Ensisilmäyksellä: 幻想四倍剣^2 悔悟棒の謎


幻想四倍剣^2 悔悟棒の謎 (Google kääntäjän mukaan Quadruple fantasy^2: Mystery of the Rod of Remorse) on Ōtori denshi steamissa julkaisema strategiapeli, jossa pelaaja astuu Shiki Eikin saappaisiin metsästääkseen suuryoukaita, jotka ovat varastaneet Eikin katumussauvan. HUOM! Peli on kokonaan japaniksi (tosin faninkäännöksen mahdollisuudesta on keskustelua).

Vaikka kieltä ei osaakaan, niin toiminnot on helppo oppia.

Mekaniikallisesti kyseessä on perinteinen SRPG esim. Fire Emblemien hengessä joten vaikka kieltä ei osaakaan niin pelimekaniikat sisäistää helposti. Taisteluiden välissä käytettävissä olevat esine- ja varustevalikot sekä kauppa saattavat tosin vaatia yritystä ja erehdystä ennen kuin niitä oppii käyttämään oikein.

Ulkoasultaan ja musiikiltaankin peli on hyvin toteutettu, tosin ”tasovalikko” näyttää siltä ettei siihen ole panostettu yhtä paljon kun muuhun peliin.

Peli tallentaa automaattisesti taisteluiden jälkeen mutta pelaaja voi tehdä myös omat tallennuksensa

Mutta onko peli kannattava ostos?

Pikaisen tarkastelun perusteella kyseessä on erittäin hyvin toteutettu SRPG, jonka oppii kielitaidostaan huolimatta; Eli jos genre kiinnostaa, ja tahtoo tukea Touhou fanipelejä, niin vastaus on kyllä.Toisaalta pelissä näyttäisi olevan paljon dialogia, joten ehkä olisi järkevämpää odottaa mahdollista englanninnosta nauttiakseen täysin tarinasta ja hyödyntääkseen kaikkia pelin mekaniikkoja.

Henkilökohtainen vaikutelmani tosin on, että kielimuurista huolimatta pelin parissa tulee vietettyä tovi jos toinenkin joten suosittelen kokeilemaan.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Satori Maiden 2018 – osa 2

Jälleen kuukausi takana joten nyt lienee aikava avata tarkemmin mistä Satorin seikkailussa on tarkalleen kyse: Tässä kirjotuksessa pohdin syvällisemmin minkälaisen puzzlepelin oikeasti aion toteuttaa.

Kuten kirjoitussarjan ensimmäisessä osassa totesin, kyseessä on yksinkertainen sokkeloseikkailu, jossa Satori kerää esineitä edetäkseen tasosta toiseen…


Tässä vaiheessa joku voisi kysyä mikä pelin tarina on: miksi Satari nuohoaa Chireidenin syövereitä… Tähän tosin esittäisin vastakysymyksen: ”onko sillä väliä?” Henkilökohtaisesti tarinan tärkeys riippuu täysin valitusta pelityypistä ja siitä onko pelillä jotain kerrottavaa. Jos pääpaino on itse mekaniikoissa eikä juonessa niin tarinan ei tarvitse olla kuin hyvin typistetty suuntaviiva pelaajan toimille (esim. Super Marion tarinan voi tiivistää yhteen virkkeeseen).

Juurikin tästä syystä Satori Maidenissa ei ole varsinaisesti mitään ”oikeaa” tarinaa… Mutta jos joku kokee sellaisen tarpeelliseksi niin tässä olisi selitys pelille ja sen tapahtumille:

”Koishi on alitajuisesti varastanut Satorin kaikki pantsut joten Satori lähtee etsimään siskoaan saadakseen pikkuhousunsa takaisin. Jottei totuus Chireidenin valtiaan käyttämistä lapsellisista alusvaatteista paljastu, Satorin tulee kerätä kaikki Koishin matkan varrelle tiputtamat hepenet.”


