Kirjautuaksesi anna tunnus ja salasana.

Tuoreimmat viestit

Sivuja: [1] 2 3 ... 10
1
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Tsalopin päivitykset Touhou-blogiin
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Elokuu 16, 2017, 16:08:58 »
Huh huh. Täällä on tehty suomitöhöhistoriaa. Erityisesti Larren arvostelu ansaitsisi päästä myös blogin puolelle, ja jos minulta kysytään, niin mainiosti myös johonkin pelialan painettuun, kaupalliseen julkaisuun. Veen katsaus taas olisi kiinnostavaa kääntää ulkomaankielille, koska moni vanha Tōhō-fani saattaisi mielellään lukea, mitä yleisluontoisia näkemyksiä vuosien takaa tutulla suurmiehellä on lausuttavinaan.

Saapa nähdä, milloin minulla on tarpeeksi puhtia ja aatteen paloa. Tänään tyydyn pitämään pienen historiallisen luennon.

Ja arvosanoihin liittyen, jos ihan suoraan sanon, ne vaikuttavat vähän hatusta vedetyiltä, koska yksikään Windows-peli ei mene alle 8:n, lukuunottamatta mielestäni epäoikeutettua MoF:n arvosanaa. En tiedä menetkö kouluarvosana-periaatteella jossa 7 ja alaspäin on "huono" arvosana, mutta kyllä niitä pelejä saa tiukemminkin arvostella.

Lieneekö meikäläisten kouluarvosanojen historia täällä kaikille tuttu? Minä olen saanut siitä kuulla pari jännää seikkaa niiltä sukupolvilta, jotka ovat vielä käyneet kansakoulua ja mahdollisesti oppikoulua.

2
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Tsalopin päivitykset Touhou-blogiin
« Uusin viesti kirjoittanut Vee Elokuu 13, 2017, 14:47:12 »
Muutamia huomioita:

Pelasin peliä viimeksi viisi vuotta sitten, joten saatan olla väärässä, mutta muistaakseni UFO:n ufo-tokenit liikkuivat täysin staattisesti siitä riippuen, milloin tuhosit niitä tiputtavan vastuksen. Sateenkaariufojen vaihtumisaikoja voi myös manipuloida lentämällä niiden vieressä. Se on totta, että 12. peli vaatii kasuaalitasolla pelaajalta enemmän suunnittelua, mutta on loppujen lopuksi varsin armollinen resurssien kanssa. Samoin SA ja MOF antavat pelaajalle huomattavasti enemmän pommeja kuin aiemmat pelit. Ennen kuin puhuu pommien käytöstä rankaisemisesta kannattaa katsoa tämä replay. UFO:n nelostasosta löytyy myös samantyyppinen replay. Yhden voimatason ero yleensä pidentää iskuja vain muutamalla sekunnilla, ja pomovastukset usein tiputtavat huomattavat määrät poweria. Monissa uudemmissa peleissä on myös usein paikkoja, joissa pommeja voi käyttää ja saada takaisin enemmän kuin mitä menetti.

Vaikeustasollisesti ylipäätänsä mikään Touhou-peli ei ole erityisen vaikea läpäistä millään vaikeustasolla, jos niitä verrataan joihinkin muihin luotihelvetteihin. Touhout on tosin tehty esittelemään ZUNin musiikkia, kun taas moni vanhempi Arcade-peli tehtiin tarkoituksellisesti riistämään pelaajalta mahdollisimman paljon kolikoita koneeseen.

