Esittelyssä: Sanae Challenge! FUSION


Sanae Challenge! FUSION on Lion Heartin vuonna 2010 julkaisema tasoloikkapeli, missä Sanae ja Utsuho yhdistävät voimansa torjuakseen Gensokyota riivaavan kedama-infestaation.

1. Tutka: sininen piste on pelaaja, punainen esittää vihollisia, keltainen temppeliä ja vihreä esineitä
2. Pelaajan pisteet
3. Uskon määrä (toimii myös pelaajan elämänä)
4. Pelaajan voimataso
5. Suurin tason aikana saavutettu usko
6. Uskon keskimäärä eri kierrosten välillä
7. Nykyinen kierros (jokaisessa tasossa kahdeksan)
8. infestaatiopesäke

Idea pelissä on hyvin yksinkertainen:
Pelaajan tulee Sanaella (ensimmäisen tason jälkeenmyös Utsuholla) puhdistaa kaikki tasossa sijaitsevat pesäkkeet (kohta 8. yllä olevassa kuvankaappauksessa)… Jokaisessa tasossa on kahdeksan kierrosta, joiden alussa ilmestyy uusia satunnaisesti sijoitettuja pesäkkeitä, ja kun kaikki kierrokset on läpäisty (tai pelaaja menettää uskonsa eli häviää) annetaan hänelle arvosana suorituksen perusteella; Jos pelaaja häviää ei hänen tarvitse aloittaa koko peliä alusta vaan hän voi jatkaa viimeisimmästä tasosta valitsemalla sen päävalikosta.


Vastuksia lukuunottamatta tasojen viholliset koostuvat käytännössä vain erivärisistä kedamoista, joiden väri kertoo niiden käyttäytymisestä ja kestävyydestä:
- Valkoiset peruskedamat käytännössä käyvät suoraan pelaajan kimppuun
- Punaiset kedamat vastaavat valkoisia kedamia, mutta ovat tavallista agressiivisempia
- Keltaiset kedamat pystyvät vahingoittamaan pelaajaan pitemmän matkan päästä
- Mustat kedamat osaavat muuttua hetkittäisesti haavoittumattomaksi


Korkeimmilla kierroksilla pelaajan kimppuun voi käydä jättikedamia, jotka pystyvät kulkemaan seinien läpi ja omaavat lajitovereitaan huomattavasti suuremman terveyden.

Pelaaja ei voi suoraan tuhota kedamia vaan ainoa tapa päästä niistä eroon on hävittämällä kedamia luova pesäke. Kedamat tosin pystyy hetkittäisesti lyömään joko ampumalla niitä tarpeeksi tai vaihtoehtoisesti pyörittämällä kedamat palloksi, jolloin kedamia voi käyttää niitä itseään vastaan.

Tässä tosin pitää huomata, että kedamoiden sijasta pelaajan täytyy muutenkin keskittyä pesäkkeiden puhdistamiseen sillä jokainen sekuntti pelaajan jäljellä oleva usko vähenee kunnes pesäkkeet on hävitetty ja ainoa tapa saada uskoa takaisin on juurikin pesäkkeitä puhdistamalla.


Sanae Challenge! FUSION on mielestäni peli, jota kannattaa kokeilla jos on kiinnostunut hieman tavoitepainotteisemmasta tasoloikasta… Tosin varoituksen sanana täytyy myöntää, että peli on vaikeahko ja varsinkin kontrollit saattavat vaatia totuttelua (esim. pelaaja ei pysty kääntymään ympäri ampuessaan); lisäksi kontrolleista johtuen pesäkkeiden puhdistaminen ei aina ole helppoa (pelaajan tulee painaa oikeassa kohdassa hyökkäysnappia ja alanuolta yht’aikaa mutta kyseisellä näppäinyhdistelmällä pyöritetään myös kedamoita palloksi, näppäinyhdistelmä ei myöskään tee haluttua asiaa ellei ruudulle ole ilmestynyt erillistä ilmoitusta).

Tästä huolimatta Sanae Challengen parissa saa helposti kulumaan aikaa ja kun peliin viimein pääsee sisälle, niin siihen on helppo jäädä koukkuun.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , | Jätä kommentti

Takaisin piirrustuspöydälle: The great Gensou card tournament

Huom! Kuvamateriaalin puutteen vuoksi seuraava artikkeli koostuu lähinnä ylimittaisesta tekstiseinästä… Yhtiömme pahoittelee häiriötä.


The great Gensou card Tournament
Alkuperäiseltä työnimeltään ”Project Shameimaru” on Touhou Pocket Wars -sarjasta inspiraatiota hakeva korttipeli, jossa Aya Shameimaru jäljittää kadonneita valokuviaan…

Tosin kun aloin kehittelemään tätä peliä vuonna 2010, niin tarinaltaan ja mekaniikoiltaan se poikkesi huomattavasti nykyisestä versiosta:
Alunperin Aya yritti selvittää Reimun katoamista metsästämällä skooppeja, kuuntelemalla huhuja Kourindoussa sekä haastamalla väkeä Shoot the Bullet / Double Spoiler tyylisiin Danmaku-otteluihin.


Tässä artikkelissa käytettävät kuvankaappaukset ovat suurimmalti osin tästä alkuperäisversiosta sillä se on ainoa versio, josta on olemassa oikeaa, tosin vähäistä, pelillistä sisältöä… Valitettavasti hylkäsin tämän kehityssuunnan aika aikaisessa vaiheessa sillä se olisi vaatinut tarinapainoitteisempaa otetta ja pelin sisäinen ajankulku olisi ollut ongelmallista selittää järkevästi:

Reimu: ”Olin puolivuotta ulkomaailmassa opiskelemassa humaaneja tieteitä… Toivottavasti sillä välin ei sattunut insidenttejä, lol.


Muiden projektieni tavoin aloitin kehittämään the great Gensou card tournamentia CoolBasicilla mutta oodillisesti en ole päässyt pidemmällä. Keskityttyäni enemmän Winterheartin ja Imperishable Odysseyn parissa puuhasteluun, Ayan oma peli jäi paitsioon lukuunottamatta lukuisia tekstitiedostoja / sähköposteja, missä pohdin korttipelimekaniikkoja.

Sellainen huomio tosin täytyy tehdä, että tarjosin projektia Shrinemaidenissa kaikille halukkaille ja löysinkin pari henkilöä, jotka olivat kiinnostuneet kehittämään peliä eteenpäin… Valitettavasti tässä kävi samoin kuin erään toisen nimeltä mainitsemattoman projektin kanssa ja lupaavasta alusta huolimatta homma kuihtui kasaan.

The great Gensou card tournamentissa on alusta asti ollut kaksi vaikeusastetta… Käytännössä nämä vaikuttuvat työntekoon sekä vastustajien vaikeuteen.

Tarinasta ja tavoitteista
Käytännössä The great Gensou card tournamentin tarina on kokonaisuudessaan tässä:
”Momijin virheen vuoksi Yukari on saanut käsiinsä Ayan salaiset valokuvakansiot, ja antaakseen nenäkkäälle tengulle opetuksen, Yukari keksii nerokkaan juonen: Yukari teettää valokuvista joukon keräilykortteja ja haastaa Gensokyon väen korttiturnaukseen jonka pääpalkintona on Ayan valokuva-albumit (ei mainittu). Kuten arvata saattaa kaikki haluavat pääpalkinnon itselleen joten koko Gensokyo uppoutuu uudenlaiseen ajanvietteeseen.”

Pelin päätavoite on löytää valokuvakansiot ja selvittää miksi ne ovat kadonneet: tämä tapahtuu haastamalla Gensokyon asukkaita korttipeliin ja lopulta osallistumalla Yukarin turnaukseen. Ayan kiinnostus korttiotteluihin puolestaan selittyy sillä, että saatuaan kortteja käsiinsä, huomaa hän niissä yhtäläisyyksiä kadonneisiin valokuviin.


