Esittelyssä: Spinning Suika


Comiketia odotelessa on aika esitellä Desunoyan vanhempi puzzle-peli n. vuodelta 2009: Spinning Suika (ぐるぐるすいか)… Jos on pelannut aiempia Desunoyan pelejä (esim. Marisa & Alice sekä Marisa and Alice’s Trap tower), saattaa tunnistaa osan grafiikoista ja pelin kappaleista mutta muuten peli on mekaniikaltaan ja rakenteeltaan täysin yksilöllinen kokonaisuus.

Kuten monissa muissakin Desunoyan puzzle-peleissä, Spinning Suikassa pelaajan tulee läpäistä useista tasoista koostuvia maailmoja

Idea Spinning Suikassa on hyvin yksinkertainen: pelaajan tulee opastaa Suika maaliin ketjuttamalla neljää eri komentoa (kerää voimaa, hyppää, liiku ja kieri) ja poimia matkan varrella ripoteltua sakea edetäkseen pelissä. Jotta tehtävä ei olisi niin helppo, tasot ovat täynnä erilaisia esteitä ja vihollisia.

Pelaaja voi maksimissaan ketjuttaa neljä perättäistä toimintoa kerrallaan

Käytännössä homma toimii siten, että pelaaja antaa nuolinäppäimillä Suikalle 1-4 toimintoa (määrä riippuu siitä kuinka monta kertaa pelaaja ehti näppäimiä painaa), jotka Suika sitten toteuttaa… Kun komennot on annettu, Suika ei ota vastaan yhtään uutta ohjetta ennen kuin on saanut edelliset toiminnot suoritettua, joten pelaaja joutuu todella miettimään mitä haluaa Suikan kulloinkin tekevän.

Virheen sattuessa pelaajaa ei välttämättä potkaista takaisin tasovalikkoon sillä Suikalla on tason mukaan annetut elämäpisteet: Suikan kuollessa pelaaja saa yrittää uudestaan aktivoimastaan jatkopaikasta (Suikan naamalla varustettu kyltti) kunnes viimeinenkin elämä on käytetty (osassa tasoista tosin on kätketyjä lisäelämiä). Tosin kuolemista kannattaa välttää sillä elämän lisäksi tasoissa on annettu myös aikarajat.

Kun tason on suoritettu pelaajalle annetaan arvosana alla olevan kuvan mukaisesti, ja kun kaikki maailman kuusi tasoa (viimeiseen tarvitaan edeltävän viiden voittaminen) on voitettu tarvittavalla määrällä sakea niin pelaaja voi edetä seuraavaan maailmaan.

Tason lopussa pelaaja saa arvosanan kerätyn saken, kolikoiden sekä käytettyjen vuorojen perusteella… Myös kulutetut elämäpisteet vaikuttavat tulokseen.

Henkilökohtaisesti suosittelen tätä peliä niille jotka haluavat kokeilla hieman haastavampaa puzzle-seikkailua, missä ennakoiminen on valttia. Tosin varoituksen sanana täytyy sanoa, että varsinkin alkuvaiheessa peli tuntuu enemmän yritykseltä ja erehdykseltä johtuen siitä miten tasot on ansoitettu.

Kaiken kaikkiaan Spinning Suika on laadukas puzzle-peli vaikkakin ei aivan yllä Desunoyan myöhempien puzzle-pelien tasolle.

Tallennettu kategorioihin doojin, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Legacy of Lunatic Kingdom


Touhou Kanjuden ~ Legacy of Lunatic Kingdom on järjestyksessä viidestoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup ja se julkaistiin 2015. Mikä tekee siitä poikkeuksellisen on se, että tarinatila jaetaan kahteen eri pelitilaan: Legacy modeen, mikä vastaa perinteisiä Touhou shmuppeja sekä Pointdevice modeen, missä pelaaja voi kuollessaan jatkaa tason sisäisistä jatkopaikoista. Reisen tekee myös paluun pelattavana hahmona.

Tarina:
Koska tuntematon uhka on hyökännyt Kuun asukkaita vastaan, joten he päättävät vallata uutta elintilaa Maasta… Sankarittaremme eivät hyväksy tällaista muuttoliikettä, joten Erinin lääkkeiden turvin he pyrkivät estämään molemmat invaasiot.

Pelaaja voi valita kahden pelitilan välillä… Tämä vaikuttaa osalta pelin mekaniikkoihin.


Yleistä:
Jakautuu kahteen eri pelitilaan: Pointdevice modeen ja Legacy modeen. Koska Legacy mode ei oikeastaan poikkea mekaanisesti aiemmista pelisarjan peleistä niin keskityn tässä enemmän Pointdevicen erikoisuuksiin.

Pointdevice modessa tasot jaetaan niin sanoittuihin kappaleiseen (ehkä parempi suomenkielinen kuvaus olisi ”aalto”) ja jokaisen kappaleen jälkeen pelaaja saa pisteitä ammuttujen vihollisten ja grazetuksen perusteella… Jos pelaaja kuolee kyseisen kappaleen aikana, niin hän aloittaa kappaleen alusta vähennetyllä voimalla. Myös vastustaisteluissa noudatetaan samanlaista jaoittelua, mutta kappaleiden sijaan raja kulkee taikakorteissa ja non-spelleissä.

Jokaisen kappaleen välissä pelaaja saa bonusta suoriutumisestaan.

Pelattavia hahmoja pelissä on neljä, Reimu, Marisa, Sanae ja Reisen, ja jokaisella heistä on oma ammustyyppinsä. Reisen tosin on siitä mielenkiintoinen hahmo, että pommitettuaan hänen ympärilleen ilmestyy kolmikerroksinen suojakenttä. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että hän voi ottaa kolme kertaa osuman ennen kuin on altis kuolemalle.

Reisenin ympärillä olevat ympyrät kertovat kuinka monta osumaa hän voi ottaa.

Legacy of Lunatic Kingdomin viimeinen vastus Junko on myös erikoinen tuttavuus, sillä muista vastuksista poiketen hänellä ei ole titteliä; Tämän lisäksi hänellä on vain kolme elämäpalkkia.

Kannattiko pelata:
Näin aluksi täytyy todeta Legacy of Lunatic Kingdomin olevan tavallista vaikeampi Touhou shmup, vaikka pelaisikin loputtomat elämät tarjoavalla Pointdevice modella… Varsinkin vastustaisteluissa Ringon ja Clownpiecen vastustaisteluissa tämän huomaa sillä jopa helpommilla vaikeusasteilla pelaaja joutuu väistelemää luoteja tiukoista raoista sekä opettelemaan kuvioita ulkoa. Pahinta tässä on, että Pointdevicellä jos pelaaja kuolee liikaa vastuksessa niin voimatasojen loputtua selviytymisestä tulee miltei mahdotonta.

Vaikeustasostaan huolimatta pelitila on mielenkiintoinen ja tarjoaa mukavaa vaihtelua normaaleihin shmuppeihin, myös Reisen erikoisuuksineen on hieno lisä (ne suojakilvet auttavat todella paljon pelin vaikeimmissa taikakorteissa)… Valitettavasti viimeinen vastus on muihin pelisarjan vastuksiin verrattuna tylsän puoleinen ja huomattavasti helpompi johtuen vähäisistä elämistä; toisaalta tämä yksinkertaisuus sopii hahmon teemaan.