Esineet:

Tästä päästäänkin helposti siihen mitä pelissä pitää tehdä:
Jokaisessa tasossa Satorin pitää kerätä tietty prosentti (määritellään tasokohtaisesti) pikkuhousuja, jotta ovi seuraavaan tasoon avautuu. Pelaajalle annetaan bonuspisteitä sen perusteella kuinka paljon tavoite ylittyi.

Satorin alusvaatteiden lisäksi pelissä on seuraavanlaisia kerättäviä asioita:
- Teddykarhut: Piilotettuja keräilyesineitä, jotka antavat pelaajalle 1000 pistettä (+ kerroin). Pelin päätteeksi peli katsoo kuinka monta teddykarhua pelaaja on löytänyt ja antaa bonuspisteitä sen perusteella.
- Kolikot: Antavat pelaajalle pisteitä värinsä mukaan. Pronssi 25 pistettä, hopea 50 pistettä ja kulta 100 pistettä (pisteisiin lasketaan kerroin)
- Piste-esineet: Klassiset siniset läpyskät, joidenka määrä toimii kertoimena pelaajan muista esineistä saamille pisteille.
- Lisäelämä: Harvinaisin keräilyesine sillä lisäelämiä saa myös pisteitä keräämällä
- Sydämet: Parantavat iskupisteitä. Silmällä varustetut sydämet lisäävät Satorin iskupisteiden määrää (alussa kolme)
- Avaimet: Punaisia, vihreitä ja sinisiä. Avaimet ovat tasokohtaisia ja avaavat väriään vastaavia ovia.
- Gapit: Siirtävät Satoria paikasta toiseen
- Kellot: Lisäävät käytettävissä olevaa tasoaikaa


Ansat ja viholliset:

Jotta Satori ei pääsisi niin helpolla luolastossa vaanii monenlaisia vaaroja, jotka pyrkivät vaikeuttamaan etsintäretkeä; käytännössä nämä vaarat voidaan jakaa kahteen kategoriaan:

1. Maasto:

- Hajoava maasto: Satorin kävellessä tiettyjen laattojen yli ne hajoavat estäen näin kulkemisen takaisin päin. Osa laatoista on sellaisia, että niiden yli voi kulkea useammin kuin kerran.
- Piikit: Maasta tasaisin väliajoin nousevat piikit vahingoittavat satoria
- Yksi suuntaiset tiet: Kuten nimestä voi päätellä, Satori voi kulkea vain tiessä näytettyyn suuntaan
- Jää: Satorin liikkuu kulkusuuntaansa kunnes törmää seinään tai poistuu jään peittämältä laatalta
- Kivet ja kuopat: Estävät Satorin etenemisen

2. Viholliset:
- Pahat henget: Kahta väriä, sinisiä (kiertävät luolastoa kääntyillen törmätessään seinään) ja violetteja (kuten siniset mutta Satorin nähdessään liikkuvat Satorin suuntaan).

- Kedamat: Liikkuvat ennaltamäärättyä rataa välittämättä pelaajasta.
- Keijut: Liikkuvat joko pysty- tai vaakasuunnassa ja ampuvat satunnaisesti sivuilleen danmakua
- Patsaat: Kiinteitä ”tykkitorneja”, ampumat tulipalloja kasvojensa osoittamaan suuntaan


Että tällaista tällä kertaa… Ensi kerralla enemmän kuvia ja grafiikkaa sillä tällaiset tekstiseinät tunnetusti puuduttavat ihmisiä; lisäksi pohdintaa miten tasot oikeasti toimivat.

Tallennettu kategorioihin Meta, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Ensisilmäyksellä: The Disappearing Gensokyo


The Disappearing Gensokyo on MyACG Studion Kehittämä toimintaroolipeli, mikä julkaistiin 11.1.2018 Steamissa; alun perin peli julkaistiin 2015-2016 Comiketissä.

Mielenkiintoista kyllä, kuten Senran Meishuishu tacticsiinkin, tähänkin peliin on olemassa englanninnos; lisäksi pelinkehittäjä toimii yhteistyössä englantia osaavien fanien kanssa käännöksen parantamiseksi.

Pelissä ei ole paljon tarinaa mutta vinkkejä sitäkin enemmän… Tästä syystä kannattaa ensiksi mennä vaihtamaan pelin kieli kiinasta englanniksi.

