Kirjautuaksesi anna tunnus ja salasana.

Tuoreimmat viestit

Sivuja: [1] 2 3 ... 10
1
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Suomalaisen fanikulttuurin erikoisuuksia
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Heinäkuu 14, 2019, 16:07:02 »
Hyvät naiset ja herrat, televisionkatselijat!

Suomalaisen Töhö-fanikulttuurin (ja vähän muunkin) erikoisuus Ufoporno on saavuttanut Venäjän!

Як цуп цоп, Hater.
2
Off-topic keskustelu / Vs: Vuoristojaarittelu: Kanakon kukkulat
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Heinäkuu 11, 2019, 12:24:08 »
Jonnet ei muista. Eikä lissut.

Nykyään sanotaan, että verkkoviestinnän yhteydessä on vaikeaa päätellä, mitkä lausumat ovat ironisia ja mitkä eivät. Ilme- ja elekielen puuttuessa Poen laki näyttää pätevän.

Ensimmäisen maailman ongelmia?

Tuskinpa sentään. Englantilainen kirjanpainaja Henry Denham ehdotti ironiamerkin (hänen nimityksensä: percontation point) käyttöönottoa 1580-luvulla. Se tapahtui hieman (⸮) aikaisemmin kuin ensimmäisen maailman käsite keksittiin.

Syyllinen on siis kirjapainotaito, ei maailmanverkko.

Ylempänä linkittämäni englanninkielisen Wikipedian artikkeli »Irony punctuation» mainitsee yhtenä ironiavälimerkkinä aaltoviivan eli tilden (~). Tämä hämmentää minua, koska olen nähnyt niin kutsuttujen animulapsien käyttävän aaltoviivaa välimerkkinä todella runsaasti, mielestäni aivan toista sävyä ilmaisemaan.

Pyytäisin arvoisia foorumitovereitani purkamaan, mitä kaikkea aaltoviivan käyttö voi ilmaista. Myös laajempi keskustelu ironiavälimerkeistä on totta kai sallittua.
3
Kensokyrön yleinen keskustelu / Vs: Päivän sarjakuva
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Heinäkuu 10, 2019, 22:44:10 »
Tässäpä käänteikäs pikku tarina.

Kōsei: Hieta Akyū

Ei sovellu lapsille eikä lapsenmielisille.

Oikeasti.
4
Moderni audiovisuaalinen kulttuuri / Vs: Elektroniikkalanka.
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Kesäkuu 24, 2019, 12:30:17 »
Tänään opin taas uuden asian elektroniikan historiasta.

Minulla oli aina ollut se käsitys, että hallipelit (arcade games) yleistyivät vuosikausia, ehkä jopa yli viisitoista vuotta ennen kotiin ostettavia pelikonsoleita.

Käsitykseni perustui toisaalta siihen, että ajattelin varhaisten videopelien elektroniikan vaatineen niin paljon tilaa, ettei se voinut mahtua hallipeliä merkittävästi pienikokoisempaan laitteeseen, ja toisaalta siihen, että Commodore 64:n, Spectravideo SV-328:n ynnä muitten varhaisten halpojen kotitietokoneitten suosio olisi lisäksi vielä suuresti hidastanut pelikonsolien kehitystä viemällä mahdolliset asiakkaat.

Käsitykseni on ollut väärä. Wikipedioitten mukaan maailman ensimmäinen kaupallinen, kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli Magnavox Odyssey tuli markkinoille vuonna 1972 – vain vuotta myöhemmin kuin maailman ensimmäinen sarjatuotettu kaupallinen hallipeli Computer space.

Tosin nähtävästi sekä kotikonsolien että kolikkohallipelien alkutaival oli töyssyinen. Vuoden 1972 Pong-pelin myötä hallipelit pääsivät niskan päälle vähintään muutamaksi vuodeksi – kuinka moneksi, se riippunee laskutavasta. Näitten kahden pelikonetyypin »suosiota» on vaikeaa vertailla. Pitäisikö laskea esimerkiksi pelaajien käyttämiä rahamääriä tai aikamääriä vai kenties yritysten tekemiä voittoja?