Touhoussa on mielestäni hyvää ja huonoa vaikeustasoa, joista ehkä jälkimmäinen on ollut voitolla viimeisimmissä peleissä. Tosin kokemukseni 13. jälkeisistä peleistä on aika vähäinen, joten voi olla että jotkut jutut ovat menneet minulta ohi. Mielestäni tasokohtaisen suunnittelun, josta käytetään englanninkielisessä yhteisössä sanaa routing, vaatiminen myös pelin läpäisemiseen ei ole välttämättä huono asia. Se lisää pelin kestoa niille, jotka yrittävät vain läpäistä sen ja valmistaa tulevia pisteistä pelaavia siihen todellisuuteen, että käytetty reitti tulee suunnitella etukäteen ja opetella ulkoa. Niin kauan kuin reitin suunnittelu vaatii jotain muuta kuin sen tietämisen, että "painamalla X/C nappia tässä saan 5 pommia ja 2 elämää". Myös itseäni ärsytti DDC:n vitosbossi Seija, jonka luotikuviot olivat varsin mitäänsanomattomia, mutta peli käänsi kontrollit ylösalaisin. Staattisuus tasoissa ei itsessään ole huono asia, mutta mielestäni hyvällä tavalla vaikeassa pelissä iskut pysyvät vaikeina myös ulkoa opettelun jälkeen. Muistan etenkin LoLK:n sisältäneen useamman iskun jotka ajoivat minut nurkkaan ensimmäisellä yrittämällä, mutta olivat suorastaan tylsiä sen jälkeen, kun ne opin.

Hyvissä Touhoupeleissä myös staattisissa iskuissa on usein jotain satunnaista, johon pelaajan tulee reagoida. Esimerkiksi Yuyukon toiseksiviimeinen hyökkäys koostuu sekä pomon ampumien, staattisten perhosten ohjailusta omalla positiollasi ja satunnaisen luotisateen väistelemisestä samaan aikaan. Läpi pelin voi olla jaksoja joissa ulkoa opettelemista vaaditaan, mutta niiden väliin on siroteltu tasaisesti ammusrykelmää, joka vaatii pelaajalta mukautumista.

TD sai aikanaan julkaisunsa myötä faneilta jonkin verran lokaa pelin helppoudesta, joten ehkä ZUN otti tästä itseensä ja päätti tehdä näennäisesti vaikeampia pelejä, mutta päätyi käyttämään vääriä keinoja, ainakin minun mielestäni.

Pisteistä pelatessa vaikeustasoa lähestytään vähän eri näkökulmasta, jokainen Touhoupeli on vaikea ja vaatii satoja tai jopa tuhansia tunteja peliaikaa, kun kaikki yritetään optimoida. Pelit osataan luonnollisesti ulkoa, ja staattiset tasot lähinnä miellyttävät. ZUN ei ainakaan oman käsitykseni perusteella tiedä itse pisteistä pelaamisesta juuri mitään, vaan pyrkii lähinnä tekemään itsestään mielenkiintoiselta tuntuvan systeemin.

Satunnaisuus vaikuttaa pisteisiin kahdella tavalla. On satunnaisia pomohyökkäyksiä, joihin kokeneemmatkin pelaajat joskus kuolevat korkeammilla vaikeustasoilla, tai satunnaisuutta joka vaikuttaa suoraan pisteisiin (esmi. pomojen satunnaiset liikkeet EoSD:ssa). En itse pidä jälkimmäisestä juuri yhtään, ja moni pelaaja tuntuu inhoavan myös ensimmäistä. (esim. keijujen positio IN:n kutostasossa, tietyt Kaguyan iskut)

Jotkut sarjan pelit sisältävät huomattavasti näyttävämpiä ja vaativampia temppuja pisteiden keräämiseen (esim. PCB), kun taas toinen peli voi olla mekaniikaltaan varsin yksinkertainen, mutta on korkealla tasolla optimoidumpi ja vaatii enemmän pienissä asiossa (esim. MoF). En uskalla lähteä sanomaan, onko toinen koulukunta enemmän oikeassa, kaikille peleille tuntuu loppujen lopuksi löytyvän pelaajia.

Mikäli haluaa tietää yksittäisistä peleistä lisää, niin STGWeekly on muistaakseni kattanut muutaman Touhoupelin videoissaan.
3
Omat teokset / Vs: Piirustuskuja vol.4
« Uusin viesti kirjoittanut tsalop Elokuu 13, 2017, 11:17:18 »
Olenko ainoa joka ajatteli tätä nähdessään Yatadera Narumin:
Spoiler (click to show/hide)
5
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Tsalopin päivitykset Touhou-blogiin
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Elokuu 12, 2017, 13:39:43 »
Jos puolestaan keskitytään aloittelijan kannalta siihen tärkeimpään eli pääpelitilaan niin IN on aloittelijaystävällisempi koska Eirin ja Kaguya viimeisinä vastuksina ovat mielestäni paljon helpompia kuin pelisarjan muiden osien loppubossit; IN on myös helpompi kuin – –

Mahtava luettelo. Sen pätevyydestä en pysty sanomaan mitään, mutta vastaavanlaisia laajoja ja kuitenkin tiiviitä pelienvälisiä vertailuja kannattaisi muittenkin koota. Eihän tuo edes ole paljon työläämpää kuin kaikkien Tōhō-hahmojen vertaaminen toisiinsa.

