Huom! Kuvamateriaalin puutteen vuoksi seuraava artikkeli koostuu lähinnä ylimittaisesta tekstiseinästä… Yhtiömme pahoittelee häiriötä.
The great Gensou card Tournament
Alkuperäiseltä työnimeltään ”Project Shameimaru” on Touhou Pocket Wars -sarjasta inspiraatiota hakeva korttipeli, jossa Aya Shameimaru jäljittää kadonneita valokuviaan…
Tosin kun aloin kehittelemään tätä peliä vuonna 2010, niin tarinaltaan ja mekaniikoiltaan se poikkesi huomattavasti nykyisestä versiosta:
Alunperin Aya yritti selvittää Reimun katoamista metsästämällä skooppeja, kuuntelemalla huhuja Kourindoussa sekä haastamalla väkeä Shoot the Bullet / Double Spoiler tyylisiin Danmaku-otteluihin.
Tässä artikkelissa käytettävät kuvankaappaukset ovat suurimmalti osin tästä alkuperäisversiosta sillä se on ainoa versio, josta on olemassa oikeaa, tosin vähäistä, pelillistä sisältöä… Valitettavasti hylkäsin tämän kehityssuunnan aika aikaisessa vaiheessa sillä se olisi vaatinut tarinapainoitteisempaa otetta ja pelin sisäinen ajankulku olisi ollut ongelmallista selittää järkevästi:
Reimu: ”Olin puolivuotta ulkomaailmassa opiskelemassa humaaneja tieteitä… Toivottavasti sillä välin ei sattunut insidenttejä, lol.”
Muiden projektieni tavoin aloitin kehittämään the great Gensou card tournamentia CoolBasicilla mutta oodillisesti en ole päässyt pidemmällä. Keskityttyäni enemmän Winterheartin ja Imperishable Odysseyn parissa puuhasteluun, Ayan oma peli jäi paitsioon lukuunottamatta lukuisia tekstitiedostoja / sähköposteja, missä pohdin korttipelimekaniikkoja.
Sellainen huomio tosin täytyy tehdä, että tarjosin projektia Shrinemaidenissa kaikille halukkaille ja löysinkin pari henkilöä, jotka olivat kiinnostuneet kehittämään peliä eteenpäin… Valitettavasti tässä kävi samoin kuin erään toisen nimeltä mainitsemattoman projektin kanssa ja lupaavasta alusta huolimatta homma kuihtui kasaan.
The great Gensou card tournamentissa on alusta asti ollut kaksi vaikeusastetta… Käytännössä nämä vaikuttuvat työntekoon sekä vastustajien vaikeuteen.
Tarinasta ja tavoitteista
Käytännössä The great Gensou card tournamentin tarina on kokonaisuudessaan tässä:
”Momijin virheen vuoksi Yukari on saanut käsiinsä Ayan salaiset valokuvakansiot, ja antaakseen nenäkkäälle tengulle opetuksen, Yukari keksii nerokkaan juonen: Yukari teettää valokuvista joukon keräilykortteja ja haastaa Gensokyon väen korttiturnaukseen jonka pääpalkintona on Ayan valokuva-albumit (ei mainittu). Kuten arvata saattaa kaikki haluavat pääpalkinnon itselleen joten koko Gensokyo uppoutuu uudenlaiseen ajanvietteeseen.”
Pelin päätavoite on löytää valokuvakansiot ja selvittää miksi ne ovat kadonneet: tämä tapahtuu haastamalla Gensokyon asukkaita korttipeliin ja lopulta osallistumalla Yukarin turnaukseen. Ayan kiinnostus korttiotteluihin puolestaan selittyy sillä, että saatuaan kortteja käsiinsä, huomaa hän niissä yhtäläisyyksiä kadonneisiin valokuviin.
Eräässä vaiheessa kehitystä Aya keskeisen päätarinan lisäksi ideana oli myös lisätä hahmokohtaisia sivutarinoita, joissa olisi valoitettu miksi henkilö ’x’ osallistuu korttiturnaukseen… Tämä idea tosin kuopattiin, koska se ei sisällösesti olisi tuonut mitään uutta peliin ja olisi vienyt liikaa aikaa toteuttaa.