Gensokyossa on meneillään normaali iltapäivä: Keijut ovat riehaantuneet, syntisäkit ahdistelevat ihmisiä ja maa sekä taivas on jakautunut kahtia. Valitettavasti Reimu on kadonnut joten taivasten sanansaattaja Hinanavi Tenshi päättää ottaa tehtäväkseen pelastaa Gensokyo tuholta. Valitettavasti pelastusretki ei ole niin suoraviivainen vaan matkan varrella Tenshi päätyy auttamaan Gensokyon asukkaita löytämään toisensa.

Pelaajalla voi olla käytössään kaksi eri hahmoa kerrallaan (tabulaattorista vaihdetaan hahmoa):
1. Keräämällä näitä ikoneja toissijainen hahmo korvautuu toisella
2. Tällä hetkellä valittavina olevat hahmot

Käytännössä The Disappearing Gensokyo on toimintaroolipeli hieman Adventures of Scarlet Curiosityn hengessä, missä pelaaja ohjastaa kahden hahmon tiimiä läpi jakaantuneen Gensokyon; välillä pelaaja löytää esineitä ja uusia hahmoja auttaamaan seikkailussa (osan hahmoista joutuu tosin ”palkkaamaan” avuksi vihollisten tiputtamilla piste-esineillä).


Näin ensisilmäyksellä pelin 3D maisemat ovat kauniita katsella ja musiikkikin tyydyttävää… Englanninnoksissakaan ei vastaan ole tullut suurempia kummallisuuksia Hijirin titteliä ”Motor driver” lukuunottamatta. Valitettavasti kokeilemillani vaikeustasoilla pelin taisteluissa ei ole kummoistakaan haastetta varsinkin jos käyttää DLC hahmoja: Käytännössä riittää, että juoksee ympyrää ja käyttää erikoishyökkäyksiä.

Kaiken kaikkiaan The Disappearing Gensokyo on mukava toimintaroolipeli, jolla näyttäisi olevan potentiaalia suureksi seikkailuksi… Kuten Senran Meishuishu tacticsinkin kanssa joudun tosin pelaamaan sitä hieman pidemmälle antaakseni lopullisen mielipiteeni.

Tosin tämän hetkisen kokemukseni perusteella olen hyvin hämmentynyt miten pelin kommenttipalstalla Steamissa peliä pidetään rikkinäisenä ja huonona: en ole törmännyt yhteenkään siellä mainittuun ongelmaan.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , | Jätä kommentti

Ensisilmäyksellä: Senran Meisuishu Tactics


Senran Meisuishu Tactics on disfactNoirin 15.10.2017 Steamissa julkaisema strategiapeli, missä pelaaja auttaa joko youkaita tai ihmisiä selvittämään mystisen kupin salaisuuden; Kyseessä ei olekaan mikään tavanomainen juoma-astia vaan siitä kaadettaessa alkoholi virtaa estoitta, joten loogisesti Gensokyon väki haluaa kupin itseleen vaikeuttaen näin sankarien elämää.

Pelin englanninnos ei ole huippuluokkaa mutta keskustelut ovat silti ymmärrettävissä

Senran Meisuishu Tactics on siitä erikoinen Touhou fanipeli, että peli on käännetty englanniksi… Käännös tosin ei ole paras mahdollinen ja tämän takia tekijät ovat tarjonneet mahdollisuuden pelaajalle lähettää parannettuja käännöksiä osana peliä. Tästä huolimatta pelaaja kykynee ymmärtämään mistä tarinassa on kyse ja pelaaminenkin luonnistuu ilman vaikeuksia (vaikkakin osa esineistä ja vaikutuksista jää kysymysmerkiksi).

Itse asiassa nämä käännökset lisäävät peliin tahatonta huumoriarvoa (varsinkin kun Reimu ei halua kaivaa kuppiaan, Marisa kohdentaa ja Suikakin on valmis tappaamaan kaikki youkait yhdessä).

Lista syötävistä esineistä… Tosin tässä jää epäselväksi minkälainen vaikutus on ”rotten” tai ”worst”

Mutta entäpä itse peli?

