuksi saatavaa rahasummaa.

Udongein Inaba Reisen : Eyes of Confusion (e|1-3|4)
Seuraavan parin vuoron ajan valitulla vihollisyksiköllä on 50%
todennäköisyys hyökätä toverinsa kimppuun.

Houraisan Kaguya: Hourai treasure (e|1-3|7)
Hetkittäisesti kumoaa elementtien vaikutuksen hyökkäyksiin.

Fujiwara no Mokou: Flight of Phoenix (p|1|6)
20-30% todennäköisyydellä heräättää kuolleen yksikön henkiin.
Yksikön MP palautuu kokonaan mutta HP:sta vain puolet.

Kazami Yuka: Anger management (p|1|4)
Nostaa kaikkien pelaajan yksikköjen hyökkäystä puolella
seuraavan kahden vuoron ajaksi.

Medicine Melancholy: Poison Miasma (e|0-4|3)
Onnistuessaan kaikki vihollisyksiköt menettävät 5-15% elämästään parin
seuraavan vuoron aikana.

Shameimaru Aya: Wind Gods blessing (p|1-3|3-6)
Rajoitetun ajan pelaajan yksiköt liikkuvat maksiminopeudella.

Inubashiri Momiji: Gale slash (e|1|5)
Tekee 30-50% tuulipohjaista tuhoa 1-3 vihollisyksikköön.
Vaikutus riippuu kohteiden määrästä.

Kochiya Sanae: Refreshing wind (p|1|0)
Palauttaa MP:n kaikille pelaajan yksiköille.
Teho riippuu odotusajasta (1 vuoro = 10%, 5 vuoroa = 50%)

Yasaka Kanako: Flourishing Faith (p|0|0)
Tuplaa taistelun jälkeen saatavien Power/Point-esineiden määrän.

Moriya Suwako: Mishaguji's sacrifice (a|1|12)
Pelaaja uhraa yhden yksikkönsä. Jokainen vihollisyksikkö menettää elämää
puolet uhratun yksikön HP:stä.

Hinanawi Tenshi: Earthquake (e|1|3)
Tekee 30% maapohjaista tuhoa kaikkiin vihollisyksiköihin.

Hoshiguma Yuugi: Knockout in three steps (e|3|6)
Kolmivuoroinen hyökkäys. Jokaisella vuorolla tekee kasvavan määrän tuhoa
valittuun vihollisyksikköön.

Komeiji Satori: Clairvoyance (p|1|3)
Valittu pelaajan yksikkö välttää kaikki iskut seuraavalla vuorolla

Kaenbyou Rin: Disposing souls (e|1|7)
Jokaista kuollutta pelaajan hahmoa kohden vihollisyksiköt menettävät
30% kuolleen hahmon elämästä.

Reiuji Utsuho: Artificial Sun (p|2|6)
Seuraavan kahden vuoron ajan pelaajan yksiköt ovat immuuneja tulelle;
lisäksi tulipohjaiset iskut tekevät tuplasti tuhoa.

Komeiji Koishi: Subconscious attacker (a|2-4|8)
Seuraavan parin vuoron ajan Koishi tekee 5-15% tuhoa satunnaisesti
valittuun pelaajan tai vihollisen yksikköön.

Nazrin: Clever dowsing (p|0|0)
Taistelun jälkeen saatavien esineiden todennäköisyys kasvaa.

Tatara Kogasa: Raincheck (p|2|6)
Seuraavan kahden vuoron ajan pelaajan yksiköt ovat immuuneja vedelle;
lisäksi vesipohjaiset iskut tekevät tuplasti tuhoa.

Kumoi Ichirin: Thunderous yell (e|1|3)
Tekee 30% sähköpohjaista tuhoa kaikkiin vihollisyksiköihin.

Toramaru Shou: Gathering treasure (p|1|-)
Pelaaja saa esineen valitulta vihollisyksiköltä mutta taitoa voi
käyttää vain kerran taistelussa

Minamitsu Murasa: Water entombing (e|1|3)
Tekee 30% vesipohjaista tuhoa kaikkiin vihollisyksiköihin.

Byakuren Hijiri: Power surge (p|2|3)
Nostattaa yksittäisen pelaajan yksikön hyökkäysvoimaa parin vuoron ajaksi

Houjuu Nue: Skill shuffle (a|0-3|4)
Satunnaisesti sekoittaa kaikkien yksiköiden hyökkäysten elementit keskenään.

Miyako Yoshika: Tough guard (p|1|5)
Jos valittu yksikkö menettää henkensä seuraavalla vuorolla, yksikkö
herää takaisin henkiin 1HP:llä.

Soga no Tojiko: Vengeful touch (e|1-2|9)
Seuraavat pari vuoroa vihollisyksikkö satuttaa myös itseään iskiessään.

Mononobe no Futo: Feng Shui (a|2|6)
Kaikkien taistelussa olevien yksiköiden HP ja MP jaetaan tasan

Toyosatomimi no Miko: Inner growth (p|1|2)
Taisteluista saatavien kokemuspisteiden määrä kasvaa.