Pelin ”päävalikko”, josta jokainen päivä aloitetaan. Tässä kuvassa näkyy vielä toiminto ”Change equipment”, minkä kautta pelaaja pääsi valitsemaan Ayan käyttämän kameran ja filmit sekä vaihtamaan linssejä (eräänlainen shot selection). Nykyisessä versiossa tämä on tarkoitus korvata ”Cards and decks” toiminolla, missä pelaaja voi katsella ja säädellä korttipakkoja. Kuvasta puuttuu vain keskiyöllä käytössä oleva toiminto ”Publish Bunbunmaru”, jonka avulla pelaaja pystyi avaamaan uusia tapahtumia: Bunbunmarun julkaisemiseksi pelaajan on tosin ensin kerättävä tarpeeksi skooppeja.
Pelin mekaniikoista yleisesti
The great Gensou card tournamentissa on alusta asti olut esikuvansa tapaan vuorokaudenajat (aamu, päivä, iltapäivä, yö ja [keskiyö] sekä päivien kulku… Tosin kehityksen edetessä harkitsin viikonpäivien lisäämistä, jotta pystyisin toteuttamaan päiväkohtaisia toimintoja (esim. viikonloppuna ei voisi paiskia töitä mutta pystyisi haastamaan henkilöitä joita ei normaalisti näy): samaisesta syystä harkitsin myös nelikuisen vuoden toteuttamista.
Kun tavoitteena vielä oli metsästää Reimua, niin harkitsin myösa aikarajan toteuttamista Persona-sarjan tyyliin: ellei pelaaja saa vuodessa selvitettyä Reimun kohtaloa niin pelaaja saa automaattisesti huonon lopetuksen. Muutettuani pelin juonen koskemaan Ayan valokuva-albumeita, tiputun samalla aikarajat poi
Ajan kulun lisäksi toinen tärkeä ominaisuus pelissä on ollut eri sijainnit ja niissä tapahtuvat toiminnot:
- Ayan koti: pelin ”päävalikko”, missä voi ladata / tallentaa pelin, säätää asetuksia sekä korttipakkoja
- Gensokyo: Korttitaistelut ja rahan hankinta (alkuperäisversiossa skooppien metsästys, joka joskus johti danmaku otteluihin)
- Kourindou: Korttien ja esineiden hankkiminen (alkuperäisversiossa huhujen kuunteleminen ja varustus)
Gensokyo itsessään jakaantuu alueisiin, jotka aukenevat sitä mukaa kun pelaaja voittaa pomoja. Ajatuksena tässä oli, että alueiden välillä eteneminen ei olisi suoraviivaista vaan niiden kautta voi päästä useampaan paikkaan… Tosin Yukarin turnaukseen osallistuakseen pelaajan täytyy voittaa kaikki pomot.
Kourindou on toiminnoiltaan muuttunut eniten… Alun perin pelaaja pystyi ostamaan Ayalle vaatteita (vaikutti liikkumisnopeuteen ja pommien määrään), kameroita ja filmejä (luotikuviot ja pommien vaikutus) sekä lahjoja (lahjomalla päihittämiään henkilöitä sai suuremmalla todennäköisyydellä tärkeää tietoa); nykyisellään Kourindoussa on vain korttipakkojen ja lahjojen hankkiminen…
Korteista ja ottelemisesta
Kuten nimestä voi päätellä The great Gensou card tournamentissa kortit esiintyvät pääroolissa.
Käytännössä pelaaja voi saada kortteja ostamalla korttipakkauksia (booster pack) Kourindousta, Tewiltä lahjuksia vastaan tai voittamalla otteluita… Kun Double Spoiler julkaistiin harkitsin myös, että Hataten avulla pelaaja voisi myös väärentää harvinaisempia kortteja, mutta hylkäsin tämän idean koska en osannut päättää kuinka väärennökset käyttäytyisivät: olisivatko ne aitoja kortteja huonompia vai estettäisiinkö niiden käyttö vastustaisteluissa.
Kun pelaajalla on tarpeeksi kortteja (vähintään 20 kappaletta), voi hän tehdä niistä pakan; korttipakkojen sisältöä voi muokata Ayan kotona ja jokaiseen pakkaan voi pistää maksimissaan 50 korttia. Jos pelaajalla ei ole korttipakkaa, hän ei voi osallistua taisteluihin.
Alussa pelaajalla on mahdollisuus koota vain yksi korttipakka, mutta myöhemmin käytössä olevien pakkojen määrää voi kasvattaa… Jos pelaajalla on useampi korttipakka, niin hän voi ottelussa valita mitä käyttää.