Olen kuitenkin itse vakaasti sitä mieltä, että kaikki paitsi negatiivinen arvostelu on turhaa, koska vain se auttaa kehittymään.

Minä en ole samaa mieltä, ainakaan ahtaasti tulkiten.

»Ihana!» ja »Tosi hyvä!» ovat minunkin mielestäni lähes turhia arvosteluja. Kovin kokemattomalle tekijälle ne voivat antaa lisää itseluottamusta ja tekemisen intoa, mutta siihen se sitten jääkin. Itse en niistä saa enempää kuin lauseesta »Jaksoin lukea loppuun – kiitos.»

Sen sijaan myönteiseen painottavissa arvosteluissa voi kertoa, millaisia ajatuksia ja tunteita työ on herättänyt; pyytää lisää tiettyjä työn osa-alueita, joista on pitänyt; ja kehottaa panostamaan lisää sellaisiin osa-alueisiin, joista tulee hyvä mieli jo nyt.

Itse en näitä arvostelutyyppejä pidä kielteisinä, mutta ne kyllä ohjaavat tai yllyttävät tekijää saavuttamaan enemmän ja paremmin. Erityisesti niitä kannattaa suosia pyrkiessään rohkaisemaan sivutoimista harrastelijaa, jolle kertakaikkinen luopuminen koko hommasta, siirtyminen tuottajasta takaisin kuluttajaksi ja ajan säästäminen johonkin muuhun käyttöön on vakavasti otettava vaihtoehto.

Mitä kokeneempi tekijä on kysymyksessä, sitä enemmän hyötyä on suoranaisesta kielteisestä arvostelusta. Silti on muistettava, että joillakuilla todella hyvilläkin taiteilijoilla on valitettavan herkkä hipiä. Esimerkiksi suosikkirunoilijani P. Mustapää ahdistui vuonna 1927 saamistaan osittain (!!) kielteisistä arvosteluista niin, että keskittyi vuosikausiksi muihin asioihin ja julkaisi seuraavan runokokoelmansa vasta vuonna 1945 (sodallakin lienee ollut osuutta asiaan).

Mielestäni hyvä arvostelija myös pyrkii pitämään erillään sen, minkälaista sisältöä hän työltä kaipaisi (eli puhtaammin makuasiat), ja sen, minkälaisia teknisiä puutteita hän työn toteutuksessa havaitsee (eli laadun arvioinnin). Molempiin on sinänsä hyvä ottaa kantaa! Tähän erotteluun eivät kyllä monet ammattilaisetkaan pysty tai halua pystyä. Heillä on liian vahvoja näkemyksiä siitä, mitkä muodot ja sisällöt ovat »vanhentuneita», »sopimattomia» tai muuten aatteellisesti vääriä.

Sinänsä on huvittavaa keskustella aiheesta kahdella tasolla yhtä aikaa – puhummehan juuri nyt arvostelujen arvostelemisesta, vaikka näkemykseni koskeekin arvostelemista yleensä.
6
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Tsalopin päivitykset Touhou-blogiin
« Uusin viesti kirjoittanut tsalop Elokuu 11, 2017, 23:38:29 »

Henkilökohtaisesti en ymmärrä sitä miksi IN:ää pidetään aloittelijaystävällisenä pelinä. Ei se varsinaisesti huono vaihtoehtokaan ole, koska vaikeustaso on kuitenkin valtosin ihan kohtuullinen eikä siinä ole mitään ylimääräisiä nappeja. Mutta jo pelkästään Marisa pomotaisteluna karsii nyypät pois, puhumattakaan muista ominaisuuksista, kuten että yksi hahmo toimii aivan eri tavalla kuin muut koska molemmat ovat youkaita, pomojen slavet ja grazetuksesta saavat aikabonukset ja Last Wordit. EoSD:ssa, PCB:ssä ja MoF:ssa ei tällaisia ylimääräisiä mekaniikkoja juurikaan ole, joten siinä on aloittelijalle huomattavasti vähemmän opeteltavaa.