Graafisesti ja musiikillisesti Legacy of Lunatic Kingdom on jälleen hyvin toteutettu ja varsinkin pelin musiikkiraita tarjoaa monia mieleenpainuvia kappaleita kuten Faraway voyage of 380 000 Kilometers ja The sea where one’s home planet reflects… Tasojen teematkin tarjoavat vaihtelua lennättämällä pelaajat Gensokyon taivaan läpi unimaailmaan ja sieltä aina Kuun pinnalle ja lopulta helvettiin.


Kaiken kaikkiaan Legacy of Lunatic Kingdom on mielenkiintoinen shmup, joka valitettavasti kärsii korkeasta vaikeusasteesta. Erilaiset pelitilat sekä hahmojen väliset erot lisäävät uudelleenpelattavuutta ja hahmotkin ovat todella mielenkiintoisia vaikka ovatkin suurimmaksi osin Kuun asukkaita (varsinkin Sagume Kishin taidoista saa paljon pohdittavaa).

Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Double Dealing Character


Vuonna 2013 julkaistu Touhou Kishinjou ~ Double Dealing Character on järjestyksessä neljästoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Pelissä nähdään pitkästä aikaa Sakuya Izayoi pelattavana hahmona sekä Cirno vastuksena.

Tarina:
Youkait kapinoivat ja uusia tsukomogameja ilmestyy tyhjästä tuntemattomasta syystä; myös sankarittariemme aseet ovat kääntyneet kantajiansa vastaan. Reimu, Marisa ja Sakuya lähtevät selvittämään omituisten tapausten juurisyytä joko aseidensa kanssa tai ilman.

Yleistä:
Toisin kuin edellisessä pelissä, Ten Desiressä, Double Dealing Characterissa jokaisella pelattavalla hahmolla on kaksi eri ammustyyppiä: Valittu ammustyyppi vaikuttaa lopetuksiin, että tason neljä päävastukseen. Ten Desirestä myös poiketen elämä- ja pommisirpaleita tarvitaan aina vakiomäärä…

Double Dealing Characterin uutena mekaniikkaana automaattisesti kerätyistä esineistä annettu bonus… Käytännössä tämä toimii siten, että kun pelaaja saavuttaa Point of Collectionin, pommittaa tai selvittää taikakortin niin riippuen kerättyjen piste- ja voimaesineiden määrästä, pelaaja voi saada pomminsirpaleen tai kokonaisen lisäelämän (kokonaisia lisäelämiä nähtiin viimeksi Mountain of Faithissa).

Huomionarvoista on myös se, että pelissä on mahdollista valita tavallista isompi resoluutio (1280×960) kuin aikaisemmissa peleissä.


Kannattiko pelata:
Graafisesti Double Dealing Character on kaunista katseltavaa ja peli tarjoilee monipuolisia tasoja: sankarittaret matkaavat niin usvaisella järvellä, kadonneiden bambumetsässä, pyörremyrskyssä kuin Shining Needle -linnassa.

Double Dealing Characterin vastuksetkin ovat mielenkiintoisia ei pelkistään ulkoasunsa vuoksi vaan siksi, että miltei jokaisella on oma erikoismekaniikkansa (esim. Tsukomo sisarukset ovat tuplavastus ja Shinmyoumaru kykeneen vaihtamaan pelaajan hahmon kokoa)… Tosin Seija Kijinin kyky muuttaa peliruudun suuntaa ja kääntää pelaajan ohjaimet päinvastaiseksi on toteutuksensa vuoksi hieman ärsyttävä ja aiheuttaa turhia kuolemia jos siihen ei osaa varautua.


Pelin kappaleet ovat erittäin tunnelmallisia ja sopivat tasojen teemoihin hyvin ja ainoa negatiivinen asia musiikkiraitaan liittyen löytyy viimeisestä tasosta: käytännössä tason ja vastuksen kappale ovat molemmat samasta raidasta tehtyjä sovituksia.


Kaiken kaikkiaan Double Dealing Character on mukavan yksinkertain perusshmup, joka sopii niin aloittelijoille kuin kokoneemmille pelaajillekin… Pelin uusi mekaniikka tuntuu luontevalta osalta peliä ja vastuksien erikoisuudetkin tuovat peliin syvyyttä, vaikkakin Seijan kohdalla olisi ollut mukavampaa saada selvempi ennakkovaroitus.

Lopullinen arvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Ten Desires


Vuonna 2011 julkaistu Touhou Shinreibyou ~ Ten Desires on järjestyksessä kolmastoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Sen lisäksi, että pelissä on mukana aiemmin vain Imperishable Nightissä nähty Spell Practice, myös Youmu ja Yuyuko tekevät paluun.

Tarina:
Pyhiä henkien määrä on räjähtänyt käsiin, joten sankarittaremme lähtevät selvittämään niiden alkuperää… Etsintäretki vie heidät aina Hakugyokuroon, Myorenin temppeliin ja lopulta temppelin alla sijaitsevaan suureen mausoleumiin.

1. Pyhiä henkiä (siniset pallurat)
2. Transsimittari


Yleistä:
Ten desiren päämekaniikkana on kerätä erivärisiä pyhiä henkiä, mitkä värinsä perusteella antavat erilaisia bonuksia; Bonusten lisäksi henkien kerääminen täyttää pelaajan transsimittaria, mikä on välttämätöntä transsin aktivoimiseksi…
- Siniset henget lisäävät piste-esineiden arvoa 10 pisteellä (sadalla jos pelaaja on transsissa)
- Harmaat antavat yhden piste-esineen mutta täyttävät transsimittaria kaikista eniten
- Vihreät henget korvaavat pommiesineet ja antavat pelaajalle yhden (transsissa kaksi) sirpaletta
- Violetit henget puolestaan korvaavat elämäsirpaleet

Vihollisten tiputtamien henkien määrä ja tyyppi riippuu paljolti siitä kuinka nopeasti pelaaja päästää viholliset päiviltään… Tosin vihreitä ja violetteja henkiä tiputtavien vastustajien sijainti on kiinteä. Henget eivät pysy ruudussa ikuisesti vaan katoavat hitaasti jos pelaaja ei niitä kerää.


Pelaaja voi aktivoida transsin halutessaan ’C’-painikkeella kunhan transsimittari on tarpeeksi täynnä, transsi myös aktivoituu automaattisesti pelaajan menettäessä elämän. Transsin kesto riippuu kuinka täynnä transsimittari on, mutta maksimissaan transsi on vain kymmenen sekunttia pitkä.

Transsin aikana pelaaja on kuolematon ja hän tekee tavallista enemmän tuhoa: myös kerättyjen esineiden arvo moninkertaistuu. Transsi tosin ei estä pelaajaa kuolemasta jos se on aktivoitunut pelaajan saatua osuman.