Eräässä vaiheessa kehitystä Aya keskeisen päätarinan lisäksi ideana oli myös lisätä hahmokohtaisia sivutarinoita, joissa olisi valoitettu miksi henkilö ’x’ osallistuu korttiturnaukseen… Tämä idea tosin kuopattiin, koska se ei sisällösesti olisi tuonut mitään uutta peliin ja olisi vienyt liikaa aikaa toteuttaa.

Pelin ”päävalikko”, josta jokainen päivä aloitetaan. Tässä kuvassa näkyy vielä toiminto ”Change equipment”, minkä kautta pelaaja pääsi valitsemaan Ayan käyttämän kameran ja filmit sekä vaihtamaan linssejä (eräänlainen shot selection). Nykyisessä versiossa tämä on tarkoitus korvata ”Cards and decks” toiminolla, missä pelaaja voi katsella ja säädellä korttipakkoja. Kuvasta puuttuu vain keskiyöllä käytössä oleva toiminto ”Publish Bunbunmaru”, jonka avulla pelaaja pystyi avaamaan uusia tapahtumia: Bunbunmarun julkaisemiseksi pelaajan on tosin ensin kerättävä tarpeeksi skooppeja.

Pelin mekaniikoista yleisesti
The great Gensou card tournamentissa on alusta asti olut esikuvansa tapaan vuorokaudenajat (aamu, päivä, iltapäivä, yö ja [keskiyö] sekä päivien kulku… Tosin kehityksen edetessä harkitsin viikonpäivien lisäämistä, jotta pystyisin toteuttamaan päiväkohtaisia toimintoja (esim. viikonloppuna ei voisi paiskia töitä mutta pystyisi haastamaan henkilöitä joita ei normaalisti näy): samaisesta syystä harkitsin myös nelikuisen vuoden toteuttamista.

Kun tavoitteena vielä oli metsästää Reimua, niin harkitsin myösa aikarajan toteuttamista Persona-sarjan tyyliin: ellei pelaaja saa vuodessa selvitettyä Reimun kohtaloa niin pelaaja saa automaattisesti huonon lopetuksen. Muutettuani pelin juonen koskemaan Ayan valokuva-albumeita, tiputun samalla aikarajat poi


Ajan kulun lisäksi toinen tärkeä ominaisuus pelissä on ollut eri sijainnit ja niissä tapahtuvat toiminnot:
- Ayan koti: pelin ”päävalikko”, missä voi ladata / tallentaa pelin, säätää asetuksia sekä korttipakkoja
- Gensokyo: Korttitaistelut ja rahan hankinta (alkuperäisversiossa skooppien metsästys, joka joskus johti danmaku otteluihin)
- Kourindou: Korttien ja esineiden hankkiminen (alkuperäisversiossa huhujen kuunteleminen ja varustus)


Gensokyo itsessään jakaantuu alueisiin, jotka aukenevat sitä mukaa kun pelaaja voittaa pomoja. Ajatuksena tässä oli, että alueiden välillä eteneminen ei olisi suoraviivaista vaan niiden kautta voi päästä useampaan paikkaan… Tosin Yukarin turnaukseen osallistuakseen pelaajan täytyy voittaa kaikki pomot.

Kourindou on toiminnoiltaan muuttunut eniten… Alun perin pelaaja pystyi ostamaan Ayalle vaatteita (vaikutti liikkumisnopeuteen ja pommien määrään), kameroita ja filmejä (luotikuviot ja pommien vaikutus) sekä lahjoja (lahjomalla päihittämiään henkilöitä sai suuremmalla todennäköisyydellä tärkeää tietoa); nykyisellään Kourindoussa on vain korttipakkojen ja lahjojen hankkiminen…

Korteista ja ottelemisesta
Kuten nimestä voi päätellä The great Gensou card tournamentissa kortit esiintyvät pääroolissa.

Käytännössä pelaaja voi saada kortteja ostamalla korttipakkauksia (booster pack) Kourindousta, Tewiltä lahjuksia vastaan tai voittamalla otteluita… Kun Double Spoiler julkaistiin harkitsin myös, että Hataten avulla pelaaja voisi myös väärentää harvinaisempia kortteja, mutta hylkäsin tämän idean koska en osannut päättää kuinka väärennökset käyttäytyisivät: olisivatko ne aitoja kortteja huonompia vai estettäisiinkö niiden käyttö vastustaisteluissa.


Kun pelaajalla on tarpeeksi kortteja (vähintään 20 kappaletta), voi hän tehdä niistä pakan; korttipakkojen sisältöä voi muokata Ayan kotona ja jokaiseen pakkaan voi pistää maksimissaan 50 korttia. Jos pelaajalla ei ole korttipakkaa, hän ei voi osallistua taisteluihin.

Alussa pelaajalla on mahdollisuus koota vain yksi korttipakka, mutta myöhemmin käytössä olevien pakkojen määrää voi kasvattaa… Jos pelaajalla on useampi korttipakka, niin hän voi ottelussa valita mitä käyttää.


Kourindoussa myynnissä olevat kortit riippuvat kuluvasta vuorokaudesta sekä kuinka pitkälle pelissä on edetty.. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että jos pelaaja on esimerkiksi edennyt tarinallisesti Eienteihin niin myyntiin tulee uusia paketti, josta saa Eienteihin liittyviä kortteja. Kourindou on myös ainoa paikka mistä voi ostaa kortteja pakkauksissa: pakkauksesta pelaaja saa viisi satunnaisesti arvottua korttia paketin aihepiiriin liittyen. Pelaaja pystyy myös kasvattamaan korttipakkojen määrää ostamalla Rinnosukelta rasioita.

Korttipaketteihin liittyen minulla oli sellainen ajatus, että ne koodattaisiin omiin tiedostoihinsa… Tämä siksi, että jos myöhemmin halusi lisätä uusia kortteja peliin, tarvitsi vain tiputtaa tietyn niminen tiedosto oikeaan kansioon niin seuraavalla käynnistyskerralla Kourindoussa olisi myynnisssä uusia kortteja (tiedosto sisältäisi korttien lisäksi päivämäärän milloin ne avautuu sekä minimialueen, joten korttipaketin avautumista pystyisi säätämään).

Tewin tapaa vasta myöhemmässä vaiheessa peliä ja hänen rooliksen kaavailin ”hukattujen” korttien myymistä… Kaavailin, että paketeista saatavien korttien lisäksi olisi joukko vain vastustaisteluista / tapahtumista saatavia erikoiskortteja. Jos pelaaja syystä tai toisesta ei saannut näitä kortteja itselleen, Tewin avulla ne pystyisi myöhemmin hankkimaan.


Mitä itse otteluihin tulee, varsinainen taistelumekaniikka kävi läpi useita muutoksia pelin eri kehitysvaiheissa (siitä tarkemmin seuraavassa kappaleessa) mutta tästä huolimatta osa asioista on pysynyt miltei samana:
- Voidakseen haastaa ketään korttitaistoon pelaaja tarvitsee tarpeeksi kortteja muodostaakseen pakan.
- Jos pelaajalla on useampi pakka, valitsee hän korttitaiston alussa mitä niistä käyttä.
- Voittaja saa rahan lisäksi palkinnokseen valita vastapuolen käyttämistä korteista 1-5 riippuen lopputuloksesta.
- Poikkeuksena tähän on Yukarin turnaus, missä ottelijat pistävät kaikki korttinsa pantiksi eli voittaja saa kaikki vastapuolen kortit.
- Pelaajan tulee voittaa tietty määrä otteluja alueella päästäkseen pomoon.
- Jokaisella alueella on niin sanottu ”free battle”, missä pelaaja käytännössä pääsee harjoittelemaan alueen vihollisia vastaan… Free battle tosin ei edistä pomon avaamista.