Kourindoussa myynnissä olevat kortit riippuvat kuluvasta vuorokaudesta sekä kuinka pitkälle pelissä on edetty.. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että jos pelaaja on esimerkiksi edennyt tarinallisesti Eienteihin niin myyntiin tulee uusia paketti, josta saa Eienteihin liittyviä kortteja. Kourindou on myös ainoa paikka mistä voi ostaa kortteja pakkauksissa: pakkauksesta pelaaja saa viisi satunnaisesti arvottua korttia paketin aihepiiriin liittyen. Pelaaja pystyy myös kasvattamaan korttipakkojen määrää ostamalla Rinnosukelta rasioita.
Korttipaketteihin liittyen minulla oli sellainen ajatus, että ne koodattaisiin omiin tiedostoihinsa… Tämä siksi, että jos myöhemmin halusi lisätä uusia kortteja peliin, tarvitsi vain tiputtaa tietyn niminen tiedosto oikeaan kansioon niin seuraavalla käynnistyskerralla Kourindoussa olisi myynnisssä uusia kortteja (tiedosto sisältäisi korttien lisäksi päivämäärän milloin ne avautuu sekä minimialueen, joten korttipaketin avautumista pystyisi säätämään).
Tewin tapaa vasta myöhemmässä vaiheessa peliä ja hänen rooliksen kaavailin ”hukattujen” korttien myymistä… Kaavailin, että paketeista saatavien korttien lisäksi olisi joukko vain vastustaisteluista / tapahtumista saatavia erikoiskortteja. Jos pelaaja syystä tai toisesta ei saannut näitä kortteja itselleen, Tewin avulla ne pystyisi myöhemmin hankkimaan.
Mitä itse otteluihin tulee, varsinainen taistelumekaniikka kävi läpi useita muutoksia pelin eri kehitysvaiheissa (siitä tarkemmin seuraavassa kappaleessa) mutta tästä huolimatta osa asioista on pysynyt miltei samana:
- Voidakseen haastaa ketään korttitaistoon pelaaja tarvitsee tarpeeksi kortteja muodostaakseen pakan.
- Jos pelaajalla on useampi pakka, valitsee hän korttitaiston alussa mitä niistä käyttä.
- Voittaja saa rahan lisäksi palkinnokseen valita vastapuolen käyttämistä korteista 1-5 riippuen lopputuloksesta.
- Poikkeuksena tähän on Yukarin turnaus, missä ottelijat pistävät kaikki korttinsa pantiksi eli voittaja saa kaikki vastapuolen kortit.
- Pelaajan tulee voittaa tietty määrä otteluja alueella päästäkseen pomoon.
- Jokaisella alueella on niin sanottu ”free battle”, missä pelaaja käytännössä pääsee harjoittelemaan alueen vihollisia vastaan… Free battle tosin ei edistä pomon avaamista.
Näkymä Ayan talon ulkopuolelta… Kun pelin tarina vaihtui valokuvakansioiden metsästykseen niin vain toiminnot ”Help Momiji” ja ”Return home” säilyttivät entiset nimensä; ”Dig for a scoop” vaihtui ”Travel”-toiminnoksi ja ”Buy Equipment” nimettiin ”Visit Kourindou”
Taistelumekaniikan evoluutio
Alun perin the great Gensou card tournamentin korttitaistelut hakivat inspiraatiota esikuvaltaan Pocket Warsilta:
- Pelaaja asettaa hahmokorttinsa yhteen yhdeksästä pelialueen ruudusta ja sen perusteella määräytyy mitä kortilla voi tehdä.
- Jos kortti tuhoutuu, niin sen tilalle voi asettaa uuden.
- Peliä jatketaan kunnes jommalta kummalta loppuu käytettävät kortit tai pelaaja luovuttaa.
Pocket Warsista poiketen osana taistelua oli erilaiset status- ja taikakortit, jotka asetettuna pelaajan / vihollisen kortin päälle tekivät erilaisia asioita… Kirjoitin tätä varten jopa listan mahdollisista korteista (dropbox linkki).