Senran Meisuishu Tactics on mielestäni hyvin toteutettu turvallinen SRPG (esimerkki SRPG:stä: Fire Emblem), mikä pysyttelee perusmekaniikoissa yrittämättä keksiä mitään uutta ja ihmeellistä. Käytännössä tämä tarkoittaa, että tarinaa viedään eteenpäin vuoropohjaisilla taisteluilla, joissa jokaisessa on omat voitto- ja häviöehdot (esim. kaikki viholliset tuhottu / kaikki sankarit tuhottu). Vuorojen aikana osapuolet voivat liikuttaa hahmojaan, käyttää esineitä ja hyökätä; myös odottaminen on mahdollista. Taisteluja ennen pelaajalle tarjotaan mahdollisuus valmistautua.

Graafisesti pelistä voi olla monta mieltä, henkilökohtaisesti taisteluiden aikana käytetyt 3D-grafiikat tuntuivat hieman oudoilta ja hahmot olisi voinut animoida mutta muuten ulkoasu on mukiin menevä… Musiikin suhteen on hieman sama tilanne: pelin remiksit eivät ole suinkaan huonoja mutta käyttö on aika mielenkiintoista (esim. pelaajan vuorolla soi rauhallista hissimusiikkia mutta vihollisen toimiessa pauhaa uhkaava sävelet vaikkei vihollinen tekisi muuta kuin ohittaisi vuoron).


Ensivaikutelman suhteen tosin suosittelisin Senran Meisuishu Tactics kaikille, joita SRPG genrenä kiinnostaa. Vaikka varsinkin kielellisesti ja graafisesti peli voikin aiheuttaa kummeksuntaa niin se ei haittaa pelaamista ja peli itsessään tempaa mukaan alun käynnistysvaikeuksien jälkeen.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , , | Jätä kommentti

Satori Maiden 2018 – osa 1

Vuoden ensimmäisessä postauksessa mainitsin, että aloitan kirjoittaa pelikehityksestä tavoitteenani samalla tehdä pieni peli siinä sivussa esimerkiksi… Nyt kun kuukausi on mukavasti vaihtunut, on aika aloittaa tämä projekti.

Käytännössä tämä ensimmäinen kirjoitus on vain pohjustus tulevalle tekemiselle eli ei sisällä yhtä yksityiskohtaista tietoa kuin tätä seuraavat sepustukset… Työkalujen valinnasta tosin voisin jakaa pari sanaa.


Jos koodaaminen ei innosta ja haluaa päästä nopeasti pelejä tekemään, maailma on pullollaan erilaisia ohjelmia ja työkaluja joilla asia onnistuu hyvin vähällä opettelemisella. Käytettävää työkalua valittaessa tosin tulee myös miettiä genreä sillä kaikki työkalut eivät sovellu (ainakaan hyvin) kuin tietyn tyyppisten pelien tekemiseen:
- Jos halutaan tehdä roolipelejä niin edelleen yksi ylivoimaisista valmisohjelmista on RPG Maker, jonka eri versioita voi ostaa esim. Steamista.
- 3D-pelien valmistamiseksi Unity on helppo tapa päästä alkuun (paljon tutoriaaleja ja valmispohjia tarjolla)
- Visual Noveleista kiinnostuneiden kannattaa katsoa Ren’Pyä (tai hankkia Steamista esim. TyranoBuilder jos Python skriptit pelottaa)
- Jos puolestaan kokonaisvaltaisempi ratkaisu kiinnostaa niin Game Maker on hyvä valinta (tosin tuon Studion hinta on aikas kallis, joten parempi etsiä netistä ne aiemmat versiot).

Tällaisissa valmistyökaluissa tosin on sellainen ongelma, että ne yleensä sisältävät monenlaisia rajoituksia joihin varsinkin kaikista luovimmat tyypit törmäävät: koska työkalut on suunniteltu tiettyä tarkoitusta varten niin ne tarjoavat yleensä vain kysytyimmät toiminnallisuudet. Tämän takia on parempi opetella edes sen verran ohjelmointia, että pystyy hyödyntämään SFML:n ja SDL:n kaltaisia kirjastoja.