Näkymä Ayan talon ulkopuolelta… Kun pelin tarina vaihtui valokuvakansioiden metsästykseen niin vain toiminnot ”Help Momiji” ja ”Return home” säilyttivät entiset nimensä; ”Dig for a scoop” vaihtui ”Travel”-toiminnoksi ja ”Buy Equipment” nimettiin ”Visit Kourindou”

Taistelumekaniikan evoluutio
Alun perin the great Gensou card tournamentin korttitaistelut hakivat inspiraatiota esikuvaltaan Pocket Warsilta:
- Pelaaja asettaa hahmokorttinsa yhteen yhdeksästä pelialueen ruudusta ja sen perusteella määräytyy mitä kortilla voi tehdä.
- Jos kortti tuhoutuu, niin sen tilalle voi asettaa uuden.
- Peliä jatketaan kunnes jommalta kummalta loppuu käytettävät kortit tai pelaaja luovuttaa.
Pocket Warsista poiketen osana taistelua oli erilaiset status- ja taikakortit, jotka asetettuna pelaajan / vihollisen kortin päälle tekivät erilaisia asioita… Kirjoitin tätä varten jopa listan mahdollisista korteista (dropbox linkki).

Saatuani korttilistan tehtyä kyllästyin tähän taistelusysteemiin sillä korttimäärän takia aloin pitää toteuttamista liian monimutkaisena sekä järkevää tasapainottamista mahdottomana…


Tätä seurasi vaihe, jossa haikailin FFIX:n Tetra Mastertyylistä taistelua… Tosin koska en halunnut luopua statuskorteista niin jouduin kehittelemään sitä hieman eteenpäin:

1. Pelaajan statuskortti
2. Vihollisen statuskortti
3. Pelaajan aloitusalue
4. Neutraali alue
5. Vihollisen aloitusalue

Kortteja varten olisi yllä olevan kuvan mukainen pelialue, missä oli erilliset paikat status- ja taikorteille… Uutena ideana kyseisiin erikoiskortteihin liittyen oli kortin vaikutuksen kesto ja alue eli kun erikoiskortin asetti paikkaan 1-2. niin se oli voimassa kortissa näkyvän määrän vuoroja tai kunnes pelaaja asetti toisen statuskortin sen tilalle.

Varsinaisissa hahmokorteissa puolestaan oli iskupisteet (hyökkäyksen voima + kortin elämät) sekä nuolet, jotka osoittivat mihin kortti pystyi hyökkäämään (kuten Tetra Masterissa)… Ideana taistelussa oli tällä kertaa se, että pelaaja pystyi asettamaan hahmokorttinsa mihinkä tahansa vapaaseen paikkaan omalla alueellaan mutta neutraalilla ja vihollisen alueella korttien tuli koskettaa toisiaan.

Ideana tämä olisi voinutkin toimia hyvin, mutta jälleen kerran erikoiskorttien tasapainottaminen aiheutti päänvaivaa ja hahmokorttienkin kohdalla en kyennyt päättämään pitäisikö niissä kuvattujen arvojen olla kiinteitä vai satunnaisesti arvottuja; tosin korttien lukumäärä ei enää ollut ongelma sillä olin karsinut käytännössä hahmokorteista kaikki variaatiot pois.


Tämän jälkeen pidin pitemmän tauon korttipelin mekaniikkojen suunnittelussa kunnes törmäsin erääseen doujin korttipeliin nimeltä ”NoNet card”… Kyseisessä pelissä oli hyvin yksinkertainen taistelumekaniikka, jota halusin itsekin kokeilla toteuttaa:
- Korteilla on iskupisteet, jotka Terta Master tyylisesti toimivat sekä hyökkäysvoimana, että elämänä.
- Pelaajat asettavat vuoron perään kortteja pelialueelle, joka on kiinteän kokoinen.
- Varsinainen taistelu tapahtuu asettamalla oma kortti vastapuolen kortin päälle jolloin iskupisteet vähennetään toisistaan ja suuremman iskupistemäärän omaava kortti voittaa.
- Voittajakortti jää pöydälle mutta iskupisteet eivät parane.
- Peliä jatketaan kunnes kaikki kortit on käytetty ja voittajaksi valitaan se, jonka yhteenlasketut iskupisteet ovat korkeimmat.

Eniten tässä systeemissä viehätti juurikin sen yksinkertaisuus ja matala oppimiskynnys mutta koska en halunut plagioida peliä suoraan päätin vielä kokeilla jotain muuta korttitaisteluiden toteuttamiseksi the great Gensou card tournamentissa… Valitetta sitä ”jotain muuta” en ole vieläkään löytänyt muiden aloittamieni ikuisuusprojektien viedessä kaiken huomion.


Vuonna 2012 sain väkrättyä kartan peliä varten, se perustuu vuonna 2011 tekemääni MS-Paint hahmotelmaan Gensokyon rakenteesta.

Tästä on hyvä jatkaa?
Mutta nyt seuraa kirjoituksen tärkein kysymys… Miksi vaivautua kirjoittamaan aikamuotoja surutta sotkeva sepustus projektista, josta ei ole konkreettista materiaalia juuri nimeksikään? No, koska olen edelleen sitä mieltä, että Aya aiheisessa korttipelissä on potentiaalia: henkilökohtaisesti ainakin olisin kiinnostunut pelaamaan tämän tyylistä peliä varsinkin jos siinä olisi mahdollisuus pelata muitakin ihmisiä varten.

Tätä kirjoittaessani rupesin taas miettimään kyseisen pelin toteuttamista sillä varsinkin nyt kun takana on vuosien kokemus ammattimaisesta projektityöskentelystä, saatan saada jotain aikaan.. Tämä tosin riippuu paljolti siitä saanko pidettyä vaeltavan mieleni kurissa ja pystynkö pitämään kokonaisuudet pieninä. Mainitsemani verkkopeli tosin tulisi olemaan viimeinen toteutettava kokonaisuus.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , | Jätä kommentti

Esittelyssä: Mystical Chain

Mystical Chain (ミスティカルチェイン) on Lion Heartin vuonna 2009 julkaisema tasoloikka / areenamättö, missä pelaaja muodostaa parin Alicen, Marisan tai Patchoulin välillä selvittääkseen Gensokyon pulmia. Peli pohjautuu vuonna 1998 julkaistuun Mystic Artsiin.

Hahmovalinnat ovat tärkeitä sillä jokaisella on omat vahvuutensa; lisäksi kolmas pyörä ei tyydy lepäämään laakereillaan.

Mystical chain on rakenteeltaan hyvin yksinkertainen:
Pelin tasot koostuvat yhden ruudun kokoisista areenoista, joissa pelaajan tulee tuhota kaikki viholliset edetäkseen pelissä; kun vihollisista on päästy eroon pelaaja saa arvosanan suorituksensa mukaan ja siirtyy seuraavaan tasoon… Tasot puolestaan muodostavat viiden tason mittaisia ”kappaleita”, joidenka välissä on pomotaistelu.

Pelin kannalta tärkein bonus on ns. ”parituspisteet”… Niiden määrästä riippuu paljolti näkeekö pelaaja todellista lopetusta.

Mikä tekee Mystical Chainista mielenkiintoisen on sen keskiössä oleva paritusmekaniikka… Kuten mainittu pelaaja valitsee pelin alussa kaksi kolmesta hahmosta, joidenka välillä pelaaja voi tasojen aikana vaihdella: tämä ominaisuus on tärkein osa peliä ja selviytymistä.

Se hahmo jota pelaaja ei ohjasta (slave) seuraa pelaajaa saaden samalla takaisin terveyttä… Pelaaja tosin voi hahmovaihdoksen yhteydessä asettaa slave-hahmon niin kutsuttuun väijytystilaan, jolloin slave-hahmo ei liiku mutta paranee nopeammin: vastuksissa väijytystila on erittäin hyödyllinen sillä se mahdollistaa yllätyshyökkäykset vastuksen takaa. Hahmovaihdoksia voi käyttää myös taikakorttien väistämiseen sekä pitempien kombojen keräämiseen.

Hahmovaihdoksien lisäksi toinen tärkeä mekaniikka Mystical Chainissa on taikakortit… Sen lisäksi, että niitä voidaan käyttää perinteisiin hyökkäyksiin, Mystical Chainissa taikakorteilla voi herättää henkiin kuolleen parin mutta myös aiheuttaa voimakkaasti vihollisia vahingoittavan manapurskauksen jos taikakortin aktivoi pelaajan hahmon saatua osuman luodista.


