Tsalop arvostelee: Labyrinth of Touhou

Labyrinth of Touhou (Touhou no Meikyū) on 偽英国紳士団 vuonna 2009 julkaisema dungeon crawler, mikä tunnetaan miehekkäistä hahmoistaan ja lukuisista viittauksistaan muihin peleihin. Kahden lisälevyn (2009 ja 2010) lisäksi pelille on julkaistu jatko-osa vuonna 2013…

Tarina:
Raja Gensokyon ja ulkomaailman välillä on alkanut rakoilemaan ja sen seurauksena Purppurapaholaisen kartano tippunut suureen ulottuvuusrepeämään… Kartanossa vieraillulla olleet Reimu ja Marisa lähtevät Remilian, Sakuya sekö Patchoulin kanssa tutkimaan tätä outoa ulottuvuutta selvittääkseen kuinka palauttaa rauhalliset päivärutiininsa.

Yleistä:
Labyrinth of Touhou on Etrian Odyssey -klooni, missä pelaaja vaeltaa 20(+10) kerrokseksen läpi etsien keinoa pysäyttää ulottuvuusrepeämän laajentuminen. Matkan varrella tavataan useita tuttuja hahmoja (n. 40), jotka pelaaja voi saada mukaansa täyttämällä tietyt vaatimukset.

Kuvassa näkyy päävalikon lisäksi lisälevyissä esitelty ominaisuus: pelin hahmotaide voidaan korvata itse valituilla grafiikoilla…

Pelin keskiössä on Hakurein temppeli, joka toimii eräänlaisena päämäjana… Tämän lisäksi vierailtavana on pari muutakin paikkaa joilla on oma tarkoituksensa pelin kannalta:

Hakurein temppeli: täällä voi vaihtaa hahmon keräämiä kokemuspisteitä tasoiksi (huom! tasokehitys ei ole automaattista).
Patchoulin kirjasto: keräämiäsi taitopisteitä vastaan voit parantaa hahmon yksittäisiä statseja. Tarvittavien taitopisteiden määrä riippuu kyseisen statsin aloitustasosta sekä lisätyistä tasoista.
Purppurapaholaisen kartano: voit hallita ryhmäsi kokoonpanoa. Pelaajalla voi olla mukana neljä aktiivista hahmoa, sekä kuuden hahmon vaihtopenkki.
Ulottuvuusrepeämä: Jatka seikkailuasi luolastossa… Jos olet löytänyt taikaympyröitä kerroksista, voit aloittaa suoraan kyseisestä kerroksesta.
Akyuun talo: Aikaisemmissa versiossa mahdollistaa pelin lataamisen ja tallentamisen, mutta lisälevyissä mukaan tuli myös mahdollisuus hankkia taitopisteitä myymällä varusteita sekä vaihtaa pelin musiikkiraitoja.

LoT:ssa tärkeintä ymmärtää miten kehittää statseja.

Varsinaisessa pelaamisen kannalta tärkeintä on statsit, niiden kehittäminen sekä joukkueen jäsenten valitseminen tilanteen mukaan… Statsien kehittämisessä pitää myös huomioida, että taitopisteet, toisin kuin kokemuspisteet, ovat yhteisiä joten niiden jakamista joukkueen kesken tulee oikeasti harkita.

Pitkälle pelissä tosin pääsee kun muistaa statseja kehittäessä seuraavat kaksi sääntöä:
1. EVA on pelaajan hahmoilla rikki: Vaikka kuinka tuhlaisit taitopisteitä evasionin kehittämiseksi, viholliset osuvat sinuun silti jokaisella iskulla.
2. Hahmoja kehittäessä kannatta keskittyä ainoastaan koholla olevien statsien parantamiseen, sillä heikommilla statseilla on korkeampi lähtöhinta… Eli esimerkiksi vaikka olisi kuinka loogista kasvattaa Cirnon vastustuskykyä tulelle, niin loppupelissä paremman tuloksen saat kun käytät kaikki ne pisteet kylmyyden sietokykyyn.

Tämän lisäksi kannattaa myös kiinnittää huomiota hahmon TP:iin, sillä se vaikuttaa siihen kuinka kauan hahmo jaksaa seikkailla luolastossa, taisteluista pakenemiseen sekä myös hahmojen vaihtamiseen vaihtopenkin ja aktiivisen ryhmän välillä… TP kuluu taisteluissa menetetyn elämän mukaan.

Hahmoilla on 1-5 hyökkäystä, jotka eivät muutu pelin aikana.

Muutama sana taistelusta…
Kuten Etrianissa, pelaajalla on hyökkäyksen todennäköisyys joka kasvaa jokaisella askeleella. Kun todennäköisyys on tarpeeksi korkeaksi taistelu alkaa. Mielenkiintoista kyllä, viimeisimmässä lisälevyssä peliin lisättiin pikanäppäin (M), jota painamalla seuraava otettu askel aloittaa aina taistelun.

Itse taisteluissa huomattavaa on se, että vaikka pelissä on erilaisia varusteita joilla hahmon statseja saa korotettua, niin parannusesineet puuttuvat (tarkemmin sanottuna pelissä ei voi käyttää mitään esineitä taistelun aikana). Tästä syystä taistelun päätettyä hahmon elämät parantuvat täysin taistelun päätyttyä.

Jos taistelun aikana haluaa saada elämää takaisin, niin hahmo tulee laittaa vaihtopenkille (tämä palauttaa myös taikapisteitä) tai toivoa, että aktiivisessa joukkueessa on mukana hahmo, jolla on parannustaito. Taikapisteitä puolestaan saa takaisin FOCUS -komennolla (riippuu hahmon SP recovery -statsista).


Toisin kuin moderneissa rooliseikkailuissa, Labyrinth of Touhoussa hahmoja ei voi asettaa etu- tai takariviin: tämän takia hahmon paikka aktiivisessa ryhmässä merkitsee paljon…

Jos vihollinen käyttää iskuja, jotka osuvat vain yhteen kohteeseeen niin suurella todennäköisyydellä se osuu jompaan kumpaan kahdesta ensimmäisestä paikasta; koko joukkueeseen osuvat iskut puolestaan tekevät vähiten tuhoa kahteen viimeiseen hahmopaikkaan.


Pomotaisteluita lukuunottamatta pakeneminen onnistuu aina, mutta aktiiviset hahmot menettävät kolme pistettä TP:a ylimääräistä elämän perusteella menetetyn TP:n päälle.

Itse luolastossa liikkuminen on aika peruskauraa: pelaajan täytyy löytää rappuset seuraavaan kerrokseen edetäkseen tasojen välillä.

Tasot ovat suuria, ja osa aika sokkeloisia, ja pelin edetessä pelaajalle esitellään erilaisia tapoja kulkea paikasta toiseen kuten yksisuuntaisia reittejä ja teleportteja. Jotkut tasot puolestaan vaativat, että pelaajalla on mukaanaan joku tietty hahmo, joka erikoistaidollaan pystyy auttamaan etenemisessä; välillä myös pelaajan tulee voittaa pomo.

Kannattiko pelata:

Etrian Odysseyn ja RPG-pelien fanina voin vastatata tähän kysymykseen hyvinkin lyhyesti: Kyllä! Vaikka peli onkin ottanut kyseisetä pelisarjasta vaikutteita, se ei yritäkään olla suora kopio vaan tekee rohkeasti omat juttunsa.

Vaikka peli muuttuukin loppua kohti grindauspainotteiseksi (varsinkin jos olet kehittänyt hahmojasi väärällä tavalla ja yrittänyt tehdä niistä tasapainoisempia), niin tarinan selvittämiseksi sitä jaksaa kyllä tehdä. Mikä parasta hahmot, jotka eivät vielä ole liittyneet joukkueeseesi saavat myös kokemusta taisteluiden aikana, joten voit olla varma siitä ettei uudet tulokkaat ole jääneet liikaa jälkeen pääporukasta.

Hahmotkin on hyvin suunniteltu ja hahmokaartin laajuuden huomioon ottaen, niiden välillä löytyy tarpeeksi eroja, jotta jokaiselle löytyy käyttötarkoitus. Harmillista kyllä joukosta puuttuu pari hahmoa, jotka olisin kyllä halunut nähdä pelissä (esim. Koakuma, Letty ja Momiji) ja hahmoilla olisi voinut olla useampikin kuin viisi taikaa…


Mitä puolestaan tasosuunnitteluun tulee, niin erilaisia mekaniikkoja ja vihollistyyppejä esitellään mukavasti mutta kartan merkintöihin olisi voinut panostaa vielä enemmän… Sekä tarinan kannalta tärkeät tapahtumat, aarteet, ansat ja jopa tason sisäiset teleportit on kaikki merkattu punaisella huutomerkillä; tämä on omiaan aiheuttamaan hämäännystä ensimmäisillä pelikerroilla.