En ole varma muista mutta henkilökohtaisesti pidän IN aloittelijaystävällisempänä pelinä koska se tarjoaa harjoittelutilan tasoille ja loitsuille sekä enemmän pelattavia hahmoja, joten omaan pelityyliin sopivan hahmon löytäminen helpompaa; lisäksi pelissä on Yuyuko, joka täysillä voimilla pystyy helposti raivaamaan tiensä lopputasojen läpi.

Jos puolestaan keskitytään aloittelijan kannalta siihen tärkeimpään eli pääpelitilaan niin IN on aloittelijaystävällisempi koska Eirin ja Kaguya viimeisinä vastuksina ovat mielestäni paljon helpompia kuin pelisarjan muiden osien loppubossit; IN on myös helpompi kuin
- EoSD, koska pelaajalla on hitbox ja pelin voittamiseksi ei tarvitse pelata normaalilla tai vaikeammalla vaikeusasteella. Point of Collectionin hyödyntämiseen ei vaadita täysiä voimia. IN:ssä ei ole Voilen kaltaista kenttää, missä voi joutua yhtä helposti luotimuurin keskellä umpikujaan jopa alemmilla vaikeusasteilla. Sakuyan erikoistemput ovat huomattavasti vaikeampia kuin Reisenin vastaavat.
- PCB, koska jälleen PoC:n käyttäminen. Vastuksien luotikuviot ovat mielestäni yleisesti vaikeampia kuin IN:ssä (esim. IN:ssä pääsen suurimman osan taikakorteista normaalilla Reiseniin asti ilman fokusia kun taas PCB:ssä jo Chenissä minun pitää fokusoida väistääkseni). Prismrivierin triplabossi ei ole aiheuttamassa päänvaivaa ja jälleen kerran Reisenin metkut ovat kollegaansa Youmuun verrattuna harmittomia.
- MoF, koska pommittamisesta ei rangaista ja pelaajalla on vähemmän tarvetta mikroväistöihin.
- SA, koska elämiä ja pommeja saa IN:ssä helpommin (tosin täytyy myöntää, että SA on antelias niiden sirpaleiden kanssa, jos pelaa hyvin). Vastuksien joukkoon on eksynyt vähemmän temppubosseja kuin SA:ssa ja jälleen kerran yleisesti ottaen IN:n vastuksien luotikuviot tuntuvat helpommilta
- UFO, koska tasot eivät ole niin täynnä viholllisia, jotka kuollessan räjähtävät. Esineiden muodostamat seinät eivät naamio luoteja ja pelaajan ei tarvitse ottaa niin suuria riskejä ellei tavoitteena ole saada maksimipisteitä. UFO:ssa on vaikeampi saada elämiä ja pommeja johtuen ufo-mekaniikasta. Kiemurtelevia lasereita on IN:ssä vähemmän.
- TD, koska luotikuviot erottuvat selkeästi taustoissa (ks. Mikon non-spellit) ja Yoshika ei ole estämästä voittokulkua time-outilla. Vihollisten nopea tuhoaminen ei ole edellys lisäelämille ja pommeille.
- DDC, koska Seijan kaltaista bossia ei ole pelissä ja pelaajan ei tarvitse ryntäillä PoC:n saadakseen elämiä.
- LoLK, koska tarviiko tätä edes mainita? Huomattavasti helpommat vastukset sekä pelaajalla ei tarvetta opetella tasoja ja luotikuvioita ulkoa pärjätäkseen

Jokaisella on oma suosikkipelinsä, eikä sitä kukaan voi viedä pois. Mutta pointtini on se, että arvostelu ei ole mielipide, se on objektiivinen arvio pelin ominaisuuksista, ja omaan silmääni kyllä särähti aivan erityisesti tuo LoLK:n arvostelu, josta olen aika lailla samaa mieltä Larren kanssa. Muita arvosteluja lukiessani sitten vähän muutakin, josta sitten avauduin.