Ten Desiressä pelaaja voi valita pelihahmonsa Reimun, Marisan Youmun ja Sanaen välillä, mutta toisin kuin edeltävissä peleissä hahmoilla ei ole kuin yksi ammustyyppi: ehkäpä juuri tästä syystä jokaisella hahmolla on oma erikoistaitonsa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että Reimulla on hakeutuvat luodit ja Marisalla läpäisevät… Sanae on puolestaan Sanae ja Youmu pystyy tekemään voimakkaan miekkasivalluksen jos pelaaja pitää ampumanäppäintä pohjassa tietyn aikaa.


Muuten Ten Desires on mekaniikaltaan lähellä pelisarjan edeltäviä osia, tosin tällä kertaa pelaajan tarvitsemien sirpaleiden määrä kasvaa jokaisen saaavutetun lisäelämän / -pommin jälkeen; lisäksi hyviä lopetuksia pelissä on kaksi per hahmo riippuen voittiko pelin 1CC Easyllä tai vaikeammalla.


Kannattiko pelata:

Graafisesti Ten Desires on edeltävien pelien tasolla tosin hahmojen, vasinkin Sanaen, ulkoasu on parantunut (tosin joukkoon on eksynyt Kogasa ja Nue, jotka käyttävät alkuperäistä hahmotaidettaan). Tasot näyttävät kauniilta ja tällä kertaa niiden välillä on jälleen enemmän vaihtelua.

Edellisen pelin tapaan Ten Desiren musiikkiraita on okeellisemmasta päästä; Lisäksi jokaisesta taso- ja vastuskappaleesta on olemassa oma ”henkimaailman” versionsa, joka soi pelaajan ollessa transsissa. Kokonaisuutena musiikkiraita on erittäin tunnelmallinen ja sopii hyvin tasojen teemaan mutta ei ole yhtä mieleenpainuva kuin esim. Mountain of Faithissa sillä melodisesti Ten Desiren kappaleet ovat paljon hidastempoisia (jos henkimaailmaa ei lasketa).


Vaikeusasteensa puolesta peli on kahteen edeltäjäänsä verrattuna huomattavasti aloittelijaystävällisempi kunhan ei pelaa Youmulla… Tosin muutamissa vastustaisteluissa (esim. Mikon non-spelleissä) on kohtia joissa pelaaja joutuu väistelemään pieniä taustanvärisiä luoteja: mikä pahinta kyseiset luodit muodostavat erittäin tiukkoja kuvioita.

Vastuksista puheen ollen Ten Desiressä nähdään pitkästä aikaa mielenkiintoinen yhdistelmävastus (Seiga + Yoshika); Lisäksi vastuksilla on annettu ns. Overdrive taikakortit, joiden avaamiseksi pelaajan tulee suorittaa tiettyjä asioita pääpelissä.

Mitä ammustyyppeihin tulee, niin Youmua lukuunottamatta niissä ei ole mitään erikoista joten siltä osin Ten Desire itse asiassa jää edeltäjistään jälkeen. Mitä puolestaan Youmun ammustyypin erikoisuuteen tulee, niin se on mukava lisä joka tarjoaa kokoneille pelaajille haastettu mutta tavallisille pelaajille suurimmaksi osin mielipahaa.


Mitä puolestaan pelin uuteen mekaniikkaan tulee, niin se on hyvin toteutettu ja tuo peliin lisää syvyyttä… Tosin kesti pitkään tajuta, että transsia voi myös käyttää ilman elämän menetyksiäkin, mikä osaltaa vähensi sen käyttökertoja ensimmäisten pelikertojen aikana. Jos tarkoituksena on kerätä pisteitä, niin käytännössä transsi on tässä pelissä siihen täysin välttämätöntä.


Kaiken kaikkiaan Ten Desires on kaunis temaattinen peli, jonka vahvin valtti on sen uusi pelimekaniikka sillä pelattaviin hahmoihin ei tällä kertaa ole panostettu niin paljon. Vaikeusasteensa vuoksi peli on myös hyvä aloituskohta moderneihin Touhou peleihin tutustuvalla vaikkakin jotkut vastustaistelut olisivatkin vaatineet parempaa suunnittelua luotikuvioiden suhteen.

Lopullinen arvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Undefined Fantastic Object

Vuonna 2009 julkaistu Touhou Seirensen ~ Undefined Fantastic Object on järjestyksessä kahdestoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Sen lisäksi, että erilliset pommit tekevät paluun, Sanae Kochiya on ensimmäistä kertaa pelattavana hahmona pääsarjan pelissä.

Tarina:
Gensokyon taivaalle on ilmestynyt aarrelaiva, jonka jälkeensä jättämät esineet ovat saaneet keijut käyttäytymään oudosti… Henkilökohtaisten syidensä ajamana sankarittaremme lähtevät laivan perään selvittääkseen sen salaisuudet.


Yleistä:
Undefined Fantastic Objectin keskiössä on tämän pelin erikoismekaniikka: ufot.
Silloin tällöin ruudulle ilmestyy vihollisia, jotka kuollessaan tiputtavat pieniä värikoodattuja ufoja: ufoja keräämällä pelaajan on mahdollista hankkia elämän ja pommien sirpaleita.

Käytännössä homma toimii siten, että kerättyäsi kolme pienempää ufoa niin ruudulle ilmestyy saman värinen isompi ufo, joka tuhoutuessaan tiputtaa värinsä perusteella erilaisia esineitä. Punaisesta ufosta saa elämänsirpaleita, vihreästä pommin sirpaleita ja sinisestä ufosta saa huomattavan määrän pisteitä; Lisäksi on olemassa väriään vaihtava ufo (kaikki kolme pienempää ufoa eri väriä), joka käytännössä palauttaa keräämänsä esineet käänteisenä (voimaesineet muuttuvat pisteiksi ja pisteet voimaksi).

Ufot eivät pysy ruudulla kuin tietyn ajan ennen kuin häipyvät; lisäksi isojen ufojen tiputtamat esineet riippuu täysin siitä kuinka monta piste-/voimaesinettä ufo on imenyt itseensä.


Ufomekaniikkaa lukuunottamatta Undefined Fantastic Object on pelillisesti edeltävien osiensa kaltainen muutamalla erolla:

Kuten aiemmin todettu Undefined Fantastic Objectissa pommit eivät enää riipu pelaajan voimatasosta; Tosin kuten elämienkin kanssa, pelaaja ei suoraan saa ylimääräistä pommia vaan ensin hänen täytyy kerätä viisi pommin sirpaletta.

Pelaajan keräämät piste-esineetkin näytetään jälleen oikeassa sivupalkissa mutta kuten kahdessa edellisessäkin pelissä, piste-esineet toimivat ainoastaan kertoimina esineiden arvolle eli niitä keräämällä ei saa lisäelämiä.

Toisin kuin kahdessa edellisessä pelissä sankarittarilla on vain kaksi erillistä ammustyyppiä; lisäksi Subterranean Animismista puuttuneet Reimun hakeutuvat amuletit on jälleen valittavissa.