Mahtaako vanha, virheellinen käsitykseni jopa pitää paikkansa Suomen osalta? Osaisiko joku kertoa, mitä pelikonsoleita ja kuinka paljon Suomessa myytiin ennen Nintendo entertainment systemiä, joka tuli meillä markkinoille vuonna 1987? (Aikanaan NES tunnettiin yksinkertaisesti »Nintendona», koska useimmat suomalaiset eivät sitä ennen olleet koko Nintendo-nimeä kuulleetkaan.)
5
Moderni audiovisuaalinen kulttuuri / Vs: Verkko- ja pelikulttuurin tutkimusta
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Toukokuu 23, 2019, 13:18:57 »
Relevanttia aiheeseen

Näitä lisää, sitä varten säie on olemassa.

Lueskelin heti muutamia sivuja, varsinkin kohdista »4.2.2 Who is the Admiral?» ja »4.2.3 The Admiral and the kanmusu». Suomenkielisessä tiivistelmässä lukijaa pelotellaan Foucault’n [fuko·n] diskurssianalyysillä, mutta kyllä suuri osa lopputyön tekstistä on suorasanaista, melko helppolukuista ja asiallista pelin ja sen hahmojen kuvailua.
6
Moderni audiovisuaalinen kulttuuri / Vs: Verkko- ja pelikulttuurin tutkimusta
« Uusin viesti kirjoittanut bitofhope Toukokuu 23, 2019, 10:02:49 »
7
8
Moderni audiovisuaalinen kulttuuri / Vs: Verkko- ja pelikulttuurin tutkimusta
« Uusin viesti kirjoittanut tsalop Toukokuu 16, 2019, 19:58:04 »
Kuulostaa mielenkiintoiselta, riippuen aikataulusta voisi mennä kuuntelemaan.
9
Moderni audiovisuaalinen kulttuuri / Vs: Verkko- ja pelikulttuurin tutkimusta
« Uusin viesti kirjoittanut Tasoittaja Toukokuu 16, 2019, 14:28:32 »
Muistan kun aikoinaan Aapelissa joku oli tehnyt gradun sen sivuston nimimerkeistä. Se käsitti, että millä perusteella ne oli valittu ja että pitääkö sen alkaa isolla kirjaimella (pitää, mun mielestä) ja että saako olla numeroita jne.
10
Moderni audiovisuaalinen kulttuuri / Verkko- ja pelikulttuurin tutkimusta
« Uusin viesti kirjoittanut Hieda no Mukyuu Toukokuu 15, 2019, 01:29:57 »
Jaan nyt alla olevan tiedotteen ja ehkä joskus tulevaisuudessa muutakin.

Aihepiiriin liittyvä keskustelu on luonnollisesti tervetullutta.

***

Lainaus
Filosofian maisteri Lasse Hämäläinen väittelee suomen kielen alalla Helsingin yliopistossa lauantaina 8.6.2019 klo 12 tutkimuksellaan »Nimet verkossa – Tutkimus verkkoyhteisöjen käyttäjänimistä ja virtuaalisen minigolfpelin radannimistä». Vastaväittäjänä on yliopistonlehtori Unni Leino Tampereen yliopistosta ja kustoksena professori Terhi Ainiala.

Paikka on Metsätalon sali 1 (Unioninkatu 40, Fabianinkatu 39). Väitöskirja on sähköisenä luettavissa osoitteessa https://ethesis.helsinki.fi/ noin viikkoa ennen väitöstä.

Kaikki eivät välttämättä tiedä, että tohtorinväitöstilaisuudet ovat julkisia ja kaikille avoimia. Yleisön rivijäseneltä ei nykyään vaadita muuta kuin asiallista käytöstä ja perussiistiä arkipukeutumista. Väitöstilaisuuksiin liittyvästä tapakulttuurista on toki hyvä olla suuntaa-antavasti perillä.
Sivuja: [1] 2 3 ... 10