Kirjoittaja Aihe: Peliprojekteja  (Luettu 56196 kertaa)

Hagane productio

  • Illuusiokonduktööri
  • Midboss
  • ****
  • Viestejä: 847
  • 僕と一緒に遊ぶ?じゃあ死ぬ気で頼むよ
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #30 : Toukokuu 22, 2013, 17:21:16 »
^ Ei se nyt kovin kamalalta näytä että ero on siis todella pieni mutta miksi 8-bittikseksi se pitäisi edes laittaa?

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #31 : Toukokuu 22, 2013, 17:23:14 »
^ Ei se nyt kovin kamalalta näytä että ero on siis todella pieni mutta miksi 8-bittikseksi se pitäisi edes laittaa?
Vie vähemmän tilaa muistissa... Toisaalta ero on vain muutama sata kilotavua, joten eipä kai tuolla ole väliä.

Hagane productio

  • Illuusiokonduktööri
  • Midboss
  • ****
  • Viestejä: 847
  • 僕と一緒に遊ぶ?じゃあ死ぬ気で頼むよ
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #32 : Toukokuu 22, 2013, 17:32:33 »
^ Mieluummin enemmän tilaa vievä ja ulkonäöltään parempi kuin hieman surkeampi ulkonäöllisesti ja pienempi tiedostokooltaan.

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #33 : Toukokuu 22, 2013, 18:03:40 »
Tottahan tuo...

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #34 : Toukokuu 27, 2013, 22:28:13 »
Elikkäs pikainen tilannepäivitys...
Päätin viedä Scarlet Rebellionin uusille tuntemattomille urille ja kokeilla SFML-kirjastoa: Tähän mennessä olen ollut valintaani tyytyväinen sillä SDL:n verrattuna koodi lyhenee mutta silti kykenen tekemään asioita joista perus SDL:n kanssa pystyin vain unelmoimaan.

Eipä tässä muuta tältä erää...

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #35 : Toukokuu 30, 2013, 19:42:31 »
Moottoritesti (FPS on rajoitettu 60.):


Kuten kuvasta käy ilmi, moottorille ei tuota ongelmia piirtää 20,000 luotia yhtäaikaisesti ruudulle. Kuvasta tosin ei käy ilmi, että jokainen luoti itse asiassa liikkuu ja piirrettäessä käännetään 90* vasemmalle.

Muistiongelmien kannalta tämä on hyvä sillä ruudulla tuskin tulee olemaan enempää kuin
5600 liikkuvaa objektia (joista vain 1600 käännetään) sekä pelaaja...

Hagane productio

  • Illuusiokonduktööri
  • Midboss
  • ****
  • Viestejä: 847
  • 僕と一緒に遊ぶ?じゃあ死ぬ気で頼むよ
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #36 : Toukokuu 30, 2013, 20:58:42 »
Damn, aika jännää C:

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #37 : Kesäkuu 23, 2013, 21:55:45 »
Scarlet Rebellionin vanavedässä aloin väsäämään myös grafiikkaa siihen RPG-seikkailuuni, josta luultavasti mainitsin kauan sitten...

Ideana RPG:ssä olisi kopioda Etrian Odysseita siten, että meillä olisi kuusi jaksoa, josta jokainen koostuisi viidestä tasosta - jokainen taso puolestaan koostuu pienemmistä 10x10 tilen kokoisesta huoneesta... Huoneet ovat muuten ulkoasultaan samanlaisia mutta esineet ja kulkureitit (max. neljä) vaihtelevat... Tässä kuva Chireidenin huonegrafiikasta:

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #38 : Heinäkuu 04, 2013, 23:03:36 »
Käyttöliittymä suunnittelua Imperishable Odysseytä varten:


Huomioita:
-ATK ilmaiseen hyökkäyksen elementin...
-Ainoastaan tunnistettujen vihollisten statsit näytetään...
-Pelissä on joukko geneerisiä hahmoja, joilla täyttää joukkue -> tulee napata...
-Pitäisi piirtää vihollisille grafiikkaa ja miettiä uudestaan nappuloiden sijoittelu (vasempaan sivuun luultavasti sijoitan).