Seuraava kuva käännettyine teksteineen on otettu suoraan Touhou wikistä, sillä siitä käy hyvin ilmi mistä Mystical Chainissa on kysymys:

A Master- eli päähahmon elämäpalkki, slave-hahmon elämät näkyvät sen takana
- B Pomon elämät
- C Käytettävissä olevat taikakortit
- D Ketjumittari (ilmestyy iskiessä vihollista)
- E Pomon elämäpalkki ja jäljellä olevat elämät
- F Master-hahmo (huomaa oranssi taikaympyrä)
- G Ylläkkötilassa oleva Slave-hahmo (huomaa sininen taikaympyrä)
- H Timantteja, jotka ilmestyvät ketjuttaessa, käyttäessä tiettyjä taitoja tai teet vastustajaa huomattavasti iskupisteet ylittävää tuhoa
- I Käytettävät taitopisteet
- J Ymmärrettävän iloinen feeniks
- K NEET


Kaiken kaikkiaan Mystical Chain on mielenkiintoinen versio areenamätöstä, joka tuo vaihtelua normaaleihin shmup-tasoloikkiin. Tekeminenkään ei lopu heti kesken sillä tarinatilan lisäksi pelissä on mukana tasoharjoittelu, bossrush sekä erikoinen desperate-tila, joka käytännössä on tarinatilan huomattavasti vaikeampi versio.

Kannattaa kokeilla jos haluaa testata nopeatempoista ilmeikkäillä hahmoilla ja vaikuttavilla vastustaisteluilla varustettua peliä… Varoituksen sanana tosin täytyy mainita, että ohjaimiin tottuminen voi viedä aikaa sekä RemiFlan kombo on voi tuottaa päänvaivaa.

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , , , | Jätä kommentti

Esittelyssä: Spinning Suika


Comiketia odotelessa on aika esitellä Desunoyan vanhempi puzzle-peli n. vuodelta 2009: Spinning Suika (ぐるぐるすいか)… Jos on pelannut aiempia Desunoyan pelejä (esim. Marisa & Alice sekä Marisa and Alice’s Trap tower), saattaa tunnistaa osan grafiikoista ja pelin kappaleista mutta muuten peli on mekaniikaltaan ja rakenteeltaan täysin yksilöllinen kokonaisuus.

Kuten monissa muissakin Desunoyan puzzle-peleissä, Spinning Suikassa pelaajan tulee läpäistä useista tasoista koostuvia maailmoja

Idea Spinning Suikassa on hyvin yksinkertainen: pelaajan tulee opastaa Suika maaliin ketjuttamalla neljää eri komentoa (kerää voimaa, hyppää, liiku ja kieri) ja poimia matkan varrella ripoteltua sakea edetäkseen pelissä. Jotta tehtävä ei olisi niin helppo, tasot ovat täynnä erilaisia esteitä ja vihollisia.

Pelaaja voi maksimissaan ketjuttaa neljä perättäistä toimintoa kerrallaan

Käytännössä homma toimii siten, että pelaaja antaa nuolinäppäimillä Suikalle 1-4 toimintoa (määrä riippuu siitä kuinka monta kertaa pelaaja ehti näppäimiä painaa), jotka Suika sitten toteuttaa… Kun komennot on annettu, Suika ei ota vastaan yhtään uutta ohjetta ennen kuin on saanut edelliset toiminnot suoritettua, joten pelaaja joutuu todella miettimään mitä haluaa Suikan kulloinkin tekevän.

Virheen sattuessa pelaajaa ei välttämättä potkaista takaisin tasovalikkoon sillä Suikalla on tason mukaan annetut elämäpisteet: Suikan kuollessa pelaaja saa yrittää uudestaan aktivoimastaan jatkopaikasta (Suikan naamalla varustettu kyltti) kunnes viimeinenkin elämä on käytetty (osassa tasoista tosin on kätketyjä lisäelämiä). Tosin kuolemista kannattaa välttää sillä elämän lisäksi tasoissa on annettu myös aikarajat.

Kun tason on suoritettu pelaajalle annetaan arvosana alla olevan kuvan mukaisesti, ja kun kaikki maailman kuusi tasoa (viimeiseen tarvitaan edeltävän viiden voittaminen) on voitettu tarvittavalla määrällä sakea niin pelaaja voi edetä seuraavaan maailmaan.

Tason lopussa pelaaja saa arvosanan kerätyn saken, kolikoiden sekä käytettyjen vuorojen perusteella… Myös kulutetut elämäpisteet vaikuttavat tulokseen.

Henkilökohtaisesti suosittelen tätä peliä niille jotka haluavat kokeilla hieman haastavampaa puzzle-seikkailua, missä ennakoiminen on valttia. Tosin varoituksen sanana täytyy sanoa, että varsinkin alkuvaiheessa peli tuntuu enemmän yritykseltä ja erehdykseltä johtuen siitä miten tasot on ansoitettu.

Kaiken kaikkiaan Spinning Suika on laadukas puzzle-peli vaikkakin ei aivan yllä Desunoyan myöhempien puzzle-pelien tasolle.

Tallennettu kategorioihin doojin, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Legacy of Lunatic Kingdom


Touhou Kanjuden ~ Legacy of Lunatic Kingdom on järjestyksessä viidestoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup ja se julkaistiin 2015. Mikä tekee siitä poikkeuksellisen on se, että tarinatila jaetaan kahteen eri pelitilaan: Legacy modeen, mikä vastaa perinteisiä Touhou shmuppeja sekä Pointdevice modeen, missä pelaaja voi kuollessaan jatkaa tason sisäisistä jatkopaikoista. Reisen tekee myös paluun pelattavana hahmona.

Tarina:
Koska tuntematon uhka on hyökännyt Kuun asukkaita vastaan, joten he päättävät vallata uutta elintilaa Maasta… Sankarittaremme eivät hyväksy tällaista muuttoliikettä, joten Erinin lääkkeiden turvin he pyrkivät estämään molemmat invaasiot.

Pelaaja voi valita kahden pelitilan välillä… Tämä vaikuttaa osalta pelin mekaniikkoihin.


Yleistä:
Jakautuu kahteen eri pelitilaan: Pointdevice modeen ja Legacy modeen. Koska Legacy mode ei oikeastaan poikkea mekaanisesti aiemmista pelisarjan peleistä niin keskityn tässä enemmän Pointdevicen erikoisuuksiin.

Pointdevice modessa tasot jaetaan niin sanoittuihin kappaleiseen (ehkä parempi suomenkielinen kuvaus olisi ”aalto”) ja jokaisen kappaleen jälkeen pelaaja saa pisteitä ammuttujen vihollisten ja grazetuksen perusteella… Jos pelaaja kuolee kyseisen kappaleen aikana, niin hän aloittaa kappaleen alusta vähennetyllä voimalla. Myös vastustaisteluissa noudatetaan samanlaista jaoittelua, mutta kappaleiden sijaan raja kulkee taikakorteissa ja non-spelleissä.

Jokaisen kappaleen välissä pelaaja saa bonusta suoriutumisestaan.

Pelattavia hahmoja pelissä on neljä, Reimu, Marisa, Sanae ja Reisen, ja jokaisella heistä on oma ammustyyppinsä. Reisen tosin on siitä mielenkiintoinen hahmo, että pommitettuaan hänen ympärilleen ilmestyy kolmikerroksinen suojakenttä. Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että hän voi ottaa kolme kertaa osuman ennen kuin on altis kuolemalle.

Reisenin ympärillä olevat ympyrät kertovat kuinka monta osumaa hän voi ottaa.

Legacy of Lunatic Kingdomin viimeinen vastus Junko on myös erikoinen tuttavuus, sillä muista vastuksista poiketen hänellä ei ole titteliä; Tämän lisäksi hänellä on vain kolme elämäpalkkia.