Saatuani korttilistan tehtyä kyllästyin tähän taistelusysteemiin sillä korttimäärän takia aloin pitää toteuttamista liian monimutkaisena sekä järkevää tasapainottamista mahdottomana…
Tätä seurasi vaihe, jossa haikailin FFIX:n Tetra Mastertyylistä taistelua… Tosin koska en halunnut luopua statuskorteista niin jouduin kehittelemään sitä hieman eteenpäin:
1. Pelaajan statuskortti
2. Vihollisen statuskortti
3. Pelaajan aloitusalue
4. Neutraali alue
5. Vihollisen aloitusalue
Kortteja varten olisi yllä olevan kuvan mukainen pelialue, missä oli erilliset paikat status- ja taikorteille… Uutena ideana kyseisiin erikoiskortteihin liittyen oli kortin vaikutuksen kesto ja alue eli kun erikoiskortin asetti paikkaan 1-2. niin se oli voimassa kortissa näkyvän määrän vuoroja tai kunnes pelaaja asetti toisen statuskortin sen tilalle.
Varsinaisissa hahmokorteissa puolestaan oli iskupisteet (hyökkäyksen voima + kortin elämät) sekä nuolet, jotka osoittivat mihin kortti pystyi hyökkäämään (kuten Tetra Masterissa)… Ideana taistelussa oli tällä kertaa se, että pelaaja pystyi asettamaan hahmokorttinsa mihinkä tahansa vapaaseen paikkaan omalla alueellaan mutta neutraalilla ja vihollisen alueella korttien tuli koskettaa toisiaan.
Ideana tämä olisi voinutkin toimia hyvin, mutta jälleen kerran erikoiskorttien tasapainottaminen aiheutti päänvaivaa ja hahmokorttienkin kohdalla en kyennyt päättämään pitäisikö niissä kuvattujen arvojen olla kiinteitä vai satunnaisesti arvottuja; tosin korttien lukumäärä ei enää ollut ongelma sillä olin karsinut käytännössä hahmokorteista kaikki variaatiot pois.
Tämän jälkeen pidin pitemmän tauon korttipelin mekaniikkojen suunnittelussa kunnes törmäsin erääseen doujin korttipeliin nimeltä ”NoNet card”… Kyseisessä pelissä oli hyvin yksinkertainen taistelumekaniikka, jota halusin itsekin kokeilla toteuttaa:
- Korteilla on iskupisteet, jotka Terta Master tyylisesti toimivat sekä hyökkäysvoimana, että elämänä.
- Pelaajat asettavat vuoron perään kortteja pelialueelle, joka on kiinteän kokoinen.
- Varsinainen taistelu tapahtuu asettamalla oma kortti vastapuolen kortin päälle jolloin iskupisteet vähennetään toisistaan ja suuremman iskupistemäärän omaava kortti voittaa.
- Voittajakortti jää pöydälle mutta iskupisteet eivät parane.
- Peliä jatketaan kunnes kaikki kortit on käytetty ja voittajaksi valitaan se, jonka yhteenlasketut iskupisteet ovat korkeimmat.
Eniten tässä systeemissä viehätti juurikin sen yksinkertaisuus ja matala oppimiskynnys mutta koska en halunut plagioida peliä suoraan päätin vielä kokeilla jotain muuta korttitaisteluiden toteuttamiseksi the great Gensou card tournamentissa… Valitetta sitä ”jotain muuta” en ole vieläkään löytänyt muiden aloittamieni ikuisuusprojektien viedessä kaiken huomion.
Tästä on hyvä jatkaa?
Mutta nyt seuraa kirjoituksen tärkein kysymys… Miksi vaivautua kirjoittamaan aikamuotoja surutta sotkeva sepustus projektista, josta ei ole konkreettista materiaalia juuri nimeksikään? No, koska olen edelleen sitä mieltä, että Aya aiheisessa korttipelissä on potentiaalia: henkilökohtaisesti ainakin olisin kiinnostunut pelaamaan tämän tyylistä peliä varsinkin jos siinä olisi mahdollisuus pelata muitakin ihmisiä varten.
Tätä kirjoittaessani rupesin taas miettimään kyseisen pelin toteuttamista sillä varsinkin nyt kun takana on vuosien kokemus ammattimaisesta projektityöskentelystä, saatan saada jotain aikaan.. Tämä tosin riippuu paljolti siitä saanko pidettyä vaeltavan mieleni kurissa ja pystynkö pitämään kokonaisuudet pieninä. Mainitsemani verkkopeli tosin tulisi olemaan viimeinen toteutettava kokonaisuus.