Error 424

  • Discordin Diktaattori
  • Punainen Keiju
  • *****
  • Viestejä: 343
  • yea ♪
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #39 : Heinäkuu 05, 2013, 00:12:16 »
^ Hoo, seems quite interesting.

Etrian Odysseyt on kyllä hienoja pelejä ja mukavan vaikeita. FOEt onnistuu aina ajamaan nurkkaan pahimpaan mahdolliseen aikaan.
Minkämoinen tuo huoneistojen navigoinnin on tarkoitus olla? Ei ainakaan näytä EO:lle tyypilliseltä first-person kuvakulmalta.

-Ainoastaan tunnistettujen vihollisten statsit näytetään...
-Pelissä on joukko geneerisiä hahmoja, joilla täyttää joukkue -> tulee napata...

Otettu myös SMT: Strange Journey:stä elementtejä? Muistan siinä hajoilleeni kun tunnistamattomat vihollinen reflectaa hyökkäykseni ja tappaa porukkani tekemättä mitään.
Kannattaa laittaa nuo kysymysmerkit vaihtamaan väriä vihollisten jäljellä olevan HPn mukaan. Säästää pelaajat monelta päänsäryltä, kun ei mene käyttämään kovimpia iskujaan puolikuolleisiin vihuihin.

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #40 : Heinäkuu 05, 2013, 08:59:11 »
^ Hoo, seems quite interesting.

Etrian Odysseyt on kyllä hienoja pelejä ja mukavan vaikeita. FOEt onnistuu aina ajamaan nurkkaan pahimpaan mahdolliseen aikaan.
Minkämoinen tuo huoneistojen navigoinnin on tarkoitus olla? Ei ainakaan näytä EO:lle tyypilliseltä first-person kuvakulmalta.
Tällä hetkellä suunnitelmiin on tullut muutos ja olen palannut takaisin Labyrinth of Touhou tyylisempään systeemiin:


Tämä siksi, että siinä huonesysteemissä oli muutamia ongelmia ja se ei ehkä aukene niin helposti....

Otettu myös SMT: Strange Journey:stä elementtejä? Muistan siinä hajoilleeni kun tunnistamattomat vihollinen reflectaa hyökkäykseni ja tappaa porukkani tekemättä mitään.
Kannattaa laittaa nuo kysymysmerkit vaihtamaan väriä vihollisten jäljellä olevan HPn mukaan. Säästää pelaajat monelta päänsäryltä, kun ei mene käyttämään kovimpia iskujaan puolikuolleisiin vihuihin.
Ajattelinkin tehdä niin. Ajattelin myös pistää pelaajan hahmojenkin HP:n vaihtamaan väriä niin pelaajan on helpompi seurata asioita.

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #41 : Heinäkuu 05, 2013, 14:11:41 »
Voisi olla järkevämpää hieman aukaista nykyistä ideaa...

Elikkäs uuden pelin alussa on tutoriaali-taso (skipattavissa), jonka jälkeen päädytään Ihmiskylään.
Ihmiskylässä voidaan tehdä seuraavaa:

1. Lähteä seikkailemaan
Perusmeininki... Meillä on tasoja, jotka koostuvat 5 kerroksesta ja jokaisen tason viimeisessä kerroksessa on vastus sekä portti
seuraavaan tasoon (loogisesti ensimmäisen kerroksen alussa on portti edelliseen tasoon).
Pelaajan ei aina tarvitse aloittaa ensimmäisestä tasosta, vaan luonnollisesti seikkailun voi aloittaa mistä tahansa
avatusta tasosta.

Tuumin, että jokaisen tason eteen voisi tulla teksti "Clear", kun pelaaja on löytänyt tasosta kaikki aartee, erikoishahmot yms).
Kerroksen minikartassa sama on esitetty tähtinä:
- kerros kartoitettu,
- aarteet löydetty,
- (erikoishahmot löydetty), 
- kerros kokonaan suoritettu

2. Mennä Rinnosuken haaraliikkeeseen ostoksilla
Eli se perinteinen ostaminen ja myyminen. Myytäessä tuotteesta saa 70% alkuperäisestä hinnasta.
Ajattelin myös, että pelin loppupuoliskolla löytyisi tunnistamattomia esineitä jotka Rinnosuke rahaa vastaan tunnistaa.
Rinnosuken kaupassa myynnissä olevat esineet riippuvat täysin siitä kuinka pitkälle pelaaja on edennyt pelissä.