Jälleen kerran pelin musiikkiraita sisältää hyviä remixejä alkuperäisistä Touhou -kappaleista mutta mikä poikkeuksellista, viimeisin lisälevy korvasi pelin kappaleet uusilla remixeillä. Hienoa tässä on se, että Labyrinth of Touhou antaa sinun valita kumpia remixejä haluat kuunnella…


Mutta ehkä mielenkiintoisin asia pelissä on sen alkuperäinen hahmotaide (plussaa siitä, että pelaaja voi vaihtaa haluamansa hahmokuvat)…

Miehekäs Lissu on miehekäs

Hahmotaide on kaikin puolin mieleenpainuvaa ja vaikka se ei olekaan yhtä kaunista kuin jatko-osassa niin ainakin se on helppo tunnistaa. Jos yllä oleva Alice ei vielä saa vakuuttuneeksi asiasta, niin tässä on vielä kuva Yukarista:


Vielä sellainen erikoismaininta, että Special Discin (se viimeinen lisäosa) mukana tuli kattava ”tietokanta” (kokoelma HTML-sivuja) pelin sisällöstä… Tietokanta sisältää täydellisen varusteluettelon lisäksi tiedot vihollisista ja niiden ominaisuuksista sekä joukon erilaisia luonnoksia pelin hahmoista ja vihollisista.


Kaiken kaikkiaan Labyrinth of Touhou on mukiinmenevä rooliseikkailu, joka sisällöltään tarjoaa tekemistä pitkäksikin aikaa (jos tylsistyy itse peliin, voi aina yrittää keksiä mihin muihin peleihin esim. varusteiden nimissä ja kuvauksissa viitataan)… Vaikka hahmotaide ei oikein omaa silmääni miellyttänyt niin täytyy sanoa sen antavan pelille persoonallisen ilmeen; musiikkikin on ensiluokkaista.

Lopullinen arvosana: 8.5

(Kannattaa muuten myös katsoa Labyrinth of Touhou – Rebirth… Kyseessä on Ethan Silverin tekemä epävirallinen gamehack, joka lisää hahmoja ja pelattavuutta)

Tallennettu kategorioihin doojin, Pelit | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Suwapyon 2


Suwako-chan cubic
(すわこちゃんcubic) eli Suwapyon 2 on UTG-Softwaren (sivusto ei enää toiminnassa?) vuonna 2012 julkaisema isometrinen danmakupeli, missä pelaajat pääsevät astumaan Suwakon saappaisiin. Mielenkiintoista kyllä pelistä julkaistiin 2013 HD-versio ja vähän myöhemmin myös Oculus Rift -versio.

Tarina:
On lyhyt ja ytimekäs: oltuaan kykenemätön kulkemaan ulkomaailmassa niin ptikään Suwako päättää juhlia asiaa lähtemällä ulos leikkimään… Matkan varrella törmätään niin
Sanaeen, Kogasaan, Kyokoon, Shouhun kuin Patchouliinkin.

Yleistä:
Kuten pelin logossakin mainitaan, Suwapyonin koukkuna on kolmiulotteisuus: toisin sanoen luodit liikkuvat myös eri korkeuksilla.

Varjot auttavat hahmottamaan liikettä

Tämä ominaisuus luo peliin omanlaistaan haastetta, koska pelaaja joutuu kiinnittämään ympäristöönsä tavallista enemmän huomiota ennakoidakseen mitä seuraavaksi tapahtuu… Toisaalta pelialue on paljon pienempi verrattuna normaaleihin Touhou-shmuppeihin ja tämän lisäksi tasojen vaihtelevia maastonmuotoja voi käyttää hyväksi luotien väistelyssä.

Maastonmuotojen lisäksi Suwapyon esittelee hyppimisen ja suojakilvet tapana välttää vaarat. Joidenkin mielestä suojakilvet tekevät pelistä liian helpon sillä suojakilpi latautuu nopeasti ja käytännössä takaa useamman lisäiskupisteen, mutta henkilökohtaisesti olen eri mieltä: kun peliä pelaa vaikeimmilla vaikeusasteilla vaikuttaa siltä, että osa luotikuvioista on sunniteltu suojamekaniikkaa silmällä pitäen.

Erikoista kyllä pelissä on myös mahdollista hetkittäisesti vaihtaa kuvakulmaa pitämällä tiettyä painiketta pohjassa (oletuksena ’A’ ja ’D’), mutta tämän ominaisuuden hyödyllisyys jäi ainakin kirjoittaneelle kyseenalaiseksi.

Uusien mekaniikkojen lisäksi Suwapyonissa on myös lisätty vaikeusasteita: perinteisten vaikeusateiden lisäksi valittavana Tutorial ja Very Easy. Tutorial käytännössä esittelee vaihe vaiheelta pelin kaikki mekaniikat aina esineiden keräämisestä luotien väistämiseen; Very Easy -asetuksen ideana puolestaan on antaa pelaajalle mahdollisuus tutustua tasoihin ilman turhia paineita.

Ammustyyppejä valittavana on kaksi.


Varsinaisen pelin lisäksi on huomattava, että pelissä on tavanomaista enemmän panostettu lisämateriaaliin: Musiikkihuoneen lisäksi tarjolla on kuvagalleria, jonka sisältö kasvaa sitä mukaan kun pelaat peliä…

Tunnistaako ketään taiteilijaa?


Mielenkiintoisena sivuseikkana voisi todeta, että vaikka peliä käynnistäessä pelaajaa tervehtii aika mielenkiitoinen asetusvalikko graafisten ominaisuuksien, niin pelin aikana pelaaja voi vaikuttaa ainoastaan äänenvoimakkuuteen.

Kannattiko pelata?
Suwapyon on idealtaan ja toteutukseltaan mielenkiintoinen danmakupeli, jonka pääosissa on hieman tavanomaisesta poikkeava sankari…

Äänimaailmansa puolesta peli on hyvin tehty ja pitääpi antaa lisäpisteitä siitä, että tavanomaisten Touhou -remixien lisäksi pelistä lyötyy myös versio kulkukauppiasta (Korobushka).

Graafisestikin Suwapyon on muuten upea, mutta pienemmillä resoluutiolla osa spriteistä ja käyttöliittymäelementeistä näyttää rakeisilta (tämän olisi todennäköisesti pystynyt korjaamaan säätelemällä alussa tarjottuja vaihtoehtoja tai kokeilemalla HD-versiota). Rakeisuus ei tosin haittaa pelattavuutta, joka on ensiluokkaista ottaen huomioon, että kyseessä on ”isometrinen” shmup.

Pelattavuuden lisäksi tasosuunnitelukin ja vastukset tarjoavat tarpeeksi vaihtelua, tosin Japania osaamattomana en ole aivan varma kuinka hyvin pelin eri vastukset on saatu nivottua yhteen. Valitettavasti en voi myöskään arvioda Suwapyonin VR-toteutusta koska minulla ei kyseisiä laseja löydy: nostan silti hattua kehittäjille virtuaaliversion toteuttamisesta (varsinkin koska siitä on osittainen englannin kielinen käännös).

Kaiken kaikkiaan Suwako-chan cubic on hyvin toteutettu kokonaisuus, joka tuo mukavaa vaihtelua perinteisiin shmuppeihin. Peli saattaa vaatia aluksi hieman totuttelua mutta kiitos hyvän suunnittelun sen mekaniikat sisäistää nopeasti.
Lopullinen arvosana: 8.7

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Adventures of Reimu 2


Olin hieman kahdenvaiheilla julkaisenko tästä pelistä arvostelua, koska siitä on niin vaikea löytää tietoa: Wikeissä ei ole lainkaan mainintaa, kehittäjän sivu ei enää näytä toimivan ja eräät nimeltä mainitsemattomat muut lähteet vain toteavat sen olevan klooni Nes-pelistä. Toisaalta koska mielestäni tämä peli, ja sen esiosa, ansaitsee enemmän huomiota, niin päätin sittenkin tehdä tästä kirjoituksen.


Touhou Scarlet Scarlet Devil Mansion Labyrinth: Adventures of Reimu 2 (Touhou Kurenai Ma Daimeikyuu) Banshee softwaren (sivusto ei enää toiminnassa?) 2010 julkaisema Adventures of Lolo -klooni, missä Reimu ja Marisa ratkovat Purppurapaholaisen kartanossa puzzleja.


Tarina:
Kuten johdannosta voi päätellä, minulla ei ole oikeastaan hajuakaan pelin tarinasta koska en harmikseni osaa japania. Tarinaa tosin pelissä on paljon (pelkästään pakollisen intron ”lukemiseen” kului pari minuuttia) ja sitä tähdittää Honourin (safebooru) kaunis hahmotaide.

Jos intron perusteella pitäisi päätellä pelin tarina niin se on jotakuinkin tämä:
Purppurapaholaisen väellä on jälleen pahat mielessä, joten Reimu ja Marisa suuntaavat pysäyttämään heidät mukaanaan tavallista selvempi Suika… Remilia haastaa vahvistetun parivaljakon ratkaisemaan sarjan puzzleja ja tilannetta seuranneet Daiyousei, Cirno ja Rumia päättävät liittyä ilonpitoon

Yleistä:
Esikuvansa tapaan Adventures of Reimu koostuu 11×11 huoneista, joissa pelaajan tulee kerätä kaikki esineet avatakseen maaliovi. Vaikeuttaakseen pisteiden poimimista purppurapaholaisen väki, sekä muutama muu paikalle eksynyt, pyrkii estämään pelaajan toimia.

Peli koostuu tarinasta, Extrasta sekä ”Construction”-tilasta, jossa pelaaja voi luoda omia puzzleja ratkaistavaksi; Lisäksi tarjolla on galleria, josta pelaaja voi käydä katsomassa jo nähdyt välianimaatiot uudelleen.