Kannattiko pelata:
Näin aluksi täytyy todeta Legacy of Lunatic Kingdomin olevan tavallista vaikeampi Touhou shmup, vaikka pelaisikin loputtomat elämät tarjoavalla Pointdevice modella… Varsinkin vastustaisteluissa Ringon ja Clownpiecen vastustaisteluissa tämän huomaa sillä jopa helpommilla vaikeusasteilla pelaaja joutuu väistelemää luoteja tiukoista raoista sekä opettelemaan kuvioita ulkoa. Pahinta tässä on, että Pointdevicellä jos pelaaja kuolee liikaa vastuksessa niin voimatasojen loputtua selviytymisestä tulee miltei mahdotonta.

Vaikeustasostaan huolimatta pelitila on mielenkiintoinen ja tarjoaa mukavaa vaihtelua normaaleihin shmuppeihin, myös Reisen erikoisuuksineen on hieno lisä (ne suojakilvet auttavat todella paljon pelin vaikeimmissa taikakorteissa)… Valitettavasti viimeinen vastus on muihin pelisarjan vastuksiin verrattuna tylsän puoleinen ja huomattavasti helpompi johtuen vähäisistä elämistä; toisaalta tämä yksinkertaisuus sopii hahmon teemaan.


Graafisesti ja musiikillisesti Legacy of Lunatic Kingdom on jälleen hyvin toteutettu ja varsinkin pelin musiikkiraita tarjoaa monia mieleenpainuvia kappaleita kuten Faraway voyage of 380 000 Kilometers ja The sea where one’s home planet reflects… Tasojen teematkin tarjoavat vaihtelua lennättämällä pelaajat Gensokyon taivaan läpi unimaailmaan ja sieltä aina Kuun pinnalle ja lopulta helvettiin.


Kaiken kaikkiaan Legacy of Lunatic Kingdom on mielenkiintoinen shmup, joka valitettavasti kärsii korkeasta vaikeusasteesta. Erilaiset pelitilat sekä hahmojen väliset erot lisäävät uudelleenpelattavuutta ja hahmotkin ovat todella mielenkiintoisia vaikka ovatkin suurimmaksi osin Kuun asukkaita (varsinkin Sagume Kishin taidoista saa paljon pohdittavaa).

Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Double Dealing Character


Vuonna 2013 julkaistu Touhou Kishinjou ~ Double Dealing Character on järjestyksessä neljästoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Pelissä nähdään pitkästä aikaa Sakuya Izayoi pelattavana hahmona sekä Cirno vastuksena.

Tarina:
Youkait kapinoivat ja uusia tsukomogameja ilmestyy tyhjästä tuntemattomasta syystä; myös sankarittariemme aseet ovat kääntyneet kantajiansa vastaan. Reimu, Marisa ja Sakuya lähtevät selvittämään omituisten tapausten juurisyytä joko aseidensa kanssa tai ilman.

Yleistä:
Toisin kuin edellisessä pelissä, Ten Desiressä, Double Dealing Characterissa jokaisella pelattavalla hahmolla on kaksi eri ammustyyppiä: Valittu ammustyyppi vaikuttaa lopetuksiin, että tason neljä päävastukseen. Ten Desirestä myös poiketen elämä- ja pommisirpaleita tarvitaan aina vakiomäärä…

Double Dealing Characterin uutena mekaniikkaana automaattisesti kerätyistä esineistä annettu bonus… Käytännössä tämä toimii siten, että kun pelaaja saavuttaa Point of Collectionin, pommittaa tai selvittää taikakortin niin riippuen kerättyjen piste- ja voimaesineiden määrästä, pelaaja voi saada pomminsirpaleen tai kokonaisen lisäelämän (kokonaisia lisäelämiä nähtiin viimeksi Mountain of Faithissa).

Huomionarvoista on myös se, että pelissä on mahdollista valita tavallista isompi resoluutio (1280×960) kuin aikaisemmissa peleissä.


Kannattiko pelata:
Graafisesti Double Dealing Character on kaunista katseltavaa ja peli tarjoilee monipuolisia tasoja: sankarittaret matkaavat niin usvaisella järvellä, kadonneiden bambumetsässä, pyörremyrskyssä kuin Shining Needle -linnassa.

Double Dealing Characterin vastuksetkin ovat mielenkiintoisia ei pelkistään ulkoasunsa vuoksi vaan siksi, että miltei jokaisella on oma erikoismekaniikkansa (esim. Tsukomo sisarukset ovat tuplavastus ja Shinmyoumaru kykeneen vaihtamaan pelaajan hahmon kokoa)… Tosin Seija Kijinin kyky muuttaa peliruudun suuntaa ja kääntää pelaajan ohjaimet päinvastaiseksi on toteutuksensa vuoksi hieman ärsyttävä ja aiheuttaa turhia kuolemia jos siihen ei osaa varautua.


Pelin kappaleet ovat erittäin tunnelmallisia ja sopivat tasojen teemoihin hyvin ja ainoa negatiivinen asia musiikkiraitaan liittyen löytyy viimeisestä tasosta: käytännössä tason ja vastuksen kappale ovat molemmat samasta raidasta tehtyjä sovituksia.


Kaiken kaikkiaan Double Dealing Character on mukavan yksinkertain perusshmup, joka sopii niin aloittelijoille kuin kokoneemmille pelaajillekin… Pelin uusi mekaniikka tuntuu luontevalta osalta peliä ja vastuksien erikoisuudetkin tuovat peliin syvyyttä, vaikkakin Seijan kohdalla olisi ollut mukavampaa saada selvempi ennakkovaroitus.

Lopullinen arvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Ten Desires


Vuonna 2011 julkaistu Touhou Shinreibyou ~ Ten Desires on järjestyksessä kolmastoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Sen lisäksi, että pelissä on mukana aiemmin vain Imperishable Nightissä nähty Spell Practice, myös Youmu ja Yuyuko tekevät paluun.

Tarina:
Pyhiä henkien määrä on räjähtänyt käsiin, joten sankarittaremme lähtevät selvittämään niiden alkuperää… Etsintäretki vie heidät aina Hakugyokuroon, Myorenin temppeliin ja lopulta temppelin alla sijaitsevaan suureen mausoleumiin.

1. Pyhiä henkiä (siniset pallurat)
2. Transsimittari


Yleistä:
Ten desiren päämekaniikkana on kerätä erivärisiä pyhiä henkiä, mitkä värinsä perusteella antavat erilaisia bonuksia; Bonusten lisäksi henkien kerääminen täyttää pelaajan transsimittaria, mikä on välttämätöntä transsin aktivoimiseksi…
- Siniset henget lisäävät piste-esineiden arvoa 10 pisteellä (sadalla jos pelaaja on transsissa)
- Harmaat antavat yhden piste-esineen mutta täyttävät transsimittaria kaikista eniten
- Vihreät henget korvaavat pommiesineet ja antavat pelaajalle yhden (transsissa kaksi) sirpaletta
- Violetit henget puolestaan korvaavat elämäsirpaleet

Vihollisten tiputtamien henkien määrä ja tyyppi riippuu paljolti siitä kuinka nopeasti pelaaja päästää viholliset päiviltään… Tosin vihreitä ja violetteja henkiä tiputtavien vastustajien sijainti on kiinteä. Henget eivät pysy ruudussa ikuisesti vaan katoavat hitaasti jos pelaaja ei niitä kerää.


Pelaaja voi aktivoida transsin halutessaan ’C’-painikkeella kunhan transsimittari on tarpeeksi täynnä, transsi myös aktivoituu automaattisesti pelaajan menettäessä elämän. Transsin kesto riippuu kuinka täynnä transsimittari on, mutta maksimissaan transsi on vain kymmenen sekunttia pitkä.

Transsin aikana pelaaja on kuolematon ja hän tekee tavallista enemmän tuhoa: myös kerättyjen esineiden arvo moninkertaistuu. Transsi tosin ei estä pelaajaa kuolemasta jos se on aktivoitunut pelaajan saatua osuman.