Jonkinlaista alkemia/synteesi-systeemiäkin mietin tosin en vielä ole ratkaissut kuinka sen pitäisi oikeasti toimia jos
tämä esineiden luominen otetaan mukaan. Se yksinkertaisin tapa eli esine A*n + esine B*n = esine C olisi aika helppo toteuttaa,
mutta toisaalta reseptien keksiminen olisi aika puuduttavaa. Mietin myös jännempää systeemiä, missä meillä on kaksi satunnaista
esinettä ja niiden avulla luodaan täysin uusi esine, millä on molempien esineiden ominaisuuksia....

3. Käydä Keinen koululla
Eli pohdin, että viholliset tiputtavat rahan, kokemuksen ja esineiden lisäksi vielä poweria sekä pointteja...
Power-esineillä voi sitten ostaa Keineltä korotuksia yksittäisiin statseihin ja point-itemeillä saa kasvattua
geneeristen hahmojen reserviä ja ostaa taitoja...
Keinen koululla voi myös vuokrata niitä geneerisiä hahmoja sekä vaihtaa hahmon taitoja.

Koska pelin loppuvaiheessa varsinkin point-itemit käyvät turhaksi, niin Keine myös vaihtaa powerit ja pointit
rahaksi seuraavalla kurssilla: 1 power = 1 yen ja 10 point = 1 yen...

Vuokrattavista hahmoista ajattelin, että niiden aloitustaso riippuu pelaajan nykyisen porukan keskiarvosta;
lisäksi pelaajalla voi olla mukanaan vain rajattu määrä geneerisiä hahmoja (alussa vain 5) ja kuten mainittu
tätä rajaa voi kasvattaa viidellä point-itemeitä tuhlaamalla (hinta kasvaa joka pidennyksellä, maksimi 50 hahmoa?)

Palkattavat hahmotyypit:
- Ihmiset (keskivertohahmot, saatavilla heti alussa)
- Keiju (kaikille elementeille yksi, vastustuskykyisiä omaa elementtiään kohtaan)
- Nukke (kahta tyyppiä: Shanghai, jolla korkea puolustus ja Hourai, jolla korkeat maagiset hyökkäykset)
- Haamu (fyysiset iskut eivät vaikuta)
- Inaba (käytännössä ihmisluokan nopeampi versio)
(Lisäksi voisi olla)
- Kappa ()
- Tengu (nopein yksikkö)
- Oni (voimakkaat fyysiset hyökkäykset, mutta heikko taikuudelle))

4. Vierailla Hiedan talossa
Akyuun luona voi käytännössä tallentaa ja lataa pelin (pelissä myös automaattinen tallennus aina kun palaat ihmiskylään)...
Lisäksi täällä olisi myös beastiary sekä lista esineistä... Akyuu näyttää myös yleistä statistiikkaa.

Akyuu voisi antaa pelaajalle palkintoja suoritusasteen mukaisesti (esim. olet päässyt yli puolivälin, olet nähnyt x-määrän erilaisia vihollisia).

5. Säätää pelin asetuksia
Käytännössä ainoat muutettavat asetukset ovat kokoruututila, äänen/musiikin voimakkuus sekä vihjeet päällä/pois.
Samaisiin säädöksiin pääsee myös alkuvalikosta käsin kiinni.



Mietin muuten, että pelissä voisi olla Life/Bomb-esineitä.
Kummallakin esineellä on oma maksimimäärä, jota sitten voi kasvattaa Keinen koulussa point-itemeillä)...

Life-esineet olisivat aika harvinaisia ja käytännössä ne tekevät seuraavaa:
Pelaajan joukkue kaatuu taistelussa (pomotappeluita ei lasketa), mutta life-esineitä on jäljellä -
pelaaja pakenee taistelusta, mutta taistelussa olleiden hahmojen HP tippuu loogisesti nollaan.
Jos pelaajalla ei kuitenkaan ole muita hahmoja kuin ne taistelussa olleet niin tilanne olisi sama
kuin silloin jos life-esineitä ei olisi -> Game Over.