Jos et tosiaan kaikkea tätä negatiivisuutta ota pahalla, niin oikein hyvä. Olen kuitenkin itse vakaasti sitä mieltä, että kaikki paitsi negatiivinen arvostelu on turhaa, koska vain se auttaa kehittymään.

En ota pahalla sillä negatiivinenkin palaute auttaa mielestäni kehittymään... En ole niin paljon arvosteluja elämäni aikana kirjoittanut, joten kestänee vielä tovi ennen kun löydän sopivan balanssin.
7
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Mahō no morin aiheellinen jaarittelu
« Uusin viesti kirjoittanut Lagerspetz Elokuu 11, 2017, 22:43:17 »
Stuntti seis ja koneet seisokkiin, eihän tällainen meno käy päinsä. Nyt kaikki äkkiä hiekkalaatikon hunttauslankaan postaamaan forkan perinteitä kunnioittavia viestejä.
8
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Tsalopin päivitykset Touhou-blogiin
« Uusin viesti kirjoittanut Lagerspetz Elokuu 11, 2017, 22:41:18 »
Nonni... Työni täällä on tehty, sillä tuollaiseen sanalliseen nerokkuuteen ei vähäiset kirjailijan lahjat taivu.

Nautin suuresti tästä arvostelusta ja mielelläni lukisin niitä lisääkin.

Mukava kuulla että kelpasi, jos kysyntää riittää niin voin toki rustailla näitä lisää. Muista peleistä kokemusta löytyy muutenkin hieman enemmän kuin LoLKista, peleistä 6-14 olen kaikista läpäissyt Normalin, Hardin sekä Extra staget. Kiitokset muuten Huopikselle ja Sienelle kun vähän oikolukivat arvosteluani.

Lainaus
Toivoisinkin, että saisin kuulla enemmän mielipiteitä liittyen esittelemiini / arvostelemiini peleihin sekä erityisesti kijroituksiini liittyen.
Laitanpa tähän nyt lyhyesti omia mielipiteitäni näistä peleistä:

EoSD - Grafiikkamodilla höystettynä tämä peli ansaitsee saada oman arvosanansa. Mukavan yksinkertainen, mahdollisesti oma suosikkipelini.

PCB - Viilaa EoSD:n mekaniikkoja parempaan suuntaan. Myös minun mielestäni tämä ansaitsee parhaan Touhou-pelin tittelin. Vaikeustaso, gameplay, hahmot, musiikki... mistään edellämainituista en löydä moitittavaa.

Lainaus
Mutta hei, PCB paras? Objektiivisesti tarkasteltuna IN:ssä suurempi uudelleenpelattavuusarvo ja on audiovisuaaliselta ilmeeltään ylivertaisempi, se on myös aloittelijaystävällisenpi :P Henkilökohtaisesti PCB on silti ehkä suosikkipelini koko sarjasta.
Henkilökohtaisesti en ymmärrä sitä miksi IN:ää pidetään aloittelijaystävällisenä pelinä. Ei se varsinaisesti huono vaihtoehtokaan ole, koska vaikeustaso on kuitenkin valtosin ihan kohtuullinen eikä siinä ole mitään ylimääräisiä nappeja. Mutta jo pelkästään Marisa pomotaisteluna karsii nyypät pois, puhumattakaan muista ominaisuuksista, kuten että yksi hahmo toimii aivan eri tavalla kuin muut koska molemmat ovat youkaita, pomojen slavet ja grazetuksesta saavat aikabonukset ja Last Wordit. EoSD:ssa, PCB:ssä ja MoF:ssa ei tällaisia ylimääräisiä mekaniikkoja juurikaan ole, joten siinä on aloittelijalle huomattavasti vähemmän opeteltavaa.