Ten Desiressä pelaaja voi valita pelihahmonsa Reimun, Marisan Youmun ja Sanaen välillä, mutta toisin kuin edeltävissä peleissä hahmoilla ei ole kuin yksi ammustyyppi: ehkäpä juuri tästä syystä jokaisella hahmolla on oma erikoistaitonsa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että Reimulla on hakeutuvat luodit ja Marisalla läpäisevät… Sanae on puolestaan Sanae ja Youmu pystyy tekemään voimakkaan miekkasivalluksen jos pelaaja pitää ampumanäppäintä pohjassa tietyn aikaa.


Muuten Ten Desires on mekaniikaltaan lähellä pelisarjan edeltäviä osia, tosin tällä kertaa pelaajan tarvitsemien sirpaleiden määrä kasvaa jokaisen saaavutetun lisäelämän / -pommin jälkeen; lisäksi hyviä lopetuksia pelissä on kaksi per hahmo riippuen voittiko pelin 1CC Easyllä tai vaikeammalla.


Kannattiko pelata:

Graafisesti Ten Desires on edeltävien pelien tasolla tosin hahmojen, vasinkin Sanaen, ulkoasu on parantunut (tosin joukkoon on eksynyt Kogasa ja Nue, jotka käyttävät alkuperäistä hahmotaidettaan). Tasot näyttävät kauniilta ja tällä kertaa niiden välillä on jälleen enemmän vaihtelua.

Edellisen pelin tapaan Ten Desiren musiikkiraita on okeellisemmasta päästä; Lisäksi jokaisesta taso- ja vastuskappaleesta on olemassa oma ”henkimaailman” versionsa, joka soi pelaajan ollessa transsissa. Kokonaisuutena musiikkiraita on erittäin tunnelmallinen ja sopii hyvin tasojen teemaan mutta ei ole yhtä mieleenpainuva kuin esim. Mountain of Faithissa sillä melodisesti Ten Desiren kappaleet ovat paljon hidastempoisia (jos henkimaailmaa ei lasketa).


Vaikeusasteensa puolesta peli on kahteen edeltäjäänsä verrattuna huomattavasti aloittelijaystävällisempi kunhan ei pelaa Youmulla… Tosin muutamissa vastustaisteluissa (esim. Mikon non-spelleissä) on kohtia joissa pelaaja joutuu väistelemään pieniä taustanvärisiä luoteja: mikä pahinta kyseiset luodit muodostavat erittäin tiukkoja kuvioita.

Vastuksista puheen ollen Ten Desiressä nähdään pitkästä aikaa mielenkiintoinen yhdistelmävastus (Seiga + Yoshika); Lisäksi vastuksilla on annettu ns. Overdrive taikakortit, joiden avaamiseksi pelaajan tulee suorittaa tiettyjä asioita pääpelissä.

Mitä ammustyyppeihin tulee, niin Youmua lukuunottamatta niissä ei ole mitään erikoista joten siltä osin Ten Desire itse asiassa jää edeltäjistään jälkeen. Mitä puolestaan Youmun ammustyypin erikoisuuteen tulee, niin se on mukava lisä joka tarjoaa kokoneille pelaajille haastettu mutta tavallisille pelaajille suurimmaksi osin mielipahaa.


Mitä puolestaan pelin uuteen mekaniikkaan tulee, niin se on hyvin toteutettu ja tuo peliin lisää syvyyttä… Tosin kesti pitkään tajuta, että transsia voi myös käyttää ilman elämän menetyksiäkin, mikä osaltaa vähensi sen käyttökertoja ensimmäisten pelikertojen aikana. Jos tarkoituksena on kerätä pisteitä, niin käytännössä transsi on tässä pelissä siihen täysin välttämätöntä.


Kaiken kaikkiaan Ten Desires on kaunis temaattinen peli, jonka vahvin valtti on sen uusi pelimekaniikka sillä pelattaviin hahmoihin ei tällä kertaa ole panostettu niin paljon. Vaikeusasteensa vuoksi peli on myös hyvä aloituskohta moderneihin Touhou peleihin tutustuvalla vaikkakin jotkut vastustaistelut olisivatkin vaatineet parempaa suunnittelua luotikuvioiden suhteen.

Lopullinen arvosana: 8.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Undefined Fantastic Object

Vuonna 2009 julkaistu Touhou Seirensen ~ Undefined Fantastic Object on järjestyksessä kahdestoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Sen lisäksi, että erilliset pommit tekevät paluun, Sanae Kochiya on ensimmäistä kertaa pelattavana hahmona pääsarjan pelissä.

Tarina:
Gensokyon taivaalle on ilmestynyt aarrelaiva, jonka jälkeensä jättämät esineet ovat saaneet keijut käyttäytymään oudosti… Henkilökohtaisten syidensä ajamana sankarittaremme lähtevät laivan perään selvittääkseen sen salaisuudet.


Yleistä:
Undefined Fantastic Objectin keskiössä on tämän pelin erikoismekaniikka: ufot.
Silloin tällöin ruudulle ilmestyy vihollisia, jotka kuollessaan tiputtavat pieniä värikoodattuja ufoja: ufoja keräämällä pelaajan on mahdollista hankkia elämän ja pommien sirpaleita.

Käytännössä homma toimii siten, että kerättyäsi kolme pienempää ufoa niin ruudulle ilmestyy saman värinen isompi ufo, joka tuhoutuessaan tiputtaa värinsä perusteella erilaisia esineitä. Punaisesta ufosta saa elämänsirpaleita, vihreästä pommin sirpaleita ja sinisestä ufosta saa huomattavan määrän pisteitä; Lisäksi on olemassa väriään vaihtava ufo (kaikki kolme pienempää ufoa eri väriä), joka käytännössä palauttaa keräämänsä esineet käänteisenä (voimaesineet muuttuvat pisteiksi ja pisteet voimaksi).

Ufot eivät pysy ruudulla kuin tietyn ajan ennen kuin häipyvät; lisäksi isojen ufojen tiputtamat esineet riippuu täysin siitä kuinka monta piste-/voimaesinettä ufo on imenyt itseensä.


Ufomekaniikkaa lukuunottamatta Undefined Fantastic Object on pelillisesti edeltävien osiensa kaltainen muutamalla erolla:

Kuten aiemmin todettu Undefined Fantastic Objectissa pommit eivät enää riipu pelaajan voimatasosta; Tosin kuten elämienkin kanssa, pelaaja ei suoraan saa ylimääräistä pommia vaan ensin hänen täytyy kerätä viisi pommin sirpaletta.

Pelaajan keräämät piste-esineetkin näytetään jälleen oikeassa sivupalkissa mutta kuten kahdessa edellisessäkin pelissä, piste-esineet toimivat ainoastaan kertoimina esineiden arvolle eli niitä keräämällä ei saa lisäelämiä.

Toisin kuin kahdessa edellisessä pelissä sankarittarilla on vain kaksi erillistä ammustyyppiä; lisäksi Subterranean Animismista puuttuneet Reimun hakeutuvat amuletit on jälleen valittavissa.

Kannattiko pelata:
Undefined Fantastic Object on edellisten osien tavoin kaunis peli katsella mutta tällä kertaa tasoissa ei ole niin paljon vaihtelua sillä käytännössä peli sijoittuu kolmeen eri paikkaan: Gensokyon taivaaseen, Palankiini laivaan sekä Makaihin. Hahmojen ulkoasuun on panostettu ja hahmotaide näyttää erittäin hyvältä.

Musiikillisesti Undefined Fantastic Objectin kappaleet poikkeavat tyyliltään edellisistä peleistä… Kappaleet kuulostavat paljon synteettisimmiltä ja lisäksi osassa niistä hyödynnetään ääniefektejä musiikin osana; tosin joukoon on eksynyt myös perinteisemmänkin kuuloisia kappaleita kuten Emotial Skycraper. Tämä vaihtelevuus ei ole sinänsä huono asia mutta varsinkin mutta henkilökohtaisesti osa kappaleista kuulosti niin erilaisilta verrattuna aikaisempiin, että niihin tottuminen vaati useamman kuuntelukerran (tosin joukossa oli myös muutama kappale kuten Heian Alien, mitkä tuntuivat oudon tutuilta).

