Esittelyssä: Touhou Kaikeidou ~ Marine Benefit

Marine Benefit on Primary-Color Spacen (entinen NekoFla) vuosina 2012-2013 kehittämä shmup, missä Reimu, Marisa ja Sanae selvittelevät miksi jäätynyt järvi on yht’äkkiä muuttunut mereksi. Eräällä tavalla peli pohjautuu ennustuksiin siitä, mitä Ten Desires olisi voinut olla…

Hahmotaiteeltaan ja musiikeiltaan Marine Benefit matkii onnistuneesti Zunin virallisia pelejä:

Mikä tekee pelistä mielenkiintoisen, että tavallisten esineiden lisäksi kerättävänä on ”happea” ja ”vetyä”, millä voi ansaita lisäelämiä ja -pommeja sekä laskea PoC:n sijaintia ruudulla (tätä en muuten ole muissa peleissä nähnyt); muuten mekaniikallisesti Marine Benefit on lähellä Zunin pelejä. Pelissä on myös erillinen harjoitustila sekä Imperishable Nightin Last wordejä muistuttava ”Omniverse” -moodi (pelaajan pitää suorittaa kaikilla hahmoilla extra avatakseen sen).

Mutta varsinainen syy miksi suosittelen kokeilemaan Marine Benefittiä, on sen taikakortit.

Jopa helpommilla vaikeusasteilla korteissa on haastavuutta ja pelin edetessä mukaan tulee mielenkiintoisia koukkuja, jotka saavat hyökkäyksiin lisää syvyyttä.

Jos graafinen ulkoasu ei ole kaikki kaikessa vaan tärkeintä on pelattavuus, Touhou Kaikeidou ~ Marine Benefit on kokeilemisen arvoinen.

Tallennettu kategorioihin doojin, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Koumajou densetsu II – Strangers requiem


Koumajou densetsu II on Frontier Ajan vuonna 2010 julkaisema Castlevania tyylinen tasoloikka, jossa Sakuya Izayoi metsästää kadonnutta emäntäänsä.

Tarina:
Askareiltaan palattuaan Sakuya huomaa jotakin outoa: emäntä on salaperäisesti kadonnut ja kartano näyttää muutenkin tyhjältä. Juteltuaan paikalle ilmestyneen Yukari Yakumon kanssa, Sakuya lähtee etsintäretkelle, joka johtaa hänet aina Hakugyokuroun syvyyksiin.

Yleistä:
Koumajou densetsu II ei ole vain Castlevania tyylinen tasoloikka, vaan se on ottanut kyseisestä pelisarjasta runsaasti vaikutteita… Tämä näkyy niin tasosuunnittelussa, vihollisissa kuten myös pelin yleisessä ilmapiirissäkin.

Vihollisissa on jotakin tuttua

Peli koostuu kahdeksasta (plus phantasm) tasosta, jotka käytännössä kuvastavat Sakuyan etsintäretkeä läpi uudelleen rakennetun Purppurapaholaisen kartanon (alkuperäinen tuhoutui Koumajou Densetsu I:ssä). Jokainen taso on edellistä vaikeampi mutta kohoavan vaikeusasteen vastapainoksi miltei jokaisen tason jälkeen Sakuyan seuraan liittyy uusia apureita (kuten Meiling, Alice ja Patchouli) auttamaan selviytymisessä.

Tasoista vielä sen verran, että pari ensimmäistä taso on aika lineaarisia mutta mitä syvemmälle kartanoon pääsee, sitä monimutkaisemmiksi tasot muuttuvat.

Tasojen välissä näytettävästä kartasta on helppo päätellä kuinka kaikki päättyy…

Hahmosuunnittelusta vastaa edellisen pelin tapaa Banpai Akira, jonka hahmotaide on helppo tunnistaa… Mielenkiintoista kyllä, vaikka miltei kaikki hahmot ovat EoSD:stä ja PCB:sta niin mukaan on myös eksynyt Komachi. Tosin pelillisesti Komachi on vain pienessä sivurooliisa.

Pelillisesti Koumajou Densetsu II on yksinkertainen mutta vaikea tasoloikka, joka on toteutettu Castlevania pelien hengessä…

Päämekaniikkana on tasojen alussa valittavat esineet / apurit, joiden avulla Sakuya saa käyttöönsä erilaisia erikoishyökkäyksiä: erikoishyökkäykset puolestavat kuluttavat sieluenergiaa, jota saa tappamalla erilaisia vihollisia tai rikkomalla esineitä.

Sielujen lisäksi Sakuyalla on automaattisesti täyttyvä MP-mittari, joka kuluu erilaisien toimintojen, kuten lentämisen, yhteydessä… Jos MP loppuuu, Sakuya ei voi käyttää kyseistä toimintoa kunnes mittari on tarpeeksi täynnä.


Erikoisinta Koumajou densetsu II:ssa on se, että peli on täysin ääninäytelty ja siihen on olemassa virallinen englannin- ja ranskankielen käännös; tämän lisäksi peliin on mahdollista tehdä omat käännökset!

Kannattiko pelata:
Koumajou Densetsu on erittäin ammattimaisesti tehty tasoloikka, joka tarjoaa sekä Touhou, että Castlevania faneille viihdyttävän pelikokemuksen… Valitettavasti peli on vaikea, joten jos hakee kasuaalimpaa tasoloikkaa, niin tämä peli ei ole siihen sopiva.