Kannattiko pelata:
Undefined Fantastic Object on edellisten osien tavoin kaunis peli katsella mutta tällä kertaa tasoissa ei ole niin paljon vaihtelua sillä käytännössä peli sijoittuu kolmeen eri paikkaan: Gensokyon taivaaseen, Palankiini laivaan sekä Makaihin. Hahmojen ulkoasuun on panostettu ja hahmotaide näyttää erittäin hyvältä.

Musiikillisesti Undefined Fantastic Objectin kappaleet poikkeavat tyyliltään edellisistä peleistä… Kappaleet kuulostavat paljon synteettisimmiltä ja lisäksi osassa niistä hyödynnetään ääniefektejä musiikin osana; tosin joukoon on eksynyt myös perinteisemmänkin kuuloisia kappaleita kuten Emotial Skycraper. Tämä vaihtelevuus ei ole sinänsä huono asia mutta varsinkin mutta henkilökohtaisesti osa kappaleista kuulosti niin erilaisilta verrattuna aikaisempiin, että niihin tottuminen vaati useamman kuuntelukerran (tosin joukossa oli myös muutama kappale kuten Heian Alien, mitkä tuntuivat oudon tutuilta).

Kaiken kaikkiaan Undefined Fantastic Object yhdistelee onnistuneesti vanhan ja uuden tyyppisiä kappaleita, mikä sinänsä on osuvaa sillä mekaniikallisesti ja tasollisesti peli on myös yhdistelmää vanhaa ja uutta (esim. Makai nähtiin jo PC-98 aikakakaudella).


Mitä itse pelimekaniikkoihin tulee, ufoja lukuunottamatta Undefined Fantastic Object tuntui paljon perinteisemmältä shmupilta kahteen edelliseen osaan verrattuna. Mitä puolestaan pelin kantavaan mekaniikkaan eli ufoihin tulee, se oli hyvin suunniteltu mutta kärsi pelin pahimmasta ongelmasta: epätasaisesta vaikeusasteesta… Jopa Easyllä osa ufoista vaati pelaajillta uhkarohkeaa toimintaa vihollisten hukuttaessa ufot ja esineet luotiensa alle: Tämä saattoi olla harkittu valinta mutta koska pelissä selviytyminen vaatii ufojen noukkimista niin olisi luullut, että helpoimmilla vaikeuksilla tätä olisi helpotettu.

Vaikeusasteesta vielä sen verran, että jos Subterranean Animism pisti pelaajan miettimään mitä ampua ja mitä ei niin Undefined Fantastic Object tekee saman mutta korostaen sen tärkeyttä. Jopa helpommilla vaikeusasteilla viholliset ampumat tavattoman määrän luoteja, jotka väriltään pahimmassa tapauksessa sekoittuvat ensimmäisissä tasoissa taustoihin tehden väistelystä tuskaa. Mielenkiintoista kyllä vaikeusaste ei tunnu kasvavan tasaisesti vaan joukkoon tasojen välissä on vaihteluja (esim. kolmas taso vaikutti henkilökohtaisesti neljännettä tasoa vaikeammalta johtuen tuosta luotien sekoittumisesta taustaan sekä kuollessaan ampuvista vihollisista).


Kaiken kaikkiaan Undefined Fantastic Object on perinteisempi shmup, joka kärsii hieman poukkoilevasta vaikeusasteesta… Hahmojensa ja muusiikkinsa puolesta kyseessä on hyvin toteutettu peli, joka olisi ehkä kaivannut enemmän vaihtelua tasoihin sekä parempaa tasapainotusta tasojen väliseen vaikeusasteeseen.

Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Subterranean Animism

Vuonna 2008 julkaistu Touhou Chireiden ~ Subterranean Animism on järjestyksessä yhdestoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Mekaniikallisesti peli sisältää monia muutoksia edeltäjäänsä, Mountain of Faithiin, verrattuna kuten puuttuneen grazetuksen sekä yksilölliset pommit.

Tarina:
Hakurein temppelin lähelle on ilmestynyt kuuma lähde, josta pulppuaa lämpimän veden lisäksi pahoja henkiä. Reimua ja Marisaa tämä ei oikeastaan haittaa sillä heille tärkeämpää on rakentaa lähteen ympärille kylpylä, mutta tuntemiensa youkaiden painostama lähtevät he lopulta maanalaiselle retkelle selvittämään pahojen henkien alkuperää. Etsintäretki kuljettaa heidät aina entiseen helvettiin asti, missä joku on jälleen käynnistänyt helvetin lieskat.

Marisa pitää ystäviään aseina


Yleistä:
Reimu ja Marisa ovat edelleen ainoat pelattavat hahmot, mutta tällä kertaa perinteisten ammustyyppien sijasta pelaajan tulee valita apuri: Reimu liittoutuu Yukarin, Suikan ja Ayan kanssa kun taas Marisa saa rinnalleen Alicen, Patchoulin ja Nitorin… Ammustyypin ja pommien lisäksi jokaiselle apurilla on oma erikoistaitonsa, joilla helpottavat pelaamista.

Kuten Mountain of Faithissa, pommit on edelleen sidottu pelaajan voimatasoon mutta tällä kertaa pommit ovat jälleen yksilöllisiä; lisäksi Mountain of Faithista puuttunut Grazetus tekee paluun. Point of Collectionin (PoC) voi vieläkin aktivoida ilman täysiä voimatasoja.

Elämien käsittely on muuttunut edellisiin peleihin verrattuna. Subterranean Animism esittelee elämäsirpaleet, mitä saa selviämällä vihollisen hyökkäyksestä annetussa ajassa kuolematta: kun pelaaja kerää viisi sirpaletta niin hän saa yhden lisäelämän.

Myös piste-esineetkin toimivat erilailla kuin ennen. Sen sijaan, että niiden arvo olisi sidottu pelaajan sijaintiin ruudulla, piste-esineiden arvo riippuu täysin Subterranean Animismin uudesta mekaniikasta: Yhteydenpidon tasosta. Käytännössä tämä toimii siten, että kun pelaaja grazettaa luoteja niin yhteydenpidon taso kasvaa mutta tuo kasvu ei ole pysyvää vaan taso laskee hiljalleen jos pelaaja ei ole PoC:ssa.

Pelaajan kannalta ehkä miellyttävin muutos pelissä liittyy lopetuksiin: Subterranean Animismmissä pelaaja voi saada hyvän lopetuksen jo Easy-modessa, Extran joutuu tosin avaamaan normaalisti.


Kannattiko pelata:
Subterranean Animism on jälleeen kerran graafisesti kaunis peli niin tasoiltaan kuin hahmotaiteeltaan vaikkakin joukkoon on eksynytkin muutama poikkeus kuten yllä kuvattu Satori. Hahmot itsessään ovat niin persoonaltaan kuin taidoiltaan mielenkiintoisia ja Subterranean Animism ansaitsee myös kiitosta siitä, että se poikkeaa tarinaltaan tutusta kaavasta eli kartanon omistaja ei tällä kertaa olekaan päävastustaja.