Kaiken kaikkiaan Undefined Fantastic Object yhdistelee onnistuneesti vanhan ja uuden tyyppisiä kappaleita, mikä sinänsä on osuvaa sillä mekaniikallisesti ja tasollisesti peli on myös yhdistelmää vanhaa ja uutta (esim. Makai nähtiin jo PC-98 aikakakaudella).


Mitä itse pelimekaniikkoihin tulee, ufoja lukuunottamatta Undefined Fantastic Object tuntui paljon perinteisemmältä shmupilta kahteen edelliseen osaan verrattuna. Mitä puolestaan pelin kantavaan mekaniikkaan eli ufoihin tulee, se oli hyvin suunniteltu mutta kärsi pelin pahimmasta ongelmasta: epätasaisesta vaikeusasteesta… Jopa Easyllä osa ufoista vaati pelaajillta uhkarohkeaa toimintaa vihollisten hukuttaessa ufot ja esineet luotiensa alle: Tämä saattoi olla harkittu valinta mutta koska pelissä selviytyminen vaatii ufojen noukkimista niin olisi luullut, että helpoimmilla vaikeuksilla tätä olisi helpotettu.

Vaikeusasteesta vielä sen verran, että jos Subterranean Animism pisti pelaajan miettimään mitä ampua ja mitä ei niin Undefined Fantastic Object tekee saman mutta korostaen sen tärkeyttä. Jopa helpommilla vaikeusasteilla viholliset ampumat tavattoman määrän luoteja, jotka väriltään pahimmassa tapauksessa sekoittuvat ensimmäisissä tasoissa taustoihin tehden väistelystä tuskaa. Mielenkiintoista kyllä vaikeusaste ei tunnu kasvavan tasaisesti vaan joukkoon tasojen välissä on vaihteluja (esim. kolmas taso vaikutti henkilökohtaisesti neljännettä tasoa vaikeammalta johtuen tuosta luotien sekoittumisesta taustaan sekä kuollessaan ampuvista vihollisista).


Kaiken kaikkiaan Undefined Fantastic Object on perinteisempi shmup, joka kärsii hieman poukkoilevasta vaikeusasteesta… Hahmojensa ja muusiikkinsa puolesta kyseessä on hyvin toteutettu peli, joka olisi ehkä kaivannut enemmän vaihtelua tasoihin sekä parempaa tasapainotusta tasojen väliseen vaikeusasteeseen.

Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Subterranean Animism

Vuonna 2008 julkaistu Touhou Chireiden ~ Subterranean Animism on järjestyksessä yhdestoista Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Mekaniikallisesti peli sisältää monia muutoksia edeltäjäänsä, Mountain of Faithiin, verrattuna kuten puuttuneen grazetuksen sekä yksilölliset pommit.

Tarina:
Hakurein temppelin lähelle on ilmestynyt kuuma lähde, josta pulppuaa lämpimän veden lisäksi pahoja henkiä. Reimua ja Marisaa tämä ei oikeastaan haittaa sillä heille tärkeämpää on rakentaa lähteen ympärille kylpylä, mutta tuntemiensa youkaiden painostama lähtevät he lopulta maanalaiselle retkelle selvittämään pahojen henkien alkuperää. Etsintäretki kuljettaa heidät aina entiseen helvettiin asti, missä joku on jälleen käynnistänyt helvetin lieskat.

Marisa pitää ystäviään aseina


Yleistä:
Reimu ja Marisa ovat edelleen ainoat pelattavat hahmot, mutta tällä kertaa perinteisten ammustyyppien sijasta pelaajan tulee valita apuri: Reimu liittoutuu Yukarin, Suikan ja Ayan kanssa kun taas Marisa saa rinnalleen Alicen, Patchoulin ja Nitorin… Ammustyypin ja pommien lisäksi jokaiselle apurilla on oma erikoistaitonsa, joilla helpottavat pelaamista.

Kuten Mountain of Faithissa, pommit on edelleen sidottu pelaajan voimatasoon mutta tällä kertaa pommit ovat jälleen yksilöllisiä; lisäksi Mountain of Faithista puuttunut Grazetus tekee paluun. Point of Collectionin (PoC) voi vieläkin aktivoida ilman täysiä voimatasoja.

Elämien käsittely on muuttunut edellisiin peleihin verrattuna. Subterranean Animism esittelee elämäsirpaleet, mitä saa selviämällä vihollisen hyökkäyksestä annetussa ajassa kuolematta: kun pelaaja kerää viisi sirpaletta niin hän saa yhden lisäelämän.

Myös piste-esineetkin toimivat erilailla kuin ennen. Sen sijaan, että niiden arvo olisi sidottu pelaajan sijaintiin ruudulla, piste-esineiden arvo riippuu täysin Subterranean Animismin uudesta mekaniikasta: Yhteydenpidon tasosta. Käytännössä tämä toimii siten, että kun pelaaja grazettaa luoteja niin yhteydenpidon taso kasvaa mutta tuo kasvu ei ole pysyvää vaan taso laskee hiljalleen jos pelaaja ei ole PoC:ssa.

Pelaajan kannalta ehkä miellyttävin muutos pelissä liittyy lopetuksiin: Subterranean Animismmissä pelaaja voi saada hyvän lopetuksen jo Easy-modessa, Extran joutuu tosin avaamaan normaalisti.


Kannattiko pelata:
Subterranean Animism on jälleeen kerran graafisesti kaunis peli niin tasoiltaan kuin hahmotaiteeltaan vaikkakin joukkoon on eksynytkin muutama poikkeus kuten yllä kuvattu Satori. Hahmot itsessään ovat niin persoonaltaan kuin taidoiltaan mielenkiintoisia ja Subterranean Animism ansaitsee myös kiitosta siitä, että se poikkeaa tarinaltaan tutusta kaavasta eli kartanon omistaja ei tällä kertaa olekaan päävastustaja.

Musiikkikin on hyvin toteutettu ja soveltuu pelin monimuotoisiin tasoihin; tasojen monipuolisuus ja sijaintien vaihtuvuus on itse asiassa yksi pelin parhaimpia puolia…

Mitä muuttuneeseen mekaniikkaan tulee, Subterranean animism ansaitsee myös pisteitä elämäsirpaleista. Vaikkakin aluksi karsastin kyseistä muutosta niin nykyään arvostan sitä enemmän: Sirpaleiden etuna on se, että perinteisten pisteiden puuttuessa pelaajan on helpompi seurata milloin lisäelämä saavutettaan.


Mutta ei niin paljon hyvää, ettei jotain huonoa.

Jälleen kerran pommien sitominen pelaajan voimatasoon, mikä saattaa saada kokomattoman pelaajan kavahtamaan pommittamista. Tosin pelin suurin ongelma lienee sen vaikeusaste ja eri apureiden välinen epätasapaino. Verrattuna aikaisempiin sarjan peleihin Subterranean Animism on huomattavan vaikea jopa helpoimmilla vaikeusasteilla varsinkin kaksi viimeistä tasoa vastuksineen on tuskaa jos ei tiedä mitä odottaa.


Mitä puolestaan apureihin tulee, niin Reimu+Yukari ja Marisa+Nitori ovat käytännössä ainoat perinteiset ammustyypit…

Reimu+Suika on eräänlainen vesitetty versio hakeutuvista amuleteista ja Reimu+Aya puolestaan toimii samantyyppisesti kuin Youmu Imperishable Nightissä (luodit kääntyvät liikkeen mukana ja lukittuvat suuntaan pelaajan keskittyessä). Tästä syystä Reimun kumppaneista Yukari on se, jonka apuun todennäköisimmin turvautuu sllä Aya vaatii pelaajalla enemmän kikkailua ja Suikan luotien vähäinen hakeutuminen ei oikein luo eroa Yukariin.