Aika samaa mieltä Imperishable Nightista Huopiksen kanssa. Pitkä Deathbomb-ikkuna kuulostaa paperilla hyvältä, mutta 2 pommia per deathbomb kuluttaa resurssit nopeasti loppuun. Ja sitten tulee Marisa ja jo pelkillä non-spelleillään luuttuaa nyypillä lattiaa, varsinkin jos nämä eivät ymmärrä että Marisan ympärillä pyörivät slavet (? joskus muistan kuulleeni näistä tätä termiä käytettävän, tarkoitan siis niitä vihollisen optioita) voi ampua ihmishahmolla paskaksi ja täten vähentää luotien määrää merkittävästi. Sama mekaniikka ilmenee hieman lievempänä muutamassa muussakin kohdassa. Lisäksi peli ei mielestäni yllä musiikin ja hahmojen suhteen PCB:n tasolle. Uudelleenpeluuarvo yksittäisiä hahmoja käyttäen on vähän niin ja näin, peli kun on tarkoitettu pelattavaksi human-youkai pareilla. Mutta onnistuuhan se jos on kovempaa haastetta etsimässä.
E: Lisättäköön vielä ettei itseeni pelin "synkkä" yöteema oikein iske, sama juttu SA:n rööriajelun kanssa.

PoFV - Hankala verrata muihin peleihin, koska niin erilainen. Botit tuppaavat välillä pelaamaan likaista ja kieroa peliä, mutta toimivatkin lähinnä harjoitusvastustajina. Tätä pitäisi joskus päästä mättämään porukalla.

MoF - Peli ei ole mielestäni viimeistelemätön, vaan ZUN teki siitä täysin tarkoituksella yksinkertaisen. Uusi pommisysteemi tekee stage-osuuksista huomattavan paljon aiempaa helpompia, mutta pomoissa se on hieman kaksiteräinen miekka. Itse arvostan pelin yksinkertaisuutta sekä erityisesti audiovisuaalista puolta. Gensokyo on kaunis paikka ja pelin soundtrack on kokonaisuutena ZUNin onnistunein. Omissa kirjoissani MoF kiilaa sijalle kolme, heti IN:n edelle. Julkisessa arvostelussa pitäisin sitä kuitenkin neljänneksi parhaana pelinä.

SA - Aluksi en osannut arvostaa pelin hieman kovempaa vaikeustasoa, mutta nykyisin se uppoaa minuun todella hyvin. Mikä minuun tässä pelissä ei uppoa on poikkeuksellisen huono hahmotasapaino (päin seiniä, seiniä päin!), sekä MoF:n jälkeen synkät ympäristöt ja jonkin verran heikompi musiikkiraita.

UFO - Se toiseksi huonoin peli. Ufot ovat paska gimmick, siitä ei pääse yli eikä ympäri. Normalilla punaisia ufoja saalistamalla saa neljännessä kentässä tehdä taktisia itsemurhia lisäelämien tullessa täyteen. Hard taas tiivistyy tehokkaasti tähän sarjakuvaan. Soundtrack sisältää muutamia todella outoja ratkaisuja verrattuna aiempiin osiin, siitä olenkin jo tainnut joskus mainita miten Shou Toramarun teemamusiikki ja ulkonäkö ärsyttävät minua aivan luvattoman paljon.

TD - En tykkää erityisemmin trancesta gimmickinä, sentään ufoja parempi. Sopivien trancepaikkojen opettelu resurssien keräämiseksi on jälleen omiaan mutkistamaan asioita ja viemään huomiota pois olennaisesta eli luotien väistelystä. Tämä on myös varmaan ainut peli jossa onnistun kuolemaan siihen että viholliset spawnaavat alleni (ulkoaopettelulla tästäkin selvittäisiin mutta silti).

DDC - Tässä olen tsalopin kanssa aika samoilla linjoilla, ei löydy mitään suurempaa pahaa sanottavaa.

Ja LoLKista ehdinkin jo tarinoimaan pidemmälti.

Sen voisin vielä mainita että pelien grafiikoilla ei ole itselleni niin suurta painoarvoa, kaikki pelit ovat kuitenkin graafisesti suht samanlaisia ja selkeitä pelata.