Musiikkikin on hyvin toteutettu ja soveltuu pelin monimuotoisiin tasoihin; tasojen monipuolisuus ja sijaintien vaihtuvuus on itse asiassa yksi pelin parhaimpia puolia…

Mitä muuttuneeseen mekaniikkaan tulee, Subterranean animism ansaitsee myös pisteitä elämäsirpaleista. Vaikkakin aluksi karsastin kyseistä muutosta niin nykyään arvostan sitä enemmän: Sirpaleiden etuna on se, että perinteisten pisteiden puuttuessa pelaajan on helpompi seurata milloin lisäelämä saavutettaan.


Mutta ei niin paljon hyvää, ettei jotain huonoa.

Jälleen kerran pommien sitominen pelaajan voimatasoon, mikä saattaa saada kokomattoman pelaajan kavahtamaan pommittamista. Tosin pelin suurin ongelma lienee sen vaikeusaste ja eri apureiden välinen epätasapaino. Verrattuna aikaisempiin sarjan peleihin Subterranean Animism on huomattavan vaikea jopa helpoimmilla vaikeusasteilla varsinkin kaksi viimeistä tasoa vastuksineen on tuskaa jos ei tiedä mitä odottaa.


Mitä puolestaan apureihin tulee, niin Reimu+Yukari ja Marisa+Nitori ovat käytännössä ainoat perinteiset ammustyypit…

Reimu+Suika on eräänlainen vesitetty versio hakeutuvista amuleteista ja Reimu+Aya puolestaan toimii samantyyppisesti kuin Youmu Imperishable Nightissä (luodit kääntyvät liikkeen mukana ja lukittuvat suuntaan pelaajan keskittyessä). Tästä syystä Reimun kumppaneista Yukari on se, jonka apuun todennäköisimmin turvautuu sllä Aya vaatii pelaajalla enemmän kikkailua ja Suikan luotien vähäinen hakeutuminen ei oikein luo eroa Yukariin.

Marisa+Alice toimii pelin viuhkatyyppinä mutta optioiden asettelusta johtuen ammustyyppi on voimakkaimmillaan Marisan nenän edessä; Tätä on kompensoitu neljällä ylimääräisellä pommilla mutta nämä tuskin tuovat niin paljon lisähyötyä, että tavallinen pelaaja pystyisi hyödyntämään Alicen kummallisuuden. Marisa+Patchouli puolestaan tuntuu siltä, että kaikki ylijääneet ammustyypit upotettiin häneen elementtien nojalla; Lisäki Patchoulilla on riski, että pelaaja päätyy vaihtamaan ammustyyppiä vahingossa sillä se tapahtuu painamalla focus ja shotti yhtä aikaa pohjaan. Tästä syystä Nitori on ennalta arvattavuudellaan turvallisin valinta ja todennäköisin valinta.

Sinänsä on hyvä, että pelaajalla on valittavanaan erilaisia ammustyyppejä mutta koska niiden tasapainotus ei ole kohdillaan niin suurin osa ammustyypeistä jää tavanomaisten pelaajien keskuudessa kertakäyttöisiksi kurisioteeteiksi. Tottakai kokoneemmille pelaajille nämä erilaiset ammustyypit, ja niiden oppiminen, tuovat lisähaastetta, mikä on erittäin positiivinen asia mutta se ei siltikään poista sitä tosiseikkaa, että apureiden taidot ovat hieman liian kaukana toisistaan jolloin pääsee syntymään kuva ettei kaikkia niistä ole mietitty loppuun asti.


Kaiken kaikkiaan Subterranean Animism on kaikin puolin hyvä kokonaisuus, joka valitettavasti kärsii vaikeusasteestaa sekä hieman erikoisista ammustyyppivalinnoista.
Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Mountain of Faith

Vuonna 2007 julkaistu Touhou Fuujinroku ~ Mountain of Faith on järjestyksessä kymmenes Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Mountain of Faith on siitä erikoinen, että siinä on täysin uusi pelimoottori ja pelimekaniikat on on mietitty kokonaan uudelleen. Ensimmäistä kertaa myös pelin tarina on osa suurempaa tarina-arkkia.

Tarina:
Hakurein temppelille saapuu vieras, joka toteaa tulleen aika pistää pillit pussiin. Koska Reimu ei tahdo tehdä niin, lähtee hän Marisan kanssa selvittämään syytä tällaiseen pyyntöön. Etsintäretki vie heidä aina Youkai vuorelle saakka, missä vuoren asuakkaat ovat paniikissa uuden jumalan takia.

Mekaniikoissa on tapahtunut suuria muutoksia… Esim. pommit ja graze puuttuu kokonaan.


Yleistä:
Kuten todettu, Mountain of Faithissa on kokonaan uusi moottori sekä päivitetyt pelimekaniikat:
- Pelattavia hahmoja pelissä on kaksi, joilla kummallakin on kolme erilaista ammustyyppiä
- Pommit ovat valitusta hahmosta ja ammustyypistä riippumattomat
- Erillisistä pommeista on luovuttu kokonaan joten pommittaminen kuluttaakin pelaajan voimaa
- Pelaaja kerää kaikki esineet automaattisesti saavutettuaan Point of Collectionin (ei siis tarvitse täysiä voimia)
- Voimatason esitysmuoto on muuttunut sekä voimaesineiden vaikutus
- Luotien grazetus puuttuu kokonaan
- Piste-esineet on mukana pelissä muttei niitä näytetä ja lisäelämiä saa piste-esineiden sijasta keräämällä pisteitä
- Tason päätyttyä, pelaajalle ei enää näytetä mistä loppupisteet koostuvat
- Reimu liikkuu paljon nopeammin kuin aikaisemmissa peleissä ja nyt eroa Marisaan on paljon vähemmän.

Näiden muutosten lisäksi Mountain of Faith esittelee ihan uuden pelimekaniikan: Faith-pisteet… Käytännössä kerättyjen Faith-pisteiden määrä vaikuttaa siihen kuinka paljon bonusta pelaaja voi maksimissaan saada nappaamalla taikakortin ja kuinka paljon bonusta piste-esineet antavat. Faith-pisteiden arvo vaihtelee välillä 50 000 – 999 990: Arvo kasvaa kun pelaaja tuhoamalla vihollisia ja keräämällä esineitä, laskee ajan myötä (vauhti riippuu siitä onko ruudulla vihollisia vai ei).


Mountain of Faith on kaunis katsella


Kannattiko pelata:
Mountain of Faith on aikaisempiin peleihin verrattuna graafisesti todella upea peli kuten yllä olevasta kuvankaappauksesta voi huomata… Valitettavasti sama kauneus ei aivan ylttänyt hahmotaiteeseen. Vaikka Reimu onkin äärimmäinen esimerkki tästä, myös pomoja vertalemalla herää tunne ettei kaikkiin vastuksiin panostettu samalla tavalla; tällä en tarkoita hahmosuunnittelua sinänsä vaan enemmänkin ulkoasun viimeistelyä.