Kyseisten kirjastojen etu on se, että ne tukevat yleisimpiä ohjemointikieliä kuten C, C++, C#, Java ja Python eli ei ole pelkoa, että joutuu kahlitsemaan itsensä johonkin tiettyyn kieleen; lisäksi kirjastoissa on valmiiksi toteutettu peliohjelmoinnin vaikeimmat osuudet eli grafiikan ja äänenhallinta joten pelintekijän harteilla jää vain kyseisten toiminnallisuuksien hyödyntäminen.


Koska tykkään tehdä asiat itse, tämä peliprojekti, kutsuttakoon sitä nimellä Satori Maiden 2018, toteutetaan C++/SFML yhdistelmällä ja valmis koodi julkaistaan kaikkien ihmeteltäväksi. Pyrin myös tekemään koodista niin modulaarisen, että esimerkiksi kaikki äänen, kuvan ja tekstin käsittelyyn liittyvä toiminnallisuus voidaan helposti se liittää osaksi muita C++/SFML projekteja.


Mutta mikä on Satori Maiden 2018?

Ajattelin, että kyseessä olisi yksinkertainen puzzlepeli, missä tavoitteena on kerätä X määrä esineitä avatakseen reitti seuraavaan tasoon; Jotta peli ei olisi niin suoraviivainen sokkeloseikkailu, tasoissa on erilaisia esteitä (kuten hajoavia lattiota ja lukittuja ovia) vaikeuttamassa kulkua.

Jotta peli olisi mielenkiintoisempi, pelaajalla tarjotaan pisteitä tason läpäisemiseen käytetystä ajasta sekä tasoista löydetyistä piste-esineistä (voitaisiin jakaa pistekertoimiin ja varsinaisiin pisteisiin). Kun kaikki tasot on suoritettu pelaaja näytetään top 10 -lista.

Tosin ennen kuin varsinaista peliä aloitetaan tehdä, ensimmäinen asia, joka toteutetaan on karttaeditori. Karttaeditoria ei sinänsä tarvita jos tasot koodattaisiin staattisiksi mutta se on silti järkevä toteuttaa koska se mahdollistaa tasojen muuttamisen ja testaamisen reaaliajassa sekä lisättynä peliin myös pelaajalle mahdollisuuden suuunnitella omia haasteitaan. Jos karttarakenne toteutetaan oikein, tämä myös mahdollistaa ”lisäkarttapakettien” luomisen peliin.


Tällaista tällä kertaa, ensi kerralla enemmän konkreettista pohdintaa pelistä ja sen sisällöstä.

Tallennettu kategorioihin Meta, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Frostbite 2018

Tämänkertainen Desucon oli osaltani tässä… Kävellessäni rautatieasemalta Sibeliustalolle tunsin pientä kuumeilua, joka ei johtunut tavallista leudommasta talvisäästä, joten päätin hetken seikkailtuani karata aiemmin kotiin lepäämään.

Vähäisten kokemusteni perusteella voin vain sanoa suomalaisen coniskenen kuolleen: Jonot olivat yllättävän lyhyitä, myyntisalissakin oli tilaa, ruokalassa ei tarvinnut epätoivolla etsiä vapaita paikkoja ja luennoillakaan ei ollut pelkoa joutua istumaan jonkun vieressä.

Tosin tämä on #mieripide

Akyuun koskemattomien lisäksi näin Hidden Star in Four Seasonin ja Antinomy of Common Flowersin myynnissä.

Myyntisaliin palataksenin minua suunnattomasti ihmityttää kuinka sitä aina päätyy vinguttamaan korttia vaikka kuinka on yrittänyt kuluvien kuukausien aikana laittaa rahaa syrjään ja vannottaa itselleen käyttävänsä vain tähän tarkoitukseen säästetyn summan… Ehkä ensi kerralla jätän rahat ja kortin suosiolla kotiin, niin ei tarvitse pelätä törsäävänsä.