Bomb-esineet ovat helpompia löytää/saada ja niiden avulla erikoishahmot voivat tehdä niitä superhyökkäyksiä...
Ajattelin, molempia esineitä voisi myös ostaa Rinnosukelta mutta hinta onkin sitten hirveä...



 

 




Error 424

  • Discordin Diktaattori
  • Punainen Keiju
  • *****
  • Viestejä: 343
  • yea ♪
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #42 : Heinäkuu 05, 2013, 15:09:04 »
^ Kuulostaa aina vaan paremmalta.

Yhden asian kuitenkin tahtoisin vielä nähdä: jonkunlaisen tavernan tai bulletin boardin, jossa on haasteita ja/tai sivu-questeja. Itse ainakin nautin näistä yhtä paljon tai jopa enemmän kuin pää-stoorista EO:ssa ja SJ:ssä (erityisesti SJ:ssä se sidequest, jossa tyyppi ihastui demoneihin ja niitä piti suostutella deittaamaan sitä :D). Onhan se tietenkin tuskaa keksiä mielenkiintosia sivu-stooreja ja kunnollisia haasteita (etenkin, jos on niinku mä), mutta toisaalta, sen voi jättää projektin jälkipuolelle kun kaikki muu toimii.

Vihollisista sen verran, että itse ainakin suosin systeemiä, jossa viholliset/hirviöt ei droppaa lainkaan rahaa, vaan crafting materiaaleja joita voi myydä. It just makes more sense. Tietenkin jos viholliset on älyllisiä olentoja eikä pelkkiä petoja, niin silloin rahan droppaaminen toimii, mutta toisaalta sitten pitäisi antaa joku oikeutus järjellisten olentojen armottomaan mätkimiseen.

Onko kappan kuvaus tyhjä tarkoituksella, vai vahingossa? Koska jos ideoita tarviit niin mietin just pari luokkaa mitkä vois sopia kappoille. Joko:
A: Kappat rakentaa taistelu mechoja, joita ne käyttää taistelussa ja on siten pelin tankki-luokkaa.
B: perus bufferi-/debufferi-luokkaa.
C: Trapmaster-luokka, joka pääasiassa counteroi vihollisia.
Tengut ja inabat myös mietityttää. Kaks nopeuspainotteista hahmoluokkaa on vaikee saada toimimaan samassa pelissä. Inaban vois ehkä vaihtaa high crit tyyliseks luokaks.

Tuo life/bomb systeemi kuulostaa mielenkiintoselta, kunhan muistaa ripotella niitä tarpeeksi harvaan. Mistä tulikin mieleeni, Mitenkäs kaatuneiden yksiköiden parantaminen? Siihenkin voisi omistaa oman laitoksensa. Eientein sivuhaara, joka vastaa kaatuneiden nostamisesta ja ryhmän parantamisesta. Voisi myös toimia item shoppina, jos Kourindou toimii weapon shoppina.

Anyway, listen to this old man rambling when he knows nothing about making games. I wish you the best of luck and godspeed.

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #43 : Heinäkuu 05, 2013, 16:16:20 »
Yhden asian kuitenkin tahtoisin vielä nähdä: jonkunlaisen tavernan tai bulletin boardin, jossa on haasteita ja/tai sivu-questeja. Itse ainakin nautin näistä yhtä paljon tai jopa enemmän kuin pää-stoorista EO:ssa ja SJ:ssä (erityisesti SJ:ssä se sidequest, jossa tyyppi ihastui demoneihin ja niitä piti suostutella deittaamaan sitä :D). Onhan se tietenkin tuskaa keksiä mielenkiintosia sivu-stooreja ja kunnollisia haasteita (etenkin, jos on niinku mä), mutta toisaalta, sen voi jättää projektin jälkipuolelle kun kaikki muu toimii.
Sivu-stoorit oli aluksi suunnitteilla, mutta tiputin pois laiskuuden takia. Mutta noita haasteita voisi harkita...