Jos vertaa eri tasojen vastuksia vierekkäin, huomaa hahmotaiteessa laadullisia eroja

Musiikin osalta Mountain of Faith loistaa ja mielestäni tunnelmansa puolesta pelissä on yksi parhaimpia musiikkiraitoja verrattuna sarjan muihin osiin… Raidat myös sointuvat erittäin hyvin tasojen ulkoasun kanssa. Tästä esimerkkinä tason 3 kappale: The Gensokyo the Gods loved.


Valitettavasti pelin ulkoasu ja äänimaailma ei riitä pelastamaan peliä sen suurimmalta heikkoudelta: pelimekaniikalta.

Vaikka Faith-pisteet on mielenkiintoinen konsepti, koska pelaajalle ei kunnolla kerrota mitä niillä tekee ja mihin ne vaikuttavat niin jää hieman kyseenalaiseksi kannattaako niiden takia riskeerata elämänsä… Tätä tunnetta vain vahvistaa se, että piste-esineitä ei suoraan näytetä ja grazetuskin puuttuu joten on paljon loogisempaa pelata varman päälle ja välttää turhia riskejä.

Suurin ongelma pelimekaniikassa tosin on pommien sitominen pelaajan voimatasoihin… Kyseisen muutoksen takia olen varma, että varsinkin moni kasuaali pelaaja välttelee pommittamista tässä pelissä sillä se ikään kuin rankaisee pelaajaan voimatason menettämisellä. Varsinkin loppupään vastuksissa tämä käy selviten ilmi sillä Sanae ja Kanako tykkäävät viljellä erittäin tiukkoja luotikuvioita, joiden välistä puristautumin vaatii tarkkuutta: Jos näissä päätyy pommittamaan niin pahimmassa tapauksessa tilanne muuttuu vielä tuskallisemmaksi sillä voimatasojesi laskiessa todennäköisesti joudut jälleen turvautumaan pommiin ja lopulta yritätkin sitten kitkuttaa olemattomilla voimatasoilla.

Kaiken kaikkiian tässä mainitut pelilliset ratkaisut saavat Mountain of Faithin vaikuttamaan keskeneräiseltä… Eräänlaiselta kokeiltu miten jo toimivaa kaavaa voisi korjata.


Vaikeusasteensa ja tasosuunnittelun puolesta Mountain of Faithon hyvin toteutettu… Mutta tähän voisi vielä erikseen poimia sellaisen havainnon, että osa loppupään taikakorteista on helpompia vaikeammilla vaikeustasoilla koska kuviot on helpompi hahmottaa…


Kaiken kaikkiaan Mountain of Faith on visuaalisesti ja hahmosuunnittelultaan hieno peli, joka valitettavasti kärsii keskeneräiseltä tuntuvien pelimekaniikkojen takia… On mukavaa, että Zun päätti kokeilla jotakin hieman uudempaa mutta ehkäpä peli olisi kaivannut hieman lisää hiomista.

Lopullinen arvosana: 7.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Phantasmagoria of Flower View

Vuonna 2005 julkaistu Touhou Kaeidzuka ~ Phantasmagoria of Flower View on järjestyksessä yhdeksäs Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup sekä Phantasmagoria of Dim.Dreamin lisäksi ainoa moninpelimahdollisuuden sisältävä pääpeli.

Tarina:
Kevät on saapunut Gensokyoon, mutta se poikkeaa aikaisemmista: Keijut ovat tavallista aktiivisempia ja myös muutkin kuin kevätkukkaset kukkivat täydessä loistossa. Sankarittaeremme matkaavat aina Muenzukaan selvittämään syytä epätavalliselle Keväälle.

Phantasmagoria poikkeaa niin pelillisesti, että ulkoasullisesti muista Windows aikakauden peleistä.

Yleistä:
Phantasmagoria of Flower Viewiä voisi kutsua pelisarjan oudoksi linnuksi sillä ulkoasullisesti ja mekaniikallisesti se poikkeaa muista pääsarjan peleistä (jos jälleen unohdetaan edellinen Phantasmagoria).

Ensinnäkin peliruutu on jaettu kahteen eri alueeseen: Yksi sekä pelaajalle, että viholliselle. Myös henkilökaarti on paljon laajempi muihin osiin verrattuna ja käytännössä pelaajalla on valittavanaan 16 erilaista hahmoa (viisi aloitushahmoa, loput avautuvat pelaamalla).

Toisin kuin muissa pääsarjan shmupeissa, Phantasmagoria of Flower Viewissä on yhdeksän tasoa Extran lisäksi ja jokainen taso on tavallaan yhtä pitkää vastustaistelua sillä vastapuoli pystyy aktivoimaan taikakorttinsa missä tason vaiheessa tahansa jos vastustajan voimat vain riittävät…

Tavanomaisista esineistäkin on luovuttu ja käytännössä ainoat kerättävät esineet joko aktivoivat voimakkaan loitsun tai lisäävät pelaajan voimaa: pelaajan voimakaan ei vastaa totuttua sillä pelaajan ammusten tehokkuus on vakio ja käytännössä voimataso kertoo kuinka tehokkaan loitsun pelaaja voi aktivoida. Loitsuilla on neljä eri voimakkuutta, jotka käytännössä vaikuttaa siihen mitä tapahtuu pelaajan puolella ja mitä vastustajan puolella. Pelaajan voima kasvaa tuhoamalla vihollisia ja vastapuolen luoteja.

Kuten arvata saattaa erillisiä pommeja ei siis ole ja elämiäkin käsitellään uudella tavalla: Pelaaja ei kuole yhdestä osumasta vaan pelissä on erilliset iskupisteet, joidenka loputtua vasta henki lähtee.

Punaisella ympyröity pelaajan iskupisteet sekä ilmoitus viimeisestä ”elämästä”.

Jokaisen tason alussa pelaajalla on viisi iskupistettä ja joka kerta kun pelaaja törmää johonkin niin iskupisteet laskevat puolella – kolmella pisteellä (menetettyjen pisteiden määrään vaikuttaa vaikeusaste sekä kuinka kauan taso on kestänyt). Tässä tosin on huomattava, että pelaaja ei voi menettää kaikkia osumapisteitään kerralla vaan pelaajan on niin sanuttu ”viimeinen elämä”, mikä takaa mahdollisuuden yrittää vielä kerran.

Kuten todettu, vasta kun iskupisteet loppuvat niin pelaaja menettää elämän… Kun kaikki elämät on menetetty niin muiden Touhou pelien tapaan tarjotaan mahdollisuutta käyttää jatkoja.

Mekaniikallisten muutosten lisäksi Phantasmagoria of Flower View tarjoaa myös täysin uuden pelitilan: match moden. Kyseessä on se kuuluisa moninpeli, joka mahdollistaa kanssapelaajan haastamisen joko lokaalisti tai verkon ylitse. Myös tietokonetta vastaan voi match modessa harjoitella.

Kannattiko pelata:

Graafisesti peli on samalla tasolla edeltävien Windows sarjan pääpelien kanssa, poikkeuksena tosin hahmotaide… Verrattuna muihin Zunin tekemiin Touhou -pelisarjan peleihin Phantasmagoria hahmotaide on huomattavasti taidokkaampaa ja värikkäämpää kuin muissa osissa, tosin tämä johtuu siitä, että Twilight Frontierin luottoartisti Alphes auttoi niiden kanssa.