Tarinassa vaikeusasteita on kaksi: Marisa (Easy), Reimu (Normal).
Kuten nimistä voi päätellä, vaikeusasteen valinta vaikuttaa myös pelattavaan hahmoon… Muita eroja näiden kahden vaikeusasteen välillä on tutoriaalitasojen määrä (Marisalla 20 ja Reimulla 30, joista 10 uusia) sekä huoneissa käytettävät mekaniikat: pelatessasi Marisalla näet vain esiosasta tuttuja temppuja.

Tutoriaalihuoneisiin pelaaja voi nähdä valmiit ratkaisut painammalla ”kumoa”-painiketta.

Varsinaiset tarinahuoneet jaetaa viiteen eri alueeseen, joissa jokaisessa on 10 eri huonetta (molemmille hahmoille omansa): edetäksesi seuraavalle alueelle on sinun ensin ratkottaa seitsemän huonetta… Extrasta tämä poikkeaa siten, että siinä 10 huoneen alueita on 20 ja niissä huoneet määräävät millä hahmolla pitää puzzlesta suoriutua.


Puzzlejen suunnitteleminen on helppoa

Kuten mainittu aiemmin, pelissä voi myös tehdä omia huoneita ratkottavaksi todella yksinkertaisella tasoeditorilla. Mikä parasta, peli tarjoaa mahdollisuuden tallentaa kokonaiset 100 tasoa muistiin (luonnollisesti muokattavissa jälkikäteen) sekä tehdä niistä ulkoisen tiedoston, jonka voi sitten jakaa kaverien kanssa.



Mutta entäpä pelin varsinaiset mekaniikat?
Käytännössä Reimun seikkailu kopioi mekaniikkansa suoraan Lolon vastaavista muutamilla muutoksilla (esimerkiksi kivien rikkomiseen tarkoitetun vasaran lisäksi tässä pelissä on mukana saha, jolla voi kaataa puita, sekä rappuset puuttuvat kokonaan)… Muuten peli on erittäin uskollinen Lololle ja on jopa kopionut puoliaskelluksen (tämä on erittäin tärkeä taito osassa puzzleista).

Vihollistyypitkin ovat suunnilleen samat… Tässä pelkistetty kuvaus eri hahmoista ja niiden ominaisuuksista:

Rumia:
Rumia juoksentelee ympyrää kunnes näkee pelaajan, tämän jälkeen alkaa jahtaamaan pelaajaa… Jos Rumia törmää pelaajaan, niin hän jää kyseiseen paikkaan esteeksi.

Cirno:
Pelaajan kuljettua Cirnon näkölinjalle, Cirno alkaa liukua kyseiseen suuntaan kunnes törmää seinään tai esteeseen.

Daiyousei ja Patchouli:
Kumpikaan ei reagoi pelaajaan ennen kuin olet kerännyt kaikki esineet, tämän jälkeen ampuvat kasvojensa osoittamaan suuntaan aina kun kuljet heidän edestään. Erona näiden hahmojen välillä on se, että Daiyousein luodit liikkuvat huomattavasti hitaampaa.

Meiling:
Nukkuu kunnes keräät kaikki esineet, herättyään ryhtyy jahtaamaan hahmoasi.

Koakuma:
Koakuma ei käytännössä tee muuta kuin leijuu paikallaan… Ampumalla Koakumaa voimaesineitä keräämällä saaduilla panoksilla, tämä muuttuu sieneksi/Jin Jang -kuulaksi (jälleen riippuu pelaajan hahmosta), joka voidaan käyttää esimerkiksi vesistöjen ylittämiseen. Jos pelaaja puolestaan ampuu muuttunutta Koakumaa vielä kerran, niin tämä katoaa huoneesta ja ilmestyy uudestaan joko aloituspaikkaansa tai erikseen määriteltyyn ilmestymispaikkaan.

Sakuya ja Flandre:
Kumpikin hahmo liikkuu edestakaisin joko pysty- tai vaakasuuntaan (riippuen aloitusasennosta) ja hyökkää pelaajan kimppuun heti kun pelaaja on esteettömässä linjassa hahmon kanssa (esim. kerättävät esineet rikkovat linjan). Vaikka leikin tasoeditorilla, en keksinyt näille hahmolle mitään eroa.

Remilia:
Muuten sama mekaniikka kuin Sakuyalla ja Flandrella, mutta Remilia pysyy paikallan.

Aya:
Jos pelaaja kulkee Ayan edestä, niin pelaaja alkaa liikkumaan Ayan suuntan.

Suika:
Liikkuu hieman samalla tavalla kuin Rumia, mutta törmättyään pelaajaan alkaa työntää pelaajaa edellään… Pysähtelee välillä huilimaan.


Kannattiko pelata:
Adventures of Reimu on yksinkertainen puzzle peli, jossa riittää haastaviakin pähkinöitä pureskeltavaksi. Tekemisenkään puute ei yllätä ihan heti, sillä siitä pitää Extra ja tasoeditori huolen. Bonusta myös siitä, että peli antaa tallentaa omat huoneesi ja jopa mahdollistaa niiden jakamisen kaverien kanssa.

Peli on myös erittäin käyttäjäystävällinen sillä vaikkei japania osaisikaan, eikä olisi Loloa pelannutkaan, tutoriaalihuoneiden avulla on helppo päästä pelin mekaniikkoihin kiinni; lisäksi pelin tarjoamat valmiit ratkaisut auttavat tässä huomattavasti.

Graafisestikin peli on hyvin toteutettu… Vaikka Hounorin taide ei välttämättä miellytä kaikkia, minusta se antoi Reimun seikkailulle mukavan yksilöllisen ilmeen; Lisäksi en ainakaan näin äkkiseltään muista mitään muuta (fani-)peliä, joka olisi käyttänyt samanlaista paperinukketeatteria välinäytöksissä. Spritetkin ovat ensiluokkaisia, mutta huoneidein taustoja olisi ehkä voinut olla enemmän kuin kaksi (metsä ja kartano).

Jos pelistä pitäisi jotain negatiivista keksiä, niin se on musiikki.

Musiikissa sinänsä ei ole mitään vikaa, itse asiassa viittaukset alkuperäiseen Loloon on helppo tunnistaa, ongelmana vain on se, että ääniraitoja on huomattavan vähän (yleinen ongelma pikkupeleissä). Tasoissa on käytetty käytännössä kahta eri kappaletta ja kaikissa valikoissa soi sama biisi (mielenkiintoista kyllä päävalikossa ei ole mitään musiikkia): ainoastaan välinäytöksiin on sovitettu useampi kappale (niitäkin ehkä 3-4 erilaista) mutta jos dialogin ohittaa syystä tai toisesta niin tuskinpa niitä ehtii kokonaisuudessaan kuulemaan.

Kokonaisuudessaan Adventures of Reimu on laadukas puzzle-peli, joka on helppo sisäistää ja johon on vielä helpompi jäädä koukkuun…

Lopullinen arvosana: 9.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Takaisin piirrustuspöydälle: Winterheart

Peliarvostelujen lisäksi päätin aloittaa toisenlaisen kirjoitussarjan, jossa pohdin elämää pelikehittäjänä ja siihen liittyviä ongelmia. Pari ensimmäistä aiheeseen liittyvää kirjoitusta uhraan valoittaakseni ajatuksiani kolmen suurimman, ja vielä keskeneräisen, projektini taustalla. Tämän kertainen kirjoitus käsittelee, kuten otsikostakin voi päätellä, ensimmäistä suunnittelemaani Touhou fanipeliä: Winterheartia.

Aluksi hieman taustaa.

Tutustuin Touhou sarjaan ja sen rikkaaseen fanikulttuurin hieman ennen Mountain of Faithin julkaisua. Kuten arvata saattaa jäin miltei heti koukkuun sen tarttuviin kappaleisiin ja persoonalliseen hahmotaiteeseen; tässä vaiheessa tosin en vielä kuvitellut tekeväni omia shmuppejani saati sitten Touhou aiheisia fanipelejä.

Vasta pelattuani Concealed the Conclusionia (yksi loistavimmista fanipeleistä, jota suosittelen lämpimästi kaikille) sain lopullisen kipinän yrittää tehdä oma shmuppini, joka myöhemmin tunnettaisiin nimellä ”Winterheart”…


Winterheartin kehitys alkoi siinä vuoden 2009 paikkeilla ja sen piti alunperin olla täysin itsenäinen peli, joka sijoittuisi hieman Gensokyota muistuttavaan tasku-ulottuvuuteen… Tämän takia kirjoitin jopa pitkähkön esseen selittämään Hanayukiksi ristimäni paikan eriytymistä meidän maailmastamme, sen yhteiskunnallisia rakenteita sekä Ikuisen talven kirousta.

Hanayukin ensimmäinen versio

Valitettavasti pelin juonta kirjoittaessani törmäsin ikävään ongelmaan: Vaikka juonellisesti pelin lopetus ja extra-taso toimivatkin nykyisessä asetelmassa, alkuosaa oli vaikea sovittaa kokonaisuuteen…

Käytännössä juoni on seuraavanlainen:
Päätarinassa pelaaja matkaisi muuttuvan metsän läpi Kuroyamaan ja sieltä Yukihimen pyhätölle takomaan järkeä seonneeseen papittareen: Extrassa puolestaan kuljettaisiin pyhätöltä lähtevää salareittiä pitkin läpi vuoriston kirsikkapuumetsään, jossa taisteltaisiin Hanayukin jumalatarta vastaan.