Marisa+Alice toimii pelin viuhkatyyppinä mutta optioiden asettelusta johtuen ammustyyppi on voimakkaimmillaan Marisan nenän edessä; Tätä on kompensoitu neljällä ylimääräisellä pommilla mutta nämä tuskin tuovat niin paljon lisähyötyä, että tavallinen pelaaja pystyisi hyödyntämään Alicen kummallisuuden. Marisa+Patchouli puolestaan tuntuu siltä, että kaikki ylijääneet ammustyypit upotettiin häneen elementtien nojalla; Lisäki Patchoulilla on riski, että pelaaja päätyy vaihtamaan ammustyyppiä vahingossa sillä se tapahtuu painamalla focus ja shotti yhtä aikaa pohjaan. Tästä syystä Nitori on ennalta arvattavuudellaan turvallisin valinta ja todennäköisin valinta.

Sinänsä on hyvä, että pelaajalla on valittavanaan erilaisia ammustyyppejä mutta koska niiden tasapainotus ei ole kohdillaan niin suurin osa ammustyypeistä jää tavanomaisten pelaajien keskuudessa kertakäyttöisiksi kurisioteeteiksi. Tottakai kokoneemmille pelaajille nämä erilaiset ammustyypit, ja niiden oppiminen, tuovat lisähaastetta, mikä on erittäin positiivinen asia mutta se ei siltikään poista sitä tosiseikkaa, että apureiden taidot ovat hieman liian kaukana toisistaan jolloin pääsee syntymään kuva ettei kaikkia niistä ole mietitty loppuun asti.


Kaiken kaikkiaan Subterranean Animism on kaikin puolin hyvä kokonaisuus, joka valitettavasti kärsii vaikeusasteestaa sekä hieman erikoisista ammustyyppivalinnoista.
Lopullinen arvosana: 8.0

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Mountain of Faith

Vuonna 2007 julkaistu Touhou Fuujinroku ~ Mountain of Faith on järjestyksessä kymmenes Team Shanghai Alicen Touhou -pelisarjaan kuuluva shmup. Mountain of Faith on siitä erikoinen, että siinä on täysin uusi pelimoottori ja pelimekaniikat on on mietitty kokonaan uudelleen. Ensimmäistä kertaa myös pelin tarina on osa suurempaa tarina-arkkia.

Tarina:
Hakurein temppelille saapuu vieras, joka toteaa tulleen aika pistää pillit pussiin. Koska Reimu ei tahdo tehdä niin, lähtee hän Marisan kanssa selvittämään syytä tällaiseen pyyntöön. Etsintäretki vie heidä aina Youkai vuorelle saakka, missä vuoren asuakkaat ovat paniikissa uuden jumalan takia.

Mekaniikoissa on tapahtunut suuria muutoksia… Esim. pommit ja graze puuttuu kokonaan.


Yleistä:
Kuten todettu, Mountain of Faithissa on kokonaan uusi moottori sekä päivitetyt pelimekaniikat:
- Pelattavia hahmoja pelissä on kaksi, joilla kummallakin on kolme erilaista ammustyyppiä
- Pommit ovat valitusta hahmosta ja ammustyypistä riippumattomat
- Erillisistä pommeista on luovuttu kokonaan joten pommittaminen kuluttaakin pelaajan voimaa
- Pelaaja kerää kaikki esineet automaattisesti saavutettuaan Point of Collectionin (ei siis tarvitse täysiä voimia)
- Voimatason esitysmuoto on muuttunut sekä voimaesineiden vaikutus
- Luotien grazetus puuttuu kokonaan
- Piste-esineet on mukana pelissä muttei niitä näytetä ja lisäelämiä saa piste-esineiden sijasta keräämällä pisteitä
- Tason päätyttyä, pelaajalle ei enää näytetä mistä loppupisteet koostuvat
- Reimu liikkuu paljon nopeammin kuin aikaisemmissa peleissä ja nyt eroa Marisaan on paljon vähemmän.

Näiden muutosten lisäksi Mountain of Faith esittelee ihan uuden pelimekaniikan: Faith-pisteet… Käytännössä kerättyjen Faith-pisteiden määrä vaikuttaa siihen kuinka paljon bonusta pelaaja voi maksimissaan saada nappaamalla taikakortin ja kuinka paljon bonusta piste-esineet antavat. Faith-pisteiden arvo vaihtelee välillä 50 000 – 999 990: Arvo kasvaa kun pelaaja tuhoamalla vihollisia ja keräämällä esineitä, laskee ajan myötä (vauhti riippuu siitä onko ruudulla vihollisia vai ei).


Mountain of Faith on kaunis katsella


Kannattiko pelata:
Mountain of Faith on aikaisempiin peleihin verrattuna graafisesti todella upea peli kuten yllä olevasta kuvankaappauksesta voi huomata… Valitettavasti sama kauneus ei aivan ylttänyt hahmotaiteeseen. Vaikka Reimu onkin äärimmäinen esimerkki tästä, myös pomoja vertalemalla herää tunne ettei kaikkiin vastuksiin panostettu samalla tavalla; tällä en tarkoita hahmosuunnittelua sinänsä vaan enemmänkin ulkoasun viimeistelyä.

Jos vertaa eri tasojen vastuksia vierekkäin, huomaa hahmotaiteessa laadullisia eroja

Musiikin osalta Mountain of Faith loistaa ja mielestäni tunnelmansa puolesta pelissä on yksi parhaimpia musiikkiraitoja verrattuna sarjan muihin osiin… Raidat myös sointuvat erittäin hyvin tasojen ulkoasun kanssa. Tästä esimerkkinä tason 3 kappale: The Gensokyo the Gods loved.


Valitettavasti pelin ulkoasu ja äänimaailma ei riitä pelastamaan peliä sen suurimmalta heikkoudelta: pelimekaniikalta.

Vaikka Faith-pisteet on mielenkiintoinen konsepti, koska pelaajalle ei kunnolla kerrota mitä niillä tekee ja mihin ne vaikuttavat niin jää hieman kyseenalaiseksi kannattaako niiden takia riskeerata elämänsä… Tätä tunnetta vain vahvistaa se, että piste-esineitä ei suoraan näytetä ja grazetuskin puuttuu joten on paljon loogisempaa pelata varman päälle ja välttää turhia riskejä.

Suurin ongelma pelimekaniikassa tosin on pommien sitominen pelaajan voimatasoihin… Kyseisen muutoksen takia olen varma, että varsinkin moni kasuaali pelaaja välttelee pommittamista tässä pelissä sillä se ikään kuin rankaisee pelaajaan voimatason menettämisellä. Varsinkin loppupään vastuksissa tämä käy selviten ilmi sillä Sanae ja Kanako tykkäävät viljellä erittäin tiukkoja luotikuvioita, joiden välistä puristautumin vaatii tarkkuutta: Jos näissä päätyy pommittamaan niin pahimmassa tapauksessa tilanne muuttuu vielä tuskallisemmaksi sillä voimatasojesi laskiessa todennäköisesti joudut jälleen turvautumaan pommiin ja lopulta yritätkin sitten kitkuttaa olemattomilla voimatasoilla.

Kaiken kaikkiian tässä mainitut pelilliset ratkaisut saavat Mountain of Faithin vaikuttamaan keskeneräiseltä… Eräänlaiselta kokeiltu miten jo toimivaa kaavaa voisi korjata.


Vaikeusasteensa ja tasosuunnittelun puolesta Mountain of Faithon hyvin toteutettu… Mutta tähän voisi vielä erikseen poimia sellaisen havainnon, että osa loppupään taikakorteista on helpompia vaikeammilla vaikeustasoilla koska kuviot on helpompi hahmottaa…


Kaiken kaikkiaan Mountain of Faith on visuaalisesti ja hahmosuunnittelultaan hieno peli, joka valitettavasti kärsii keskeneräiseltä tuntuvien pelimekaniikkojen takia… On mukavaa, että Zun päätti kokeilla jotakin hieman uudempaa mutta ehkäpä peli olisi kaivannut hieman lisää hiomista.

Lopullinen arvosana: 7.5

Tallennettu kategorioihin Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , , | Jätä kommentti