Muutamia huomioita:
Pelasin peliä viimeksi viisi vuotta sitten, joten saatan olla väärässä, mutta muistaakseni UFO:n ufo-tokenit liikkuivat täysin staattisesti siitä riippuen, milloin tuhosit niitä tiputtavan vastuksen. Sateenkaariufojen vaihtumisaikoja voi myös manipuloida lentämällä niiden vieressä. Se on totta, että 12. peli vaatii kasuaalitasolla pelaajalta enemmän suunnittelua, mutta on loppujen lopuksi varsin armollinen resurssien kanssa. Samoin SA ja MOF antavat pelaajalle huomattavasti enemmän pommeja kuin aiemmat pelit. Ennen kuin puhuu pommien käytöstä rankaisemisesta kannattaa katsoa
tämä replay. UFO:n nelostasosta löytyy myös samantyyppinen replay. Yhden voimatason ero yleensä pidentää iskuja vain muutamalla sekunnilla, ja pomovastukset usein tiputtavat huomattavat määrät
poweria. Monissa uudemmissa peleissä on myös usein paikkoja, joissa pommeja voi käyttää ja saada takaisin enemmän kuin mitä menetti.
Vaikeustasollisesti ylipäätänsä mikään Touhou-peli ei ole erityisen vaikea läpäistä millään vaikeustasolla, jos niitä verrataan joihinkin muihin luotihelvetteihin. Touhout on tosin tehty esittelemään ZUNin musiikkia, kun taas moni vanhempi Arcade-peli tehtiin tarkoituksellisesti riistämään pelaajalta mahdollisimman paljon kolikoita koneeseen.
Touhoussa on mielestäni hyvää ja huonoa vaikeustasoa, joista ehkä jälkimmäinen on ollut voitolla viimeisimmissä peleissä. Tosin kokemukseni 13. jälkeisistä peleistä on aika vähäinen, joten voi olla että jotkut jutut ovat menneet minulta ohi. Mielestäni tasokohtaisen suunnittelun, josta käytetään englanninkielisessä yhteisössä sanaa
routing, vaatiminen myös pelin läpäisemiseen ei ole välttämättä huono asia. Se lisää pelin kestoa niille, jotka yrittävät vain läpäistä sen ja valmistaa tulevia pisteistä pelaavia siihen todellisuuteen, että käytetty reitti tulee suunnitella etukäteen ja opetella ulkoa. Niin kauan kuin reitin suunnittelu vaatii jotain muuta kuin sen tietämisen, että "painamalla X/C nappia tässä saan 5 pommia ja 2 elämää". Myös itseäni ärsytti DDC:n vitosbossi Seija, jonka luotikuviot olivat varsin mitäänsanomattomia, mutta peli käänsi kontrollit ylösalaisin. Staattisuus tasoissa ei itsessään ole huono asia, mutta mielestäni hyvällä tavalla vaikeassa pelissä iskut pysyvät vaikeina myös ulkoa opettelun jälkeen. Muistan etenkin LoLK:n sisältäneen useamman iskun jotka ajoivat minut nurkkaan ensimmäisellä yrittämällä, mutta olivat suorastaan tylsiä sen jälkeen, kun ne opin.
Hyvissä Touhoupeleissä myös staattisissa iskuissa on usein jotain satunnaista, johon pelaajan tulee reagoida. Esimerkiksi Yuyukon toiseksiviimeinen hyökkäys koostuu sekä pomon ampumien, staattisten perhosten ohjailusta omalla positiollasi ja satunnaisen luotisateen väistelemisestä samaan aikaan. Läpi pelin voi olla jaksoja joissa ulkoa opettelemista vaaditaan, mutta niiden väliin on siroteltu tasaisesti ammusrykelmää, joka vaatii pelaajalta mukautumista.
TD sai aikanaan julkaisunsa myötä faneilta jonkin verran lokaa pelin helppoudesta, joten ehkä ZUN otti tästä itseensä ja päätti tehdä näennäisesti vaikeampia pelejä, mutta päätyi käyttämään vääriä keinoja, ainakin minun mielestäni.
Pisteistä pelatessa vaikeustasoa lähestytään vähän eri näkökulmasta, jokainen Touhoupeli on vaikea ja vaatii satoja tai jopa tuhansia tunteja peliaikaa, kun kaikki yritetään optimoida. Pelit osataan luonnollisesti ulkoa, ja staattiset tasot lähinnä miellyttävät. ZUN ei ainakaan oman käsitykseni perusteella tiedä itse pisteistä pelaamisesta juuri mitään, vaan pyrkii lähinnä tekemään itsestään mielenkiintoiselta tuntuvan systeemin.
Satunnaisuus vaikuttaa pisteisiin kahdella tavalla. On satunnaisia pomohyökkäyksiä, joihin kokeneemmatkin pelaajat joskus kuolevat korkeammilla vaikeustasoilla, tai satunnaisuutta joka vaikuttaa suoraan pisteisiin (esmi. pomojen satunnaiset liikkeet EoSD:ssa). En itse pidä jälkimmäisestä juuri yhtään, ja moni pelaaja tuntuu inhoavan myös ensimmäistä. (esim. keijujen positio IN:n kutostasossa, tietyt Kaguyan iskut)
Jotkut sarjan pelit sisältävät huomattavasti näyttävämpiä ja vaativampia temppuja pisteiden keräämiseen (esim. PCB), kun taas toinen peli voi olla mekaniikaltaan varsin yksinkertainen, mutta on korkealla tasolla optimoidumpi ja vaatii enemmän pienissä asiossa (esim. MoF). En uskalla lähteä sanomaan, onko toinen koulukunta enemmän oikeassa, kaikille peleille tuntuu loppujen lopuksi löytyvän pelaajia.
Mikäli haluaa tietää yksittäisistä peleistä lisää, niin
STGWeekly on muistaakseni kattanut muutaman Touhoupelin videoissaan.