Ensi kerrasta puheen ollen pitänee hieman sosialisoitua enemmän ja katsoa josko ensi desussa uskaltaisi myös moikata ihmisiä sen sijaan, että terrorisoisi heitä discordissa… Mutta se on sen kerran huoli.

Koska itsellä Desucon jäi näin lyhyeksi niin toivoisin kommenteihin muiden kokemuksia tapahtumasta.

Tallennettu kategorioihin Conit, Meta, Touhou | Avainsanoina , | Jätä kommentti

Esittelyssä: Hopeless Masquerade

Hopeless Masquerade on Tasofron Reitaisai 10. (2013) julkaisema taistelupeli, joka käytti kokonaan uutta pelimoottoria… Kyseessä on myös viimeinen Tasofron tuottama virallinen Touhou peli, johon Alphes on tehnyt hahmotaiteen.

Uuden moottorin myötä myös hahmojen resoluutio on kasvanut

Uuden pelimoottorin myötä moni asia muuttui edelliseen Tasofron julkaisemaan taistelupeliin, Hisoutensokuun, verrattuna. Suurimpana muutoksena on hahmojen liikkuminen: enää pelaajalla ei ole selvää maatasoa rajaamassa liikettä vaan liikkumisesta on tehty kirjaimellisesti lennokasta.

Muita uudistuksia on kasvatettu resoluutio, 3D-taustat, uusi ”suosio”-systeemi, joka vaikuttaa pelaajan hyökkäykseen ja taikakortteihin, sekä uskonnollinen suuntaus, mikä vaikuttaa iskuihin. Mukana on yksinkertaistettu taikakorttisysteemi: Pelaaja valitsee kahdeksan korttia (tyypit: esine, taito, taikakortti, Last Word), joista ensimmäiset neljä aktivoidaan painamalla A+B sekä suuntanuoli ja loput neljä painamalla X+Y sekä suuntanuoli. Riippuen minkä suuntanuolen taakse kortti on pistetty, vaikutus voi olla erilainen.

Tämän lisäksi jokaisella hahmolla on kokonaan omanlaisensa taistelutyyli ja siihen liittyviä erikoisuuksia (esim. Futon lautaset ja Nitorin Super Scope)

Hahmokaarti on myös uusittu ja ainoastaan Reimu ja Marisa selvisivät edellisistä peleistä.

Hopeless Masqueraden tarina on yksinkertainen.
Jatkuvat katastrofit ovat ajaneet ihmiskylän epätoivoon ja sen asukkaat eivät enää tiedä ketä seurata: Erinäiset uskonnolliset johtajat, kuten Miko ja Hijiri, sekä monet muut onnenonkijat päättävät käyttää tätä alennustilaa suosionsa kasvattamiseksi samalla kun selvittelevät taantuman syitä.

Mielenkiintoista kyllä jokaisella hahmolla on kaanoninen tarina, joka selittää mitä kyseinen hahmo teki muiden tapellessa suosiosta.

Kaiken kaikkiaan Hopeless Masquerade on mielenkiintoinen yritys päivittää Touhou taistelupelit uudelle vuosikymmenelle… Vaikka taistelujen siirtäminen taivaalle aiheuttikin aikanaan, ja toistuvassa määrin vieläkin, vastustusta ja poikkipuolisia sanoja – henkilökohtaisesti pidän sitä raikkaana tuulahduksena ja mukavana lisänä (tosin joudun myöntämään, että uudet mekaniikat vaatinevat opetteluja mutta kun niihin pääsee sisään väittäisin niiden tuovan taisteluihin uudenlaista vapautta, jota edellisistä taistelupeleistä ei löydy).

Uusi pelimoottori ja graafiset parannukset ovat mahdollistaneet Touhou taistelun esittämisen entistä värikkäämmässä muodossa ja nyt jokaisen tason taustalla on saatu ängettyä paljon toimintaa: miltei jokainen Windows peleissä tavattu hahmo on nähtävissä jonkin tason taustalla seuraamassa mittelöitä. Hahmoista ja heidän liikeistäänkin on korkeamman resoluution ansiosta saatu ilmeikkäämpiä.

