Aika kuukausittaiselle päivitykselle… Tällä kertaa kuukausi meni painiessa esitystavan kanssa eli miltä pelin pitäisi näyttää pelaajalle; pelin mekaniikkojen kannaltakin tämä on erittäin tärkeä asia.
Käytännössä minulla oli mielessä on kaksi kilpailevaa tapaa toteuttaa pelin ulosanti: Joko jakaa peli 10×10 ruudun huoneisiin, jotka muodostavat isomman sokkelon tai jakaa peli selviin tasoihin, joissa ei olisi kokorajoitetta. Pitkän pohdinnan jälkeen päätin käyttää 10×10 huoneita.
Tähän joku voisi todeta, että kehityskertomuksen osassa kolme esittelin tasoeditoria, ja kysyä miksi tässä vaiheessa kehitystä muuttaa mitään varsinkin kun uudempi systeemi on kehityksen kannalta monimutkaisempi.
Huonerakennevalintaan päädyin koska tasorakenne, vaikkakin yksinkertaisempi toteuttaa, ei enää vastaa visiotani pelistä. Tasokohtaisessa suunnittelussa on vaikeampaa toteuttaa monimutkaisempia puzzleja, missä pelaaja joutuu kulkemaan edes takaisin aiemmin vierailluilla alueilla; lisäksi tasot muodostavat aina ketjun mutta huoneiden välillä kulkeminen on vapaampaa.
Minä haluan Satori Maidenin pääpainon olevan ongelmanratkaisussa mutta myös luoda pelaajalle löytämisen iloa ja uskon tämään valinnan auttavan tavoitteideni saavuttamisessa sillä tasorakenteen rikkominen avaa uusia mahdollisuuksia.
Mutta mitä tämä tarkoittaa käytännössä?
Tämän hetkistä tasorakennetta tulee muuttaa siten, että ”tasoista” voi päästä useampaan paikkaan… Jotta asiat pysyisivät yksinkertaisena liittymäkohtia on maksimissaan 4. Tämän lisäksi pelaajan datastruktuuria tulee muuttaa siten, että peli säilyttää tiedon pelaajan keräämistä esineistä, löytämistä huoneista ja avaamista ovista; myös pisteenlaskentaa tulee hieman muuttaa ja suunnitella karttanäkymä.
Ensi kerralla katsotaan miten pelikehitys on edennyt tämän uuden oivalluksen pohjalta.