Lainaus
Tarinalle en pistä niin suurta painoa arvosteluissani sillä se näyttäisi noudattavan yleisesti kaavaa:
- Tasot 1-3 sankarittaret seikkailevat ilman päämäärää kunnes tapahtuu valaistuminen,
- Tasoissa 4-5 juoni tapahtuu kunnes kulminoituu viimeiseen vastukseeen tasossa 6,
- Lopuksi Extra-taso, joka ei välttämättä liity suoraan päätarinaan mutta aiheutuu siitä
Täytyy tosin myöntää, että ehkä hauskinta peleissä on seurata hahmojen välistä dialogia (kuinka moni muistaa IN:n käännöksen missä Marisa kutsui Reimua nartuksi?).
Näinhän se menee, itseltäni löytyy IN:stä juurikin tuo mainitsemasi käännös  8)

Loppuun vielä risujen sijasta vähän ruusuja, tsalopin peliesittelyjä on ollut mukava lukea. Niiden kautta on tullut vastaan monta mielenkiintoista peliä, joita pitäisi ehtiä kokeilemaan.
9
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Tsalopin päivitykset Touhou-blogiin
« Uusin viesti kirjoittanut Huopatossu Elokuu 11, 2017, 21:45:50 »
Kyllä sain ja kiitän palautteesta... Myönnän, että tuo arvosanat ovat ehkä liian optimistisia ja pyrin kiinnittämään niihin jatkossa huomiota.
Sitä arvostan. Jos mennään tosiaan sillä 1-10 -asteikolla, 5 tarkoittaa keskivertoa peliä joka ei ole hyvä mutta ei se nyt rikkinäinenkään pelikokemus ole, ja 6 on jo keskivertoa parempi. 7 taas alkaa olla jo ihan hyvän pelin merkki, ja sitä rataa.

Lainaus
Mutta hei, PCB paras? Objektiivisesti tarkasteltuna IN:ssä suurempi uudelleenpelattavuusarvo ja on audiovisuaaliselta ilmeeltään ylivertaisempi, se on myös aloittelijaystävällisenpi :P Henkilökohtaisesti PCB on silti ehkä suosikkipelini koko sarjasta.
Henkilökohtaisesti en ymmärrä sitä miksi IN:ää pidetään aloittelijaystävällisenä pelinä. Ei se varsinaisesti huono vaihtoehtokaan ole, koska vaikeustaso on kuitenkin valtosin ihan kohtuullinen eikä siinä ole mitään ylimääräisiä nappeja. Mutta jo pelkästään Marisa pomotaisteluna karsii nyypät pois, puhumattakaan muista ominaisuuksista, kuten että yksi hahmo toimii aivan eri tavalla kuin muut koska molemmat ovat youkaita, pomojen slavet ja grazetuksesta saavat aikabonukset ja Last Wordit. EoSD:ssa, PCB:ssä ja MoF:ssa ei tällaisia ylimääräisiä mekaniikkoja juurikaan ole, joten siinä on aloittelijalle huomattavasti vähemmän opeteltavaa.
 
Lainaus
Mutta joo mielipiteet on mielipiteitä ja näistä on aina kiva vääntää kättä.
Jokaisella on oma suosikkipelinsä, eikä sitä kukaan voi viedä pois. Mutta pointtini on se, että arvostelu ei ole mielipide, se on objektiivinen arvio pelin ominaisuuksista, ja omaan silmääni kyllä särähti aivan erityisesti tuo LoLK:n arvostelu, josta olen aika lailla samaa mieltä Larren kanssa. Muita arvosteluja lukiessani sitten vähän muutakin, josta sitten avauduin.

Jos et tosiaan kaikkea tätä negatiivisuutta ota pahalla, niin oikein hyvä. Olen kuitenkin itse vakaasti sitä mieltä, että kaikki paitsi negatiivinen arvostelu on turhaa, koska vain se auttaa kehittymään.
10
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Touhou 16: Hidden Star in Four Seasons
« Uusin viesti kirjoittanut Lagerspetz Elokuu 11, 2017, 21:10:32 »
Tunki kyllä taas pommeja ja lisäelämiä siihen tahtiin ettei epäonnistuminen ole vaihtoehto. Ei vaikka kuolin viimeisissä stageissa ties kuinka monta kertaa, välillä jopa pommien kanssa. Silti jäi vielä lopussa pari lisäelämää käyttämättä. Viimoisen bossin final form oli ihan siisti.
Sivuja: [1] 2 3 ... 10