Ongelmana tässä juonessa on se, että päähenkilö(i)lle on vaikea keksiä motivaatiota yht’äkkiä innostua läksyttämään papitarta saati sitten jumalatarta.

Kirouksen luonteen huomioiden kaikki paikalliset olivat eläneet samaa talvea ainakin viimeiset tuhat vuotta (erään versioni mukaan aika kulki Hanayukissa paljon hitaampaa: yksi kuukausi meidän maailmassamme vastasi tuhatta vuotta heidän maailmassaan), joten todennäköisesti he olisivat jo turtuneet koko asiaan eli heillä ei olisi mielenkiintoa korjata tilannetta.

Tarvittaisiin siis ulkupuolinen tekijä mutta tämä puolestaan luo uusia ongelmia: Mistä tämä ulkupuolinen oikein tulee, miksi hän haluaa pysäyttää ikuisen talven ja millä voimalla.

Jos kyseessä olisi ollut RPG, niin tässä ei oikeastaan olisi mitään ongelmaa koska tarinan avaamiselle riittäisi paljon enemmän aikaa mutta shmupissa koko hoito piti tiivistää 6+1:een ytimekkääseen dialogiin.

Laiskuuteni ansiosta keksin ”täydellisen” tavan kiertää nämä ongelmat muuttamalla Winterheartin fanipeliksi: kyseessähän on juuri sellainen ongelma, jota Reimu ja kumppanit ryhtyisivät ratkomaan. Tätä varten keksin peliin niin kliseisen alustuksen, että eräs venäläinen Touhou-foorumi epäili Winterheartin olevan PCB:n uudelleenkerronta: Kevään tulo on viivästynyt, joten sankarimme lähtevät selvittämään missä vika piilee.


Saatuani tarinan kasaan aloin miettiä millä tämän mestariteoksen voisi toteuttaa…

Olin aikaisemmin tehnyt paljon pikkupelejä GameMakerillä, mutta se ei oikein soveltunut tällaiseen projektiin. Onneksi olin juuri opetellut uuden yksinkertaisen ohjelmointikielien, jota mainostettiin 2D-pelien kehitykseen soveltuvana: CoolBasicin! Myöhemmin tajusin tehneeni väärän valinnan, sillä CoolBasic vaati hirveästi kikkailua yksinkertaisimpienkin pelimekaniikkojen toteuttamiseen ja silloinkin lopputulos oli välttävä.

CoolBasicilla yritin kahdesti saada Winterheartin tehtyä ennen kuin päätin vaihtaa oikeaan ohjelmointikieleen (näiden kahden version välissä tein CoolBasicilla myös kaksi versiota Voile Invadersista testatakseni Winterheartissa tarvitsemiani ominaisuuksia, mutta Voile Invadersista enemmän ehkä toisessa kirjoituksessa).

Näistä versiosta ensimmäinen on mielenkiintoisin, sillä kaikista Winterheartin ilmentymistä se on lähimpänä Touhou-pelejä (valikkorakenteeltaan ja introltaan siis); tämän lisäksi se sisälsi useita ominaisuuksia, jotka matkan varrella karsiutuivat pois kuten resoluution valinta ja Music Room…

Kuten kuvasta näkyy Comic Sans oli ensimmäisen version kantava voima

Toinen merkittävä asia, joka tippui ensimmäisen version jälkeen pois oli Yuyuko… Alun perin olin suunnitellut Reimun, Marisan ja Sakuyan rinnalle Yuyukon pelattavaksi hahmoksi ja kirjoitin jopa kaiken tarvittavan dialogin häntä varten. Valitettavasti tarinan kannalta Yuyuko olisi ollut varsinainen outolintu ja IN:n innoittamat ammustyypit tuntuivat tylsältä, joten päätin tiputtaa hänet pois hahmojoukosta (näin sivuhuomautuksena ammustyyppien sijaan olin alunperin suunnitellut SA-tyylistä paritussysteemiä, mutta tiputin sen pois jo ennen tätä ensimmäistä versiota koska pidin ammustyypeistä enemmän).

Huomaa Concealed the Conclusionista varastettu Sakuya

Tätä ensimmäistä versiota tehdessäni aloin viimein käsittää CoolBasicin rajallisuuden ja harkitsin vakavasti sen hylkäämistä, mutta CoolBasic-foorumilaisten tuella päätin vielä kerran yrittää Winterheartin tekemistä kyseisellä kielellä (loppuen lopuksi koodini ja käyttämäni grafiikka ei ollut täysin optimoitua, joten uskoin voivani ratkaista ongelmani suorituskyvyn kanssa tekemällä asiat hieman paremmin)…

Suorituskyvyllisistä syistä tämä toinen versio oli paljon yksinkertaistetumpi ja sisälsi ensimmäistä kertaa pitkään seuraavia peliprojektejani kiusanneen oivalluksen: Varsinaisen pelin aikana näytettävää ruutua voidaan hyödyntää myös pelivalikoissa, jolloin niin sanotulla pelialueelle näytetään valikkoon liittyvää grafiikkaa. Samoista syistä otin tässä versiossa myös ensimmäistä kertaa käyttöön tilekartat.

kuvassa näkyy myös eräs ominaisuus, mikä oli käytössä vain tässä kakkosversiossa: ammustyyppiä valitessa pelaajalle näytetään kyseisen ammustyypin tehokkain muoto

Tässä versiossa esiteltiin myös ”Snow Bonus” -systeemi, mikä myös jäi tämä version erikoisuudeksi:
Pelaajalla oli lumibonuksia varten oma palkki, joka kasvoi keräämällä vihollisten satunnaisesti pudottamia erikoisesineitä. Kun palkki tuli täyteen pelaajasta tuli hetkeksi aikaa kuolematon ja vihollisten tiputtamien piste-esineiden arvo kasvoi (toisin sanoen tämä oli eräänlainen versio PCB:n Supernatural Borderista).

Harmillista kyllä en vieläkään pystynyt kiertämään CoolBasicin raja-aitoja, joten päätin suosiolla luovuttaa ja laittaa Winterheartin jäähylle…


Pari vuotta myöhemmin (n. 2011) päätin yrittää jälleen Winterheartin tekemistä uudella tekniikalla. HAMK:ssa olin tutustunut C#-ohjelmointiin ja koska sillekin oli olemassa minulle jo ennalta tuttu SDL-mediakirjasto (SdlDotNet), tuumin josko nyt saisin viimeisteltyä fanipelini… Tosin ennen kuin aloitin puuhastelun Winterheartilla, tein kokeeksi uuden version Voile Invadersista sekä kaksi Perfect Youmu -peliä (niistäkin ehkä myöhemmissä kirjoituksissa).

Jälleen näin jälkiviisaana C# + XNA olisi ehkä ollut se parempi valinta, sillä tälläkin kertaa törmäsin rajoituksiin teknologian suhteen: Johtuen sen hetkisestä SDL versiosta, kuten CoolBasicissakin, reaaliaikaiset graafiset operaatiot eivät olleet mahdollisia (tai olivathan ne, mutta framerate laski lähelle nollaa). Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että esimerkiksi jos luoteja aikoi näyttää useammassa kuin yhdessä kulmassa, piti niille erikseen piirtää käännetyt kulmat joko käsin spritejä tehdessä tai koodillisesti pelin latautuessa.

Joku minua edistyneempi ohjelmoija voisi tähän sanoa, että olisihan voinut kiertää tämän ongelman käyttämällä OpenGL:a tai vastaavaa graafiseen hienosteluun… Valitettavasti kavahdin OpenGL:n käyttäjäystävällistä syntaksia siinä määrin, että päätin pysytellä peruskirjastoissa.

Tästä haitasta huolimatta päätin jatkaa Winterheartin tekoa C#:lla, koska kyseisen kielen tarjomat muut edut saivat minut ylenkatsomaan tämän, myöhemmin ratkaisevaksi osoittautuvan, ongelman. Kehitys siis jatkui ja etenin jopa niin pitkälle, että aloin piirrellä lopetuksiin tarvittavia kuvia:

Reimu, good end… Kaavailin Winterheartiin myös EoSD:n tyyliset huonot lopetukset

Viimeistelin myös pelattavien hahmojen ja vastustajien kuvakkeet dialogia varten:

Ei… Se ei ole Akyuu siinä keskellä…

Alunperin ajatuksena oli käyttää Windows-ajalle tyypillisiä kokovartalopotretteja mutta koska en oikein luottanut piirtäjänlahjoihini, päädyin lopulta PC-98:sta tuttuun tekstilaatikkoratkaisuun.

Dialogin näyttämistä pohtiessani harkitsin myös Voilessa kokeilemaani ideaa, jossa pomotaistelut olisivat oma tasonsa ja keskustelut käytäisiin sitä edeltävässä introssa… Tämän ajatuksen tosin hylkäsin heti kättelyssä, sillä se olisi tehnyt tasojen etenemisestä liian töksähtelevää.