Musiikkinraitansakin puolesta Phantasmagoria of Flower View on monipuolinen ja hyvin toteutettu vaikkakin osa kappaleista on uudelleen sovituksia. Uusien raitojen suhteen pelin musiikki on myös erittäin omaleimaista sillä muissa pelisarjan peleissä en ole törmännyt samankaltaiseen humpahtavaan poljentoon…

Vaikka pelin poikkeukselliset mekaniikat saattavatkin tehdä pelistä vaikean lähestyttävän jos ensin on tutustunut sarjan muihin osiin, niin siihen sisäänpääseminen on helppoa ja kiitos monipuolisen hahmokaartin jokaiselle varmasti löytyy mieleisensä hahmo. Valitettavati pelin vaikeusaste ei oikein tunnu nousevan loogisesti vaan kahden viimeisen tason kohdalle tapahtuu isohko hyppy, joka saattaa aiheuttaa rutkasti päänvaivaa varsinkin vaikeimmilla vaikeusasteilla.

Harmillista kyllä Phantasmagoria saa myös tuntemaan eräänlaista vihaa Lily Whiteä kohtaan, joka tuntuu tuppaavan ruudulle juuri väärään aikaan tehden vihollisen taikakorteista painajaista.

Bonusta peli saa moninpelitilasta, joka toimii eräänlaisena harjoittelutilana mutta tarjoaa myös mahdollisuuden haastaa kaverinsa shmup-otteluun ja siitä, että Imperishable Nightiin verrattuna hahmojen ominaisuudet on paremmin tasopainotettu.

Kaiken kaikkiaan Phantasmagoria of Flower View on mukavan erilainen shmup, jonkalaisia olisi mukava nähdä enemmänkin… Sen lisäksi, että peli tarjoaa paljon kilpailuhenkisemmän otteen shmuppeihin niin se antaa myös mahdollisuuden haastaa kaverinsa muuhunkin kuin mätkintäpeleihin.

Lopullinen arvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Ei kategoriaa, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Imperishable Night


Vuonna 2004 julkaistu Touhou Eiyashou ~ Imperishable Night on järjestyksessä kahdeksas Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup.

Tarina:
Keskisyksyn juhlan aattona youkait huomaavat jonkun korvanneen kuun väärennöksellä. Palauttaakseen kuun ajoissa paikoilleen sankarittaremme pysäyttävät ja ajan lähtevät etsintäretkelle, joka johdattaa heidät aina kadonneiden bambumetsään ja sen syövereissä sijaitsevaan Eienteihin.

Pelaajalla voi valita sankarittaren neljän tiimin ja kahdeksan hahmon joukosta.

Yleistä:
Toisin kuin monissa muissa Touhou -pelisarjan osissa, Imperishable Nightissa pelattavilla hahmoilla on ammustyyppien sijasta tiimit. Kun pelaaja on voittanut valitsemallaan tiimillä tarinan molemmat reitit niin pelaajalle avautuu mahdollisuus suorittaa tarina kummallakin jäsenellä erikseen.

Jos tiimit lasketaan mukaan pelaajalla on siis valittavanaan 12:sta erillistä hahmoa.

Tämän lisäksi Imperishable Night on pelisarjan ainoa pääpeli (Highly Responsible for Prayersia lukuunottamatta), missä tarinassa on useampi mahdollinen reitti… Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaamalla hyvin viidennen tason jälkeen pelaajalle tarjotaan mahdollisuus valita viimeinen taso, mikä vaikuttaa suoraan pelin lopetukseen.

Lopetuksia pelissä on kolme erilaista (jokaiselle tiimille omansa) ja ne jakautuvat huonoon loppuun (pelaajalta loppui aika tai käytti jatkoja todellisella reitillä), tavalliseen lopetukseen (pelaaja voitti Eirinin) ja hyvään lopetukseen (pelaaja voitti todellisen pääpahiksen eli Kaguyan).


Laajan hahmovalikoiman sekä vaihtoehtoisten reittien lisäksi Imperishable Nightissa esitellään uutena ominaisuutena Spell practice, minkä avulla pelaaja pääsee harjoittelemaan taikakortteja: tämä tosin vaatii pelaajalta vähintään normaalin lopetuksen saavuttamista.

Tavallisten taikakorttien lisäksi Spell practicessa on mahdollisuus haastaa myös niin sanotut Last Word taiat, kunhan ne ensin on avannut suorittamalla erilaisia haasteita (esim. voita tarina tarpeeksi monella hahmolla tai nappaa Spell practisessa tarpeeksi monta korttia). Last wordejä pelissä on yhtä monta kuin on hahmojakin (pelattavat hahmot mukaan lukien) ja ne ovat huomattavasti normaaleja taikakortteja vaikeampia.

Spell practicen lisäksi myös tasoharjoittelu on mukana.

Punaisilla laatikoilla korostettu pelaajan tärkein mittari: aika.

Pelin päämekaniikkana on aika, joka kuluu kun pelaaja suorittaa tason tai käyttää jatkoja ja jos aikaa kuluu liiaksi pelaaja saa aina huonon lopetuksen.

Ajan kulua voi hidastaa keräämällä tasossa annetun määrän aikakuulia, joita saa esimerkiksi vihollisia tuhoamalla tai taikakortteja nappaamalla, tosin se ei ole pakollista tavallisen / hyvän lopun saavuttamiseksi; Ajan hidastamisen lisäksi kuulatavoitteen saavuttaminen tarjoaa pelaajalle myös mahdollisuuden kokeilla vastustajien Last spell -taikoja Normaalilla ja sitä vaikeammilla vaikeusasteilla.

Ajan lisäksi pelaajalla on Imperishable Nightissä myös niin sanottu Youkai-mittari, joka käytännössä vaikuttaa aikakuulien keräämiseen ja pisteytykseen: mittari liikkuu hahmosta ja pelaajan toimista riippuen asteikolla -100:sta (youkai) 100:taan (ihminen) pisteeseen.


Toisin kuin aikaisemmissa peleissä, pelaajan ei tarvitse kerätä täysiä voimia aktivoidakseen PoC:nin: Riittää, että pelaaja keskittyy saavutettuaan keräyskorkeuden.

Kannattiko pelata:
Imperishable Nightia pidetään pelisarjan parhainpana osana ja hyvästä syystä: Kyseessä on pelisarjan monipuolisen osa, joka laajasta sisällöstään huolimatta on myös aloittajaystävällisin…

Vasemmalla Reimu Imperishable Nightista ja oikealle Mountain of Faithista

Graafisesti peli on huomattavasti parempi aikaisempiin osiin verrattuna ja vaikka taustoista voikin huomata koska tekstuurit luuppaavat, niin ulosantinsa puolesta pelin ei tarvitse hävetä myöskään modernimpien pelien rinnalla: jos esimerkiksi verrataan hahmotaidetta uusimpiin osiin niin se on paljon värikkäämpää ja yksityiskohtaisempaa kuin monessa muussa osassa.