Vihollisista sen verran, että itse ainakin suosin systeemiä, jossa viholliset/hirviöt ei droppaa lainkaan rahaa, vaan crafting materiaaleja joita voi myydä. It just makes more sense. Tietenkin jos viholliset on älyllisiä olentoja eikä pelkkiä petoja, niin silloin rahan droppaaminen toimii, mutta toisaalta sitten pitäisi antaa joku oikeutus järjellisten olentojen armottomaan mätkimiseen.
Niin no... Käytännössähän voisi pistää ne tiputtamaan enemmän point-itemeitä, jolloin pelaajan tulee miettiä mitä se haluaa niillä tehdä (parannuksia vai rahaa)...

Onko kappan kuvaus tyhjä tarkoituksella, vai vahingossa? Koska jos ideoita tarviit niin mietin just pari luokkaa mitkä vois sopia kappoille. Joko:
A: Kappat rakentaa taistelu mechoja, joita ne käyttää taistelussa ja on siten pelin tankki-luokkaa.
B: perus bufferi-/debufferi-luokkaa.
C: Trapmaster-luokka, joka pääasiassa counteroi vihollisia.
Tengut ja inabat myös mietityttää. Kaks nopeuspainotteista hahmoluokkaa on vaikee saada toimimaan samassa pelissä. Inaban vois ehkä vaihtaa high crit tyyliseks luokaks.
Kapat jätin tahalleen tyhjäksi... Aluksi mietin, että niillä on korkea puolustus mutta se kuulostaa liian yleiseltä. Ja juu... Inaba ja tengu-luokat tulisi erottaa paremmin toisistaan. Suurempi onni kuulostaa hyvältä.
Tuo life/bomb systeemi kuulostaa mielenkiintoselta, kunhan muistaa ripotella niitä tarpeeksi harvaan. Mistä tulikin mieleeni, Mitenkäs kaatuneiden yksiköiden parantaminen? Siihenkin voisi omistaa oman laitoksensa. Eientein sivuhaara, joka vastaa kaatuneiden nostamisesta ja ryhmän parantamisesta. Voisi myös toimia item shoppina, jos Kourindou toimii weapon shoppina.
Eientein sivuhaaraa mietin ja Eientein muuttaminen itemshopiksi olisi ihan jees... Tottakai olisi myös niitä taistelun ulkopuolella käytettäviä parannusesineitä. Tässä muuten olisi ihan hyvä idea. Koska niitä yksikköjä voi loppuvaiheessa
kuljettaa mukanaan niin massiivisen lössin, kuolleita ei voi herättää henkiin esineillä vaan ne pitää viedä tohtorille.

tsalop

  • Puoli-Yōkai
  • *
  • Viestejä: 506
    • Profiili
Vs: Peliprojekteja
« Vastaus #44 : Heinäkuu 09, 2013, 22:09:58 »
Nyt on IO:n alustavat käyttöliittymäelementit tehty, joten aloitin koodaamisen. Myös Ihmiskylän lopullinen valikkorakenne on nyt päätetty:
1. Leave village
Elikkäs seikkailemaan... Ensimmäiseksi tulee tosin valita mistä tasosta aloittaa.
2. Kourindou sidestore
Esineiden osto ja myynti
3. Nitori's garage
Avautuu kun ensimmäinen resepti / hajonnut esine löytyy... Korjaa hajonneita esineitä ja värkkää uusia.
4. Keine's school
Palkkaa jäseniä joukkueeseen ja käytä pisteitä statuksiin. Lisäksi mietin, että meillä olisi myös vaihdettavia taitoja, tosin ehkä kiinteät taidot olisi parempi idea.
5. Bar Ibuki
Avautuu vasta kun Vanha Helvetti on saavutettu. Täällä voi ottaa erinäisiä haasteita vastaan (tuhoa ryhmä x, etsi esineitä y n-kappaletta)... Voisi olla myös "kuuntele huhuja" valinta, minkä seurauksena johonkin jo avattuun tasoon ilmestyy aarre...
6. Eientei
Avautuu kun ensimmäinen hahmo on potkaissut tyhjää... Täällä voi herättää kuolleita henkiin.
7.House of Hieda
Täällä voit tallentaa/ladata pelin sekä katsella löydettyjen esineiden ja tunnistettujen esineiden tietoja... Myös pelin yleinen eteneminen nähtävissä muun statistiikan kanssa.
8.Quit
Tallentaa pelin ja palaa päävalikkoon