Edistyksestä huolimatta jouduin jälleen nostamaan kädet ilmaan sillä aikaisemmin havaitsemani pulma osoittautui kehityksen kannalta kohtalokkaaksi: Vaikka pystyinkin kiertämään joitakin graafisia rajoituksia tekemällä hieman enemmän manuaalista työtä, suorituskykyongelmaa en siltikään pystynyt ratkaisemaan. Mitä enemmän ruudulle piirtyi asioita (vihollisia, luoteja ja esineitä), sitä todennäköisemmin framerate tippui huolestuttavalla tavalla.


Tämän jälkeen kestikin sitten muutama vuosi ennen kuin aloin pohtia Winterheartia uudelleen.

Siinä vuoden 2014 paikkeille tutustuin uuteen mediakirjastoon, SFML:iin, joka tuntui pelikehityksen kannalta erittäin lupaavalta sillä se käytti rautakiihdytystä graafisiin operaatioihin. SFML:n avulla pystyin viimein tekemään asioita, joita puhtaalla SDL:llä ei ei olisi ollut mahdollista tehdä.

Ensin tosin keskityin parantamaan Winterheartin ulkoista ilmettä, sillä suurin osa tekemistäni grafiikoista joko näytti liian rumalta näin jälkeen päin tarkasteltuna tai oli kadonnut vanhan kannettavani sekä useiden ulkoisten kiintolevyjen syövereihin (tätä kirjoitusta varten tosin kahlasin kaikki tietovarastoni läpi ja onnistuin paikallistamaan etsimieni tiedostojen lisäksi tietoa projekteista, jotka olin jo kauan sitten unohtanut).

1. CoolBasic v1: Graze tunnettiin Braverynä, eikä piste-esineitä ollut mukana
2. CoolBasic v2: Snow bonus palkkina vasemmalla, piste-esineitä ei näytetty ja Graze puuttui kokonaan
3. C#/SDL: Käyttöliittymä saanut enemmän vaikutteita moderneista Touhou peleistä ja FPS näytetiin ruutua ympäröivänä reunuksena. Snow ja piste-esineet yhdistettiin yhdeksi kokonaisuudeksi.
4. C++/SFML: Luonnos uudesta käyttöliittymästä

Kuten kuvasta voi nähdä, mitä pidemmälle Winterheartin kehitys on edennyt, sitä enemmän ulkoasullisesti se on saanut vaikutteita moderneista Touhou peleistä (myös pelimekaniikatkin ovat lähentyneet ZUN:n käyttämiä, mutta en silti ottaisi käyttöön elämän / pommin puolikkaiden keräilyä )… Huomattavaa tässä on se, että alunperin karsastin voimamittarin korvaamista desimaaliluvuilla mutta olen vähitellen tottunut tähän uuteen tapaa ilmaista pelaajan voimataso: toisaalta pelin kuluessa harvoin siihen edes kiinnittää huomiota…

Myös keijut kokivat pienen muodonmuutoksen:

Ylärivillä keijun moderni ilmentymä ja alarivillä vanhempi versio

Uusissa keijuissa panostin enemmän liikkeeseen sillä aikaisemmat näyttivät kamalan staattisilta (johtunee hameen helmasta); lisäksi otin käyttöön alfa-kanavan saadakseni esimerkiksi siivet läpinäkyviksi (tämä ei olisi CoolBasicilla onnistunut).

Keijuista tulikin mieleeni, että olen aina suosinut värikoodattuja vihollisia sillä se auttaa pelaajaa arvioimaan mitä seuraavaksi tapahtuu… Winterheartia kehittäessäni olin alusta asti tehnyt jokaiselle perusviholliselle neljä eri väriversiota (valkoinen, punainen, vihreä ja sininen), joista jokaisella suunnittelin oma ammustyyppinsä sekä esineen tiputettavaksi. Loogisesti punaiset viholliset tiputtivat voimaa, siniset pisteitä, vihreät erikoisesineitä (esim. lunta ja pommeja) ja valkoiset satunnaisesti kaikkea.

Keijujen lisäksi pelattavat hahmot saivat minimaalisen kasvojenkohotuksen:

Vasemmalla alkuperäiset hahmot, oikealla uudemmat

Alkuperäiset spritet olivat hieman liian suuria verrattuna muuhun ympäristöön ja ne kärsivät samasta staattisuudesta kuin keijutkin; lisäksi näitä vanhempia spritejä katsoessa minulle tulee sellainen tunne kuin sankarittarimme yrittäisivät lentää kasvot maata kohden.


Saatuani Winterheartin graafisen ulkoasun hiottua kohdallaan, päätin taas jättää projektin kesken: tällä kertaa kirjoittamatta riviäkään koodia…

Syitä tähän oli oikeastaan monia, mutta päällimmäisenä mielenkiinnon lopahtaminen: Tässä vaiheessa idealistalle oli kertynyt paljon mielenkiintoisempia projekteja kuten Imperishable Odyssey (Labyrinth of Touhousta vaikutteita saanut Etrian Odyssey -klooni), The Great Gensou Card Tournament (Touhou Pocket Warsista ideoitu korttipeli, missä Aya yrittää metsästää kadonneita valokuviaan) ja Disappearing Scarlet Fantasy (Sakuyan ja Koakuman tähdittämä shmuppi), mitkä halusin viimeistellä ensin.

Asiaa ei auttanut yhtään myös sekään, että olin juuri päässyt töihin oikeaan ohjelmistofirmaan sovelluskehittäjäksi joten päästyäni kotiin siinä viiden kuuden maissa ohjelmoinnin jatkaminen vapaa-ajalla ei oikein kiinnostanut.

Ja niin siinä sitten kävi, että Winterheart jälleen kerran joutui jäähylle.


TL;DR;
Tässä siis lyhykäisyyden Winterheartin kehityshistoria mahdollisimman ympäripyöreästi kuvattuna …

Tätä kirjoitusta laatiessani aloin jälleen pohtia projektin viimeistelyä sillä vaikka tarina onkin hieman ennalta arvattava ja pelimekaniikat eivät ole kekseliäisyydellä pilattu, niin tästä voisi saada kelpo shmupin aikaiseksi. Eri asia sitten on millä aikataululla saan sen valmiiksi, sillä jos vanhat merkit pitävät paikkansa niin ensi kesänä minulla on jo parisen uutta projektia mielessäni, mitkä nään Winterheartia mielekkäämmäksi toteuttaa.

No, ehkä sitten vuonna 2019 kun tämän kyseisen projektin aloittamisesta on kulunut se kymmenen vuotta.

Tallennettu kategorioihin Touhou | Avainsanoina , , | 2 kommenttia

Eräänlainen uudenvuodenlupaus….

Nyt on taas se aika vuodesta kun ihmiset antavat uudenvuodenlupauksia, joten päätin julkaista omani varmistaakseni lupaukseni pitävyyden… Elikkäs täten pyhästi lupaan viimeisteleväni edes yhden monista peliprojekteistani, jotka syystä tai toisesta ovat jääneet keskeneräisesti; lisäksi lupaan kirjoittaa tähän blogiin arvosteluja Touhou-teemaisista peleistä ainakin joka toinen viikko…

Hieman taustoitusta tuohon ensimmäiseen lupaukseeni:

Melkein yhtä kauan kun olen tiennyt Touhousta, olen suunnitellut fanipelejä sen pohjalta… Valitettavasti vajavaisen keskittymiskykyni, puutteellisen osaamiseni sekä jatkuvan ideavirran takia miltei kaikki näistä fanipeleistä on jäänyt vain ajatustasolle: Olen saattanut kirjoittaa pitkän tekstitiedoston, joka kertoo tasan tarkkaa mitä pelissä tapahtuu mutta valitettavasti en ole silti saanut itse peliä toteutettua.

Näistä keskeneräisistä fanipeleistä minulla on käytännössä kaksi lemmikkiprojektia, jotka olen useaan otteeseen yrittänyt viimeistellä mutta aina jäänyt kesken: Touhou Winterheart (2009) sekä Imperishable Odyssey (2010)… Kumpikin idea on jo niin loppuunsa hiottu, että kirjoittanen niistä tarkemman kuvauksen myöhemmin.

Lupaukseni tavoitteena siis olisi viimein tehdä ryhtiliike ja saada edes yksi tekstitiedosto purettua oikeaksi peliksi… Tästäkin aiheesta tarkemmin tulevissa blogiposteissa.

Hyvää Uutta Vuotta itse kullekin taholle!

Tallennettu kategorioihin Ei kategoriaa | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Remidoki


Remidoki (The Mistress’s Heart-beating Great Operation -The Cursed Scarlet Mansion-) on Blue Mica:n vuonna 2010 julkaisema Metroidvania, missä Remilia ja Flandre yrittävät selvittää miksi Purppurapaholaisen kartanossa on tavallista enemmän hirviöitä.

Tarina:
Remilia on päättänyt järjestää teekutsut paikalle ilmaantuneelle Youmulle, Yuyukolle ja Marisalle, joka on tuonut hyväntahdon eleenä sieniteetä… Myöhemmin samana yönä kartanon väki huomaa kutistuneensa ja hirviöiden kansoittaneen kartanon vääristyneet huoneistot. Voimansa menettänyt Remilia päättää osoittaa tunkeutujille kaapin paikan ja palauttaa kartanon hallintaansa ratkaisemalla onnettomuuden.