Hahmot itsessään ovat mielenkiintoisia ja peli tarjoaa Gensokyon maailmankehityksen kannalta monia tärkeitä kohteita kuten ihmiskylän, bambumetsän ja Eientein; tavallaan peli myös antaa osviittaa tiettyjen parivaljakoiden välisistä suhteista.

Imperishable Nightin musiikkiraitakin on myös loistavaa kuultavaa ja joukkoon on eksynyt monia tarttuvia kappaleita kuten Retribution for the Eternal Night ~ Imperishable Night, Lunatic Eyes ~ Invisible Full Moon ja Reach for the Moon, Immortal Smoke unohtamatta Reimun ja Marisan teemojen remiksejä.

Vaikka EASY vaikeusaste saattaakin vaikuttaa turhan helpolta, peli ei silti ole liian helppo: esimerkiksi NORMAL -asteella pelattaessa viimeistään Reisen ottaaa pelaajalta luulot pois osoittaen olevansa muutakin kuin hyödytön pupujussi. Vaikeusasteiden välillä olisi ehkä voinut olla parempi porrastus.

Pelin uusissa mekaniikoissakaan ei sinänsä ole valittamista, sillä kasuaalit pelaajat voivat turvallisesti jättää ne huomioimatta kun taas kilpailuhenkisemmät pelaajat saavat niiden kautta lisäjännitystä elämäänsä; valitettavasti samaa ei voi sanoa Imperishable Nightin laajasta pelattavien hahmojen kaartista.

Vaikka onkin hyvä asia, että pelaajalle on vaihtoehtoja tarinan / EXTRA-tilan läpäisemiseksi niin hahmojen välinen tasapainotus ei mielestäni ole kohdallaan… Hyvänä esimerkkinä tästä on Youmu/Yuyuko tiimi:
Yuyuko itsessään on ammustyyppinsä puolesta ehkä pelin parhaimpia hahmoja sillä täydellä voimalla kykenee pyyhkimään koko ruudun tyhjäksi vihollisista (varsinkin Eienteissä kätevä taito) mutta liikkuu todella hitaasti varsinkin keskittyneenä, joten väisteleminen on vaikeaa; Youmu puolestaan kilpailee nopeudessaa Marisan kanssa mutta suurin osa ammuksista kääntyy liikkeen mukana, ellei pelaaja ole keskittynyt, joten osuminen vihollisiin on hankalaa. Kun nämä kaksi sitten tekevät yhteistyötä niin joukkueen huonot puolet vain korostuvat.

Muutenkin tuntuu, että Reimun ja Marisan rinnalle hankitut hahmot ovat liikaa kumppaninsa kaltaisia tai mekaniikoiltaa niin erilaisia, että oikean käyttötavan löytäminen vie aikaa (tiputanko Remilialla optiot pomon alle ja keskityn koko taikakortin ajan vaiko pyrin selviämään kaasu pohjassa?).

Kaiken kaikkiaan Imperishable Night on yksi parhaiten ajan hammasta kestäneistä Touhou-peleistä, mitä uskaltaa hyvällä omalla tunnolla kehua pelisarjan ehkä parhaimmaksi osaksi. Kuten mainittu se tarjoaa eniten pelattavaa niin hahmojen kuih myös muun sisällön suhteen ja on graafisesti, että musiikillisesti upeaa koettavaa. Henkilökohtaisesti tosin hahmojen ja vaikeusasteiden väliset erot olisivat kaivanneet enemmän tasapainotusta.

Lopullinen arvosana: 9.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Perfect Cherry Blossom

Vuonna 2003 julkaistu Touhou Youyoumu ~ Perfect Cherry Blossom on järjestyksessä seitsemäs Team Shanghai Alicen touhou -pelisarjaan kuuluva shmup…

Tarina:
Talvi on jatkunut huomattavasti pidempään kuin olisi luonnollista, joten Reimu, Marisa sekä Sakuya lähtevät selvittämään mihin kevät on kadonnut… Etsintäretki vie heidät aina kuolleiden valtakuntaan asti.

Perfect Cherry Blossomissa ylitetään yliluonnolliset rajat

Yleistä:
Perfect Cherry Blossomissa nähdään ensimmäistä kertaa sarjan kaksi merkittävintä (kirjoittajan mielipide) ominaisuutta: pelaajan hitbox sekä pomotaisteluissa näkyvä vihollisindikaattori; Lisäksi peli esittelee täysin uuden vaikeusasteen (Phantasm), joka tosin jäi ainutkertaiseksi.

Reimun ja Marisan rinnalla on ilmestynyt uusi pelattava hahmo, Sakuya Izayoin, joka toimitti edellisessä pelissä vastustajan virkaa… Sakuyan lisäksi aiemmista peleistä paluun tekevät myös Cirno ja Alice Margatroid, tosin jälkimmäisen kohdalla on hieman auki onko kyseessä sama hahmo, joka ahdisteli pelaajaa Mystic Squaressa.

Perfect Cherry Blossomin erikoisuutena on kirsikankukkaesineet, joita keräämällä pelaaja voi aktivoida yliluonnollisen rajan… Yliluonnollisen rajan aikana kaikki esineet keräytyvät automaattisesti, piste-esineiden arvo moninkertaistuu ja pelaaja käytännössä ei voi kuolla (kuoleminen / pommittaminen tosin kumoaa rajan vaikutukset välittömästi).

Kannattiko pelata:
Perfect Cherry Blossomilla on erityinen paikka sydämessäni sillä se on yksi ensimmäisiä (ellei jopa ensimmäinen) Touhou pelejä, joita olen pelannut… Yritän silti olla mahdollisimman objektiivinen tässä arvostelussa.

Graafisesti peli ei poikkea paljoakaan Embodiment of Scarlet Devilistä ja osa graafiikasta onkin kierrätetty edellisestä pelistä; Tasojen taustat ja efektit tosin ovat huomattavasti kauniimpia vaikka eivät yksityiskohtaisuudessaan ylläkään moderninpien Touhou pelien tasolle.

Musiikillisesti Perfect Cherry Blossom on yksi mielenpainuvimmista… Tasojen kappaleet ovat erittäin tunnelmallisia ja sopivat tasojen teemaan hyvin: myös vastuskappaleet erottuvat edukseen. Kaiken kaikkiaan pelin musiikkiraita on mielestäni yksi pelisarjan parhaimmista.

Hahmojen välilläkin on kiitettävästi eroa ja pelissä esitelty uusi pääsankari on tarpeeksi erilainen verrattuna Reimuun ja Marisaan. Perfect Cherry Blossom ansaitsee myös bonusta siitä, että pelin päämekaniikka (yliluonnollinen raja) on hyvin toteutettu ja sopii pelin teemaan…

Kaiken kaikkiaan Perfect Cherry Blossom on kokonaisuutena yksi mukaansatempaavimpia Touhou pelejä… Vaikka graafisesti peli onkin vanhahtava, eikä yllä moderninpien osien tasolle niin musiikin, tarinan ja hahmosuunnittelun puolesta se silti vetää vertoja sarjan uusimmille tulokkaille.

Lopullinen arvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , | 1 kommentti