Hopeless Masquerade tarjoaa myös nettipelimahdollisuuden mutta valitettavasti itse en ole sitä päässyt kokeilemaan, joten voin vain todeta sen olevan olemassa.

Suosittelen Hopeless Masqueradea kaikille varsinkin siinä tapauksessa jos on vasta aloittamassa Touhou taistelupelien pelaamisen… Vaikkakin sekä Urban Legends in Limbo ja Antinomy of Common Flowers sisältävätkin rutkasti parannuksia Hopeless Masqueradeen nähden, tarinamielessä tämä on se kohta mistä aloittaa: seuraavat kaksi taistelupeliä jatkavat samaa juonta.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , , | Jätä kommentti

Esittelyssä Antinomy of Common Flowers


Touhou 15.5: Antinomy of Common Flowers on Tasofron Comiket 93. aikana julkaisema taistelupeli… Peli julkaistiin myös myöhemmin steamissa 5.1.2018 ja mielenkiintoista kyllä, Tasofro on ilmoittanut käännättävänsä sen englanniksi.


Edellisen taistelupelin hahmojen lisäksi Antinomy of Common Flowersissa nähdään uusi pelattava hahmo, Doremy Sweet, sekä kaksi vanhempien taistelupelien sankaritarta: Tenshi Hinanawi ja Yukari Yakumo (Yukari muisti ottaa myös junansa mukaan). Mielenkiintoista kyllä, tämä on ensimmäinen Touhou taistelupeli jossa moninpelissä kaikki hahmot on heti valittavissa.

Tarinansa puolesta Antinomy of Common Flowers jatkaa Urban Legends of Limbon juonta: erilaiset urbaanit uskomukset ja tarinat näyttävät edelleen piinaavan Gensokyon asiakkaita mutta sen lisäksi henkilöt vaihtavat satunnaisesti paikkaa keskenään.

Uutena pelimekaniikkana Antinomy of Common Flowers esittelee emäntä/palvelija parituksen eli pelaajan tulee käytännössä valita päähahmo ja tukihahmo joiden välillä vaihdella kunhan tarpeeksi okkultistista energiaa on saatu kasaan vastustajia pahoinpitelemällä… Vaikka moninpelissä ja harjoitelutilassa pelaaja saa itse valita haluamansa hahmot, tarinassa tiimit on jo valmiiksi päätetty; Osa näistä tarinallisista pareista (esim. Futo ja Ichirin) on niin yllättäviä, että fanitaiteilijat saavat varmasti uusia ideoita.

Muuten peli noudattaa Hopeless Maqueradessa esiteltyä kaavaa: Hahmot singahtelevat suht vapaasti taivaalla kumilangan pitäessä huolen, että ne eivät pääse karkaamaan kovinkaan kauas alueen keskipisteestä. Pelaajalla on myös käytössä vain yksi taikakortti, jota voi käyttää aina kun tarpeeksi voimaa (vrt. Scarlet Weather Rhapsodyn korttisysteemi).

Vastustaistelutkin noudattavat tuttua kaavaa: Vaikeusasteesta ja tasosta riippuen vastustajilla on useampi elämäpalkki, jonka aikana vastustaja käyttää voimakkaampia hyökkäyksiä kunnes pelaaja onnistuu murtamaan vastustajan suojamuurin.

Mokoun kauan kadoksissa ollut sisko.

Kaiken kaikkiaan Antinomy of Common Flowers on hyvin toteutettu taistelupeli mutta lentomekaniikkojensa vuoksi vaatinee totuttelua varsinkin jos on pelannut paljon tavanomaisia mätkintäpelejä; tosin Touhou-pelisarjan kaksi aiempaa taistelupeliä ei innostanut niin tuskinpa tämäkään.