Yleistä:
Pelissä on kolme pelattavaa hahmoa (Remilia, Flandre ja Yuyuko), joilla jokaisella on oma tarinansa: Remilia on pelin varsinainen päähahmo, joka pyrkii palauttamaan kaikki ennalleen, Flandre puolestaan on kiinnostunut voittamaan kellariin ilmestyneen voimakkaan olennon ja Yuyuko tahtoo selvittää mitä löytyy kellotornin huipulta (Remilia ja Flandrekin voivat haastaa kellotornin).

Vaikka tarinoita on kolme, käytännössä pelitiloja on vain kaksi: Kirottu kartano eli tarinatila, joka koostuu Remilian ja Flandren tarinasta, sekä Kellotorni, joka on eräänlainen tarinan jälkeen avautuva lisähaaste.

Suurin ero pelitiloissa löytyy huoneistossa etenemisessä: Kartanossa pelaaja kulkee huoneiden välillä etsien tarvittavia esineitä ja taitoja edetäkseen pelissä, kun taas kellotornissa pelaaja siirtyy järjestyksessä kerroksesta (= huoneesta) toiseen kunnes kymmenisen kerrosta myöhemmin saavuttaa rakennuksen huipun. Tämän lisäksi tarinatilassa mukana on Kuolema, joka pelaajan saavutettua tietyn pisteen hyökkää tasaisin väliajoin, sekä NPC:ta, jotka auttavat etenemään pelissä.

Purppurapaholaisen pohjapiirros…

Tarinatilassa pelaajalla on jokaisessa huoneessa yksi tai useampi tavoite, joka tulee saavuttaa edetäkseen pelissä: Käytännössä pelaajan tulee joko löytää oven seuraavaan huoneeseen tai tuhota kaikki huoneessa olevat taikaympyrät tai viholliset saadakseen tärkeitä esineitä sisältävän arkun ilmestymään huoneeseen. Jotta tämä ei olisi näin yksinkertaista, osa huoneen tavoitteista on saavutettavasti vain kun pelaaja on löytänyt oikean taidon tai esineen.

Viholliset tiputtavat kadotessaan energia hippusia, sekä pienellä todennäköisyydellä myös mystisiä kristalleja. Energia hippuset toimivat pelin valuuttana, ja niillä voi esimerkiksi ostaa parannusesineistä sekä luoda hahmon ominaisuuksiin vaikuttavia pukineita. Mystisiä kristalleja saadaan myös hajottamalla huoneistosta löytyviä kristalleja ja niitä käytetään hahmojen isku- ja taikapisteiden kasvattamiseksi sekä harvinaisempien pukineiden hankkimiseksi.

Sen lisäksi, että pukineita voi ostaa, niitä voi löytyy myös huoneistoista sekä saada vastalahjaksi eri hahmoilta kun tietyt ehdot täyttyvät (esim. Meiling antaa Remilialle hyökkäysvoiman tuplaavat kengät jos Remilialla sattuu olemaan avain huoneeseensa). Nämä hahmot antavat pukineiden lisäksi pelaajalle taitoja ja taikakortteja, joista on hyötyä etenemisessä.

Itse pelattavista hahmoista ei ole paljon muuta sanottavaa kuin se, että ne eroavat taikakorttien sekä NPC:den antamien tavaroiden suhteen (tavarat joita et saa NPC:lta löydät yleensä kätkettynä kartanon muihin huoneisiin). On myös huomattava, että kaikilla hahmoilla ei pääse pelaamaan heti vaan ensin sinun on voitettava peli Remilialla avataksesi Flandren tarinan (varsinainen EXTRA) ja sitten Flandrella avataksesi Kellotornin.

Pelissä on myös saavutuksia (esim. suorita kaikki huoneet Remilialla), joidenka saavuttaminen pelin aikana kasvattaa lopullista pistesaalista.

Kannattiko pelata:
Vaikka Remidoki on viihdyttävän haasteellinen tasoloikka, niin siinä on yksi iso ongelma: tasoloikkiminen!

Tämä ongelma muodostuu käytännössä huoneiden suunnittelusta, pelaajan liikkumisesta ja törmäystarkistuksista: Maasto tarkistetaan pelaajan spriten ympärille piirrettyä laatikkoa vasten, mikä on kooltaan miltei yhden ruudun levyinen… Ajatustasolla tässä ei ole ongelmaa mutta kun otetaan huomioon, että vaikeimmissa huoneissa pelaajan tulee navigoida sokkeloissa, joissa on vain tuo kyseinen ruudunleveys liikkumatilaa ja hahmot tuppaavat liikkumaan liian liukkaasti, niin katastrofin ainekset ovat kasassa…

Pelaajan onneksi tällaisia kohtia on suhteellisen vähän ja törmäystunnistuksiin käytettävien alueiden rajat on mahdollista saada näkyviin painamalla F1-painiketta….

Kolmenlaista törmäystarkistusta

Vaikka hahmon ohjastaminen tuntuukin välillä kömpelöltä, peli on muuten hyvin tehty…

Kartanossa riittää tutkittavaa ja hahmon taitojen karttuessa pelaaja tulee huomaamaan, että suurin osa huoneista ei ole niin pieniä miltä ne alussa vaikuttavat; lisäksi jokainen huone vaikuttaa yksilölliseltä eikä tunnu turhalta täytteeltä.

Graafisestikin peli on kaunis katsella ja spritet sointuvat yhteen taustojen kanssa; tosin introssa käytetyt spritet olisivat kaivanneet hieman enemmän animointia… Hahmotaidekin on laadukasta ja antaa Remidokille omaleimaisen ilmeen.

Musiikki on myös mukiinmenevää ja se sopii hyvin pelin tunnelmaan… Bonusta tekijöille siitä, että remixien lisäksi pelissä on käytetty originaaleja kappaleita.

Kaiken kaikkiaan Remidoki on mukavan ehyt tasoloikka, jonka jaksaa hyppiä läpi useamminkin kiitös hahmojen, pelitilojen tuoman lisäpelattavuuden… Tosin on huomattava, että jos tasosuunnittelussa olisi otettu huomioon hahmon liikkeen ja koon vaikutus niin se olisi ansainnut korkeamman arvosanan, sillä nyt osa vaikeammista huoneista on ärsyttävän hankalia aivan vääristä syistä.

Lopullinen arvosana: 7.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Touhou Drops


Touhou Drops (東方どろっぷす) on TMC:n vuonna 2008 julkaisema puzzlepeli, joka yhdistää Tetriksen ja danmakun… Käytännössä pelaajan tarkoitus on muodostaa tetrominojen avulla reitti, jota pitkin hahmot pystyvät kulkemaan maaliin (esimerkki maailmasta 3).

Tarina:
Reimu ja Marisa ovat on kutsuttu juhlimaan Purppurapaholaisen kartanoon… Seuraavana aamuna sankarittaremme heräävät siihen, että kartano ja sen asukkaat ovat kutistuneet mikroskooppisen pieniksi. Nyt Reimun ja Marisan tulee selvittää kuka on kaiken tämän takana.

Yleistä:
Peli koostuu harjoittelumoodista sekä kahdeksasta eri maailmasta, mistä jokainen sisältää useamman eri tason.

Kuten mainittu aikaisemmin tasoissa tarkoituksena on ohjastaa yksi tai useampi hahmo maaliovella asettelamalla tetrominoista heille tie… Jotta tämä ei olisi niin helppoa, niin tasoissa on sekä aikaraja, että raja kuinka korkealle palikat voi pinota. Näiden rajoitteiden lisäksi hommaa hankaloittaa erilaiset keijut, jotka tykkäävät ammuskella kaikkea liikkuvaa (myös eräänlaisia vastustaisteluita on tarjolla).

Pelissä on yhdeksän eri hahmoa (Reimu, Marisa, Patchouli, Sakuya, Remilia, Flandre, Alice, Yukari ja Suika), jotka avautuvat sitä mukaan kun pelaaja suorittaa maailmoja: Nämä hahmot poikkeavat toisistaan elämämäärän, kävelynopeuden ja taikakorttien osalta. Hahmot liikkuvat ja toimivat tasossa itsenäisesti eli ainoa tapa millä pelaaja voi vaikuttaa niiden kulkuun on asettelemalla palikoita sekä esineitä hahmojen kulkureitille. Pelaajan tosin ei tarvitse olla huolissaan, että joutuisi kaitsemaan kaikkia hahmoja kerralla: yleensä tasossa on vain kahdesta neljään hahmoa etsimästä ohjausta.

Esineitä pelissä on hyvin vähän… Käytännössä yleisin näistä on pommi, joka räjähtää osuessaan esteisiin (pelaaja voi räjäyttää sen myös ilmassa) tuhoten näin palikoita pieneltä alueeltaan, sekä erilaiset power-upit, jotka käytännössä vaikuttavat hahmon taikakortteihin ja liikkeeseen.

Kannattiko pelata:
Touhou Drops on mielenkiintoinen älypeli, joka tarjoaa mukavan haasteellisia pähkinöitä purtavasti. Valitettavasti maailmojen runsaasta määrästä huolimatta tasoja on vähän, joten sen kahlaa läpi helposti yhdessä illassa ja harjoittelutila ei vaikeusasteltaan vastaa laisinkaan loppupeliää.