Itse suosittelen peliä jos ei muuta niin sen helpon nettipelin vuoksi (tosin ystäviä tarvitset); lisäksi pelin hahmot ovat kaikki mukavan erilaisia ja jokaiselle varmasti löytyy omaan pelityyliin sopiva.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , | 1 kommentti

Vuoden ensimmäinen artikkeli

Aloittaakseni uuden vuoden blogistina(?), päätin kirjoittaa lyhyen kuvauksen siitä mitä aion seuraavaksi tehdä…


Ensi viikolla tulen kirjoittamaan esittelyn Antinomy of Common Flowerista (suosittelen kokeilemaan jos Urban Legens in Limbo viihdytti) ja sen jälkeen loogisesti jatkan esittelyjen sarjaa kahdella aiemmalla Touhou-tappelupelillä.

Tässä kuussa aloitan myös viimein sen paljon puhutun kirjoitussarjan pelikehityksestä.

Ideana olisi kirjoittaa joka kuukausi yksi artikkeli, jossa pohdin peligenren ja työkalujen valinnan kaltaisia asioita samalla kuin pidän eräänlaista päiväkirjaa pelikehityksestä: Tavoitteena tässä olisi, että vuoden lopussa 12 kuukautta ja artikkelia myöhemmin meillä on valmis pikkupeli pelattavaksi. Tässä tosin tulee huomata, että kirjoituksissani tulen käsittelemään ohjelmointia vain yleisellä tasolla, eli koodiin emme sukella (pseudokoodia tosin saatan viljellä esimerkeissä), koska haluan ”oppituntieni” olevan yleispäteviä ja hyödynnettävissä huolimatta lukijan tekemistä valinnoista.

On myös mahdollista, että kirjoitan myös jonkin näköisen yhteenvedon Desuconista mutta katsotaan sitä sitten tarkemmin itse tapahtuman alla.

Yleisesti ottaen pyrin julkaisemaan uuden artikkelin viikoittain joko sunnuntaina tai maanantaina työkiireistä riippuen.


Tällä lyhyellä kirjoitelmalla toivotan kaikille hyvää alkanutta vuotta… Toivottavasti se tulee olemaan tapahtumarikas ja onnellinen.

Tallennettu kategorioihin Meta, Touhou.fi sivusto | Jätä kommentti

Hyvää Joulua ja onnellista Uutta Vuotta

Rikatanin Flandre toivottaa Joulua

No niin, tässä sitä ollaan: vuoden viimeinen blogiposti… Ehkä olisi viimeinkin aika katsoa männä vuotta ja pohtia miten tästä eteenpäin.

Ilmoittauduin kirjoittamaan tähän blogiin n. vuosi sitten hetken mielijohteesta esitelläkseni Touhou fanipelejä ja ehkä kirjoitellakseni pelien kehittämisestä omasta henkilökohtaisesta kokemuksesta: kunnianhimoiseksi tavoitteekseni asetin yhden blogikirjoituksen vuoden jokaista viikkoa kohti mutta se ei aivan toteutunut (ehkä sitten ensi vuonna).

Vaikka en saavuttanutkaan tavoitettani ja kirjoitustenkin laatu vaihteli huomattavasti, toivon tekstieni tarjonneen lukijoilleni ajattelemisen aihetta sekä opettaneen jotain uutta… Harmillista kyllä yhtä tapausta lukuunottamatta palautetta ei paljon kuulunut joten jatkoa ajatellen toivoisen ensi vuonna näkeväni hieman lisää kommentteja voidakseni kehittää taitojani mutta myös saadakseni ideoita mistä kirjoittaa seuraavaksi.

Ensi vuodesta puheen ollen voisin ottaa tavoitteekseni jatkaa epämääräisten fanipelien esittelyä mutta erityisesti panostaa pelikehitykseen liittyvien kirjoitusten suoltamiseen sillä niitä ei ole näkynyt kolmea historiikkiä lukuunottamatta; lisäksi kuten aiemmassa kappaleessa mainitsin otan myös ehdotuksia vastaan mahdollisista kirjoitusten aiheista.

Kiitän kaikkia lukijoita kuluneesta vuodesta ja erityisesti heitä, jotka ovat haastaneet näkemykseni. Toivon teille kaikille rauhallista Joulua ja onnellista Uutta Vuotta.

Tallennettu kategorioihin Meta, Touhou, Touhou.fi sivusto | Avainsanoina , , | Jätä kommentti