Grafiikallisesti peli on todella kaunis, mutta valitettavasti musiikkiin ei ole panostettu samalla mitalla… Kappaleet sopivat kyllä taustamusiikiksi, mutta ovat niin tylsiä, että unohtuvat sillä samalla hetkellä kun suljet pelin.

Touhou Drops saa lisäpisteitä myös siitä, että kaikki tärkeät valikot ovat englanniksi… Tosin joudun kyseenalaistamaan ”options”-valikon tarpeellisuuden sillä sieltä voi säätää vain pelaajan käyttämät painikkeet kuten alla olevasta kuvasta näkyy:

Mitä tuo oikea puolisko kuvastaa?

Kaiken kaikkiaan Touhou Drops on kelpo ajanvietettä jos olet kiinnostunut puzzle-peleistä tai kaipaat vaihtelua perus Tetrikseen. Vaikka peli ei olekaan kovin pitkäkestoinen ja läpipeluuarvokin on vähissä niin kyllä tällä Joulun pyhät saa kulumaan…

Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Touhou Yuuen Sekai


Yuuen Sekai on  激辛spice:n vuonna 2009 julkaisema tasoloikka, joka jatko-osansa tapaan on saanut paljon vaikutteita Mystery of Atlantiksesta.

Tarina:
Syystä tai toisesta Gensokyon asukkaat ovat menettäneet lentokykynsä, joten Reimu ja Marisa lähtevät selvittämään onnettomuuden alkuperää (tarinakuvauksesta kiitos Touhou-wikille… Olemattomalla kielitaidolla olisin veikannut ongelman olevan ympäri Gensokyota ilmestyneet aukot)…

Yleistä:
Yuuen Sekain maailma koostuu lukuisista erikokoisista huoneista, jotka muodostovat laajan yhtenäisen verkoston… Huoneet voidaan jakaa muutamaan erilliseen alueesen (esim. Taikametsä ja Eientei), joista jokaisessa on oma vastuksensa sekä Hakurein temppelille johtava aukko (käytettyäsi aukkoa kerran voit sen jälkeen siirtyä temppeliltä suoraan kyseiselle alueelle).

Reimun ja Marisan lisäksi pelissä on kahdeksan muuta pelattavaa hahmoa (Alice, Cirno, Meiling, Patchouli, Sakuya, Remilia, Youmu ja Yuyuko), jotka voi värvätä voittamalla heidät taistelussa… Jokaisella hahmolla on omat hyökkäyksensä ja erikoiskykynsä (esim. Meiling voi siirtää raskaita kiviä ja Yuyuko hyppää korkeimmalle), jota tarvitaan pelissä etenemiseen mutta käytännössä varsinkin loppuvaiheessa alkupään hahmojen ainoa tarkoitus on toimia lisäeläminä viimeisissä vastuksissa…

Usean pelattavan hahmon lisäksi pelissä on myös yksinkertainen upgrade-systeemi… Keräämällä enemmän tai vähemmän piilotettuja esineitä voit kasvattaa valitsemasi hahmon elin- tai hyökkäysvoimaa; Pelissä on myös esineitä, jotka kehittävät kaikkia hahmoja samaan aikaan mutta ne ovat äärimmäisen harvinaisia. Kyseisten esineiden metsästäminen on suotavaa ja miltei pakollista, sillä hahmot ovat alussa hyvin heikkoja….

Päätarinan lisäksi pelissä on myös erillinen EXTRA-luolasto (lisätty versiossa 1.10), joka avautuu voittamalla pelin. Tosin vaikeusasteeltaan se on niin paljon muuta peliä hankalampi, että ennen sen yrittämistä on suotavaa pelata päätarina 100% läpi.

Yuuen Sekaista löytyy myös tuki kahdelle pelaajalle, mikä tuo helpotusta vastustaisteluihin, mutta koska pelaajat jakavat elämät ja esineet niin varsinainen peli on ehkä hieman helpompi yksinpelinä.

Kannattiko pelata:
Jos ollaan rehellisiä, niin olen hieman kahden vaiheilla…

Jos kysymykseen vastaa vertaamatta peliä jatko-osaansa niin silloin vastaus olisi kyllä, mutta jos kyseisen vertauksen päätyy tekemään, niin olisi suositeltavampaa kokeilla Mystery of Gensokyota ensin. Toisaalta koska tämä on Yuuen Sekain arvostelu niin vältän tekemästä tuota vertailua.


Graafisesti Yuuen Sekai on vähän niin ja näin…
Taustat, maasto sekä yleiset viholliset kuten kedamat ovat kaunista katseltavaa, mutta ihmismäiset hahmot näyttävät rakeisilta ja huonosti kutistetuilta kuten alla olevasta kuvasta näkyy:
Kedamat ovat jotenkin pörröisempiä

Äänimaailma pelissä on helposti tunnistettavissa ja luo mielikuvan Touhou-pelistä. Musiikkina on eri alueisiin sopivia tekno-remixejä, mutta äänenvoimakkuutta joutunee säätämään heti alussa. Toisaalta sopivuus riippunee siitä pitääkö kyseisestä musiikkigenrestä ja jaksaako kuunnella raitoja turhautumiseen asti.

Mutta entäpä pelin tärkein osuus eli mekaniikat?
Kuten grafiikankin kanssa, niin mukaan mahtuu sekä hyviä oivalluksia, että huonoja toteutuksia.

Ensinnäkin upgrade-systeemi on hyvä lisä mutta koska suurin osa parannuksista vaikuttaa vain hahmoon, joka esineen sattuu keräämään niin huonojen valintojen tekeminen on erittäin helppoa… Varsinkin jos hahmo, jota haluaisit parantaa on kuollut ja sinulta on lisäelämät loppu. Lisäelämiä tosin löytyy tarpeeksi.

Hahmojakin on mukavasti ja niiden välillä on tarpeeksi eroja… Harmillista sinänsä, että loppua kohden tiettyjen hahmojen tarpeellisuus vähenee (esim. Yuyuko korvaa Remilia) tasoissa.

Pidin myös siitä, että Hakurein temppeliä on käytetty eräänlaisena hubina, josta pelaaja pääsee aktivoimiensa aukkojen kautta suoraan siirtymään eri alueille välttäen näin turhan matkustamisen… Valitettavasti jos et satu muistamaan aukkojen järjestystä niin ne joutuu aina erikseen tarkastamaan koska pelissä ei ole mitään selvää opastetta mihin mikäkin reikä pelaajan kuljettaa (tai no, mitä kauempana aukko on keskustasta siinä hubi-huoneessa, sitä kauempana se todennäköisesti sijaitsee aloituspaikasta). Tässä olisi myös auttanut jonkin näköinen kartta, joka kertoisi huoneiden väliset yhteydet.

Ja sitten se päämekaniikka eli tasoloikka…
Se on sekä pelin vahvuus, mutta myös heikkous.

Pelissä on paljon tarkkaa loikintaa vaativia huoneita, joissa osassa on mukana liukkaita lattiota, piikkejä sekä muita kivoja lisämausteita. Tällaiset huoneet on rakenteeltaan hyvin suunniteltu siten, että pelaaja joutuu hyödyntämään hahmojen erilaisia hyppyominaisuuksia. Valitettavasti varsinkin Hakugyokuroussa pelissä on kohtia, jotka vaativat näiden ominaisuuden täydellistä tuntemista sekä paljon tuuria.

Ai niin…
Ohjaus oletusasetuksilla saattaa myös tuntua aluksi oudolta sillä hyppynappi on iskupainikkeiden välissä. Onneksi näppäinten sijoittelua voi vaihtaa asetuksista.


Ongelmistaan huolimatta Yuuen Sekai on hieno haasteellinen tasoloikka, joka tarjoaa laajan maailman tutkittavaksi sekä mielenkiintoisia pelattavia hahmoja. Vaikka vaikeuskäyrä nouseekin jyrkästi loppua kohden, niin ei sen takia peliä ainakaan kesken jätä. Jos jotain olisi toivonut enemmän niin hieman lisää sisältöä huoneisiin, sekä
jonkinlainen tapa selvittää oma sijaintinsa maailmassa.

Mutta hei, ainakin tässä voi pyytää kaveria auttamaan vaikeissa paikoissa…

Lopullinen arvosana: 7.0


Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Marisa and Alice


Marisa and Alice on Desunoyan vuonna 2007 julkaisema puzzle-peli, joka pohjautuu vahvasti Nintendon Mario & Warioon (1993)… Idea pelissä on varsin simppeli: hiiren kursorilla klikkailemalla ohjaa Alice Marisan luokse ja pelasta päivä.

Tarina:
On Alicen 16-vuotissyntymäpäivä, ja syystä tai toisesta Marisa päättää raahata tämän metsään retkelle… Paikalle eksyy myös Patchouli, joka MariAli-buumiin kyllästyneenä kiroaa Marisan hatun, joten sankarittariemme tulee ratkoa tiensä Purppurapaholaiseen kartanoon selvittääkseen viimein välinsä ja tunteensa.

Yleistä:
Tarina jakautuu 7 eri ”maailmaan”, joissa jokaisessa on 8 tasoa sekä erillinen pomotaistelu… Päätarinan voitettuaan pelaajalle aukenee erillinen EXTRA-maailma, joka käytännössä on eräänlainen bossrush jonka päätteeksi käydään vielä kerran Patchoulin kimppuun.

Matkan varrella parivaljakko joutuu testaamaan älyään Cirnoa, Sakuyaa, Reiseniä, Medicineä, Youmu vastaan ennen kuin tie Patchoulin luokse aukenee… Myös Reimu ei viitsi pysyä pois kuvioista.

Tarinatilan lisäksi pelissä on erillinen oppituntimoodi, jossa pääsee tutustumaan tasojen eri mekaniikkoihin, sekä tasoeditori niille, jotka tahtovat luoda oman MariAli seikkailunsa (valitettavasti tasoeditoria ei ole käännetty).

Minäkin osaan…

Mielenkiintoista kyllä, riippuen versiosta tasojen rakenne ja sijainti poikkeaa hieman toisistaan; lisäksi tasoja on vaihdeltu tarinamoodin ja oppituntien välillä.

Kannattiko pelata?
Äärimmäisen löyhä tarina antaa puitteet mukavan vaihkeahkolle puzzle-pelille, joka on uskollinen esikuvalleen mutta onnistuu silti sisällyttämään Touhoumaisen vivahteen…

Tasoissa ja vastuksissa on tarpeeksi vaihtelua ja vaikeastekin kasvaa riittävän hillitysti, jotta MariAlia jaksaa tahkota maailmasta toiseen…

Pelissä tosin hiukan häiritsee se, että tasojen vaikeusaste ei ole maailmojen välillä johdonmukainen vaan välillä tuntuu siltä, että alkumaailmoihin on eksynyt loppumaailman kenttiä ja toisin päin… Vastustaisteluissa tätä ongelmaa ei tosin ole vaan niiden kohdalla haastavuus nousee oletetulla tavalla kunnes se EXTRA-maailmassa kohoaa huippuunsa.

Pelin musiikkiraitakin saattaa alkaa ärsyttää… Ei siksi, että se olisi huono vaan siksi, että kappaleita on vähän ja niitä joutunee tietyissä tasoissa kuuntelemaan kunnes tekisi mieli heittää kaiuttimet ulos ikkunasta.

Näistä pikkuongelmista huolimatta Marisa and Alice on mukavaa ajanvietettä, johon saa tuhrattua tunnin jos toisenkin vaikkei olisikaan tutustunut alkuperäiseen Mario & Warioon… Erityisesti kannattaa muuten kiinnittää huomiota tason nimiin ja kuvauksiin, sillä tekijät ovat nähneet niissä vaivaa.

Kokonaisarvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Varhaisen Shōwa-kauden vaikutukset Gensōkyōhon

(Kirjoitus perustuu saman tekijän Touhou.fi-keskustelufoorumilla 27:ntenä joulukuuta 2015 julkaisemaan hieman suppeampaan pohdintoon.)

Japanin Shōwa-kausi, jonka monet suomalaiset tuntenevat paremmin »keisari Hirohiton hallituskautena», alkoi vuonna 1926 ja päättyi 1989. Poliittisen historian kannalta se jakautui kahteen toisistaan jyrkästi poikkeavaan vaiheeseen, joitten välinen käännekohta oli Japanin antautuminen 14:ntenä elokuuta 1945. Varhaisen Shōwa-kauden aikana (1926–45) Japanissa siirryttiin asteittain militarismiin ja fasismiin sekä aloitettiin useita hyökkäyssotia. Viimeistään vuodesta 1941 lähtien maa oli varsinaisesti mukana toisessa maailmansodassa, jota se myös jatkoi pitempään kuin yksikään muu akselivaltain leiriin kuulunut maa.

Sarjakuvateoksessaan »Adolf ni Tsugu» Osamu Tezuka on kuvannut 1930- ja 1940-lukujen Japanin painostavaa ilmapiiriä. Hieman samaan tapaan kuin Suomessa oikeistolainen vaino ja terrori kohdistuivat lähinnä vasemmistolaisiin eivätkä juurikaan juutalaisiin. Isänmaallisuutta korostettiin voimakkaasti.

Englanninkielinen Wikipedia kuvailee 1930-luvun Japania näin (vapaasti suomentanut Hieda no Mukyū): »Erilaiset äärioikeistolaiset liikkeet houkuttelivat toimintaansa mukaan paikallistason johtajia kuten pormestareja, opettajia ja šintolaispappeja, jotka sitten puolestaan kyllästivät väestön mielet kiihkokansallisin ihantein. Kaupallisen eliitin ja puoluepoliitikkojen esittämät käytännönläheiset ajatukset saivat niukasti huomiota, kun uskollisuuden tuli kohdistua keisariin ja armeijaan.»

Sisäpolitiikan kannalta yksi merkittävimpiä käänteitä oli vuonna 1936 sattunut helmikuun 26. päivän välikohtaus: fasistiset nuoret upseerit uskoivat, että aika olisi kypsä vallankumoukselle.

Suomenkielinen Wikipedia kertoo tapauksesta: »[Välikohtauksen] aloittivat keisarillisen Japanin armeijan äärinationalistisen ryhmittymän Kōdō-han upseerit. 1400 sotilasta nuorten upseerien komennuksessa ottivat haltuunsa Tokion keskustan ja surmasivat useita johtavia poliitikkoja, kuten talousministeri Takahashi Korekiyon, kenraali Jōtarō Watanaben ja naidaijin Saitō Makoton. He hyökkäsivät myös pääministerin asuntoon ja jijūn (kamariherran) asuntoon, mutta epäonnistuivat heidän murhaamisessaan: pääministeri Keisuke Okada ja amiraali Kantarō Suzuki pelastuivat täpärästi.»

Kaappausyritys oli liian radikaali muun muassa keisarille ja suurelle osalle ylintä upseeristoa. Armeijan johto osasi kuitenkin pelata tilanteen omaan pussiinsa. Ääriliikkeen nuoret upseerit saivat maksaa teoistaan kalliisti, mutta kansanvaltainen järjestelmä ei kunnolla toipunut saamastaan iskusta.

Millä tavoin voisimme kuvitella näin rajujen yhteiskunnallisten myllerrysten vaikuttaneen Gensōkyōhon, jota – jos sen maantieteellinen sijainti on määriteltävissä – Japanin keisarikunta ympäröi?

Zunin kirjoituksista tiedämme, että Hakurein rajassa on aina esiintynyt jonkin verran vuotoja, sekä tahallisia että tahattomia. Voisi olettaa, että 1920-luvun vapaamielisempien vuosien jälkeen sorto, syrjintä ja militarismin nousu olisivat ajaneet entistä enemmän ihmisiä ja kenties myös yōkaita rajan lävitse ja että tavallista useammat olisivat kerran Gensōkyōhon päädyttyään myös tahtoneet jäädä sinne pysyvästi.

Miten gensōkyōlaiset suhtautuivat pakolaisiin, ja mitä ajatuksia näitten tuomat uutiset herättivät? Mistään pakolaistulvasta on turha puhua, sillä Hakurein raja on tuskin milloinkaan, mahdollisesti ensimmäisiä paria vuosikymmentä lukuun ottamatta, vuotanut niin paljon, että tulokkaita olisi ollut enempää kuin pieni murto-osa vakiintuneitten asukkaitten määrästä.

Entä oliko ulkopuolisen Japanin fasistis-isänmaallisten voimien joukossa okkultisteja, jotka olisivat kaivanneet Gensōkyōhon paenneita yōkaita takaisin uskoen voivansa käyttää näitä hyväkseen tai ainakin voivansa päästä näitten kanssa hyödylliseen yhteistyösuhteeseen? Yukari Yakumo ja Hakurein silloinen pykäkköneito varmaankin vastustivat moisia pyrkimyksiä tiukasti, mutta eikö Gensōkyōssa ole jo kauan ennen Kanako Yasakan ja Suwako Moriyan saapumista ollut kapinallisia jumalia, henkiä ja hirviöitä valmiina juonittelemaan?

Olisiko joku henkiolento tai hirviö vapaaehtoisesti palannut Gensōkyōsta Japaniin 1930-luvulla tai 1940-luvun alkupuolella? Tuhoutuiko hän maailmansodan kestäessä, joutuiko hän vuoden 1945 jälkeen lohduttomasti eksyksiin, vai onnistuiko hänen lopulta palata Gensōkyōhon?

Turvautuiko Yhdysvallat maihinnousun sijasta atomipommeihin loppujen lopuksi juuri siksi, että Japanin pääsaarille suuntautunut hyökkäys olisi saattanut ajaa gensōkyōlaisetkin valitsemaan puolensa? Paljonko liittoutuneitten tiedustelupalvelut itse asiassa tiesivät Japania mahdollisesti varjelevista yliluonnollisista voimista? Onko välillisesti gensōkyōlaisten ansiota, että jumalkeisari sai miehityksestä ja sotasyyllisyysoikeudenkäynneistä huolimatta säilyttää valtaistuimensa? Näitä asioita koskevat asiakirjat tuskin tulevat julkisiksi milloinkaan.

Tallennettu kategorioihin Ei kategoriaa | Jätä kommentti