Ulkoasultaan peli on hyvin tehty ja niin uskollinen vanhemmille Castlevanioille, että se on helppo sekoittaa virallisiin peleihin… Tästä huolimatta Koumajou Densetsu sisältää tarpeeksi viittauksia Touhou pelisarjaan, että sen pystyy tunnistamaan Touhou fanipeliksi. Täytyy viellä erikseen mainita, että olen yllättynyt kuinka paljon spriteanimaatioon on panostettu.

Pelissä esiintyville hahmoille kehitetyt vaihtoehtoiset asut ovat myös mieleenpainuvia ja jos ollaan rehellisiä, niin juurikin se asia joka henkilökohtaisesti jäi päällimmäiseksi mieleen. Banpai Akiran taide tosin on niitä asioita, joka voi jakaa mielipiteitä… Toisaalta se muistuttaa paljon Ayami Kojiman taidetta, eli sopii hyvin Castlevania teemaiseen peliin, mutta räiskyvä värien käyttö sekä vahvat viivat eivät välttämättä miellytä kaikkia.

Liituraita pukee Sakuyaa

Kuten mainittu peli on täysin ääninäytelty ja tämä ei koske vain tarinallista dialogia vaan myös hahmojen satunnaisia huudahduksia… Yllättävää kyllä kyseiset ääninäyttelijät ovat jopa aika nimekkäitä. Mitä itse ääninäyttelyn tulee, niin täytyy myöntää sen käyneen yksiin hahmojen ulkoasun kanssa (eri asia on vastasiko se henkilökohtaista mielikuvaani hahmojen luonteesta).

Musiikkiraitakin on upeasti toteutettu ja on omiaan luomaan Koumajou Densetsu II:een omanlaisensa tunnelman… Hieman tosin hämmästytti, että vaikka kuuntelin pelin kappaleet useaan otteeseen läpi en keksinyt mihin ne pohjautuivat sillä yleensä fanipeleissä on selkeästi versioitu tunnettuja kappaleita. Toisaalta jos kappaleet ovat oikeasti kaikki originaaleja, niin kyseessä on aika positiivinen yllätys: Se vain kertoo, että pelintekijät ovat nähneet rutkasti vaivaa myös äänimaailmaa suunnitellessa.


Kaiken kaikkiaan Koumajou Densetsu II: Strangers requiem on loistava Castlevania teemainen Touhou fanipeli, mitä kannattaa kokeilla vaikkei kumpaakaan pelisarjaa tuntisi… Peliin pääsee helposti sisälle ja pomotaisteluissa pärjääminen luo aitoa onnistumisen tunnetta. Ainoa varsinainen ongelma pelissä on sen vaikeusaste: Aloittelijalle jopa ensimmäiset tasot saattavat tuntua niin hankalilta, että leikki jää kesken.

Lopullinen arvosana: 9.0

Tallennettu kategorioihin Ei kategoriaa, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , , | Jätä kommentti

Esittelyssä: Marisa and Alice’s Trap Tower


Marisa and Alice’s trap tower on Desunoyan itsenäinen jatko-osa Marisa and Alicelle (arvostelu)… Kyseessä on puzzle-peli, missä pelaaja ohjastaa sekä Marisaa, että Alicea näiden kiivetessä Nitorin ja Patchoulin Voileen rakentamaa ansatornia.

Toisin kuin edeltäjässään, Marisan ja Alicen ansatornissa ei ole lainkaan pomotaisteluita vaan ne on korvattu paljon haasteellisimmilla aivopähkinöillä; lisäksi pelin mekaniikkoja on hiouttu painottamaan kahden pelattavan hahmon välistä yhteistyötä. Käytännössä pelissä pitää saattaa Marisa, että Alice tason loppuun liikuttelemalla vivuilla tornin puoliskoja ylös ja alas, jotta reitti maaliin paljastuu…

Kaiken kaikkiaan kyseessä on mukiinmenevä puzzle-peli, jota kannattaa kokeilla vaikka ensimmäiseen osaan ei olisikaan tutustunut sillä asetelmaa lukuunottamatta (AliMari versus Patchouli) peli on rakenteeltaan täysin erilainen. Jos etsit peliä, joka pistää harmaat aivosolusi töihin, niin tässä on sinulle juuri sellainen: varsinkin loppupään tasot saavat vaativat runsaasti ajattelua.

PS: Marisan ja Alicen ansatornin voi ostaa Playstation storesta PS4:lle!

Tallennettu kategorioihin doojin, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Esittelyssä Laser Reimu


Laser Reimu on VoidProcin kehittämä shmup, mikä käytännössä kertoo Embodiment of Scarlet Devilin tarinan hieman erilaisessa muodossa.

Laser Reimu tosin poikkeaa esikuvastaan siten, että vaikeusasteita ei ole ja Reimu on ainoa pelattava hahmo: ehkäpä juuri tämän takia peli on paljon tavallisia Touhou shmuppeja haastavampi. Tämän lisäksi Laser Reimussa pommit toimivat eri tavalla (ei yksittäisiä pommeja vaan eräänlainen voimakkaampi isku, joka muuttaa luoteja pisteiksi) ja tasoissa etenemissuuntakin vaihtelee. Peliin on myös lisätty saavutuksia, joista osa vaatii todellista taitoa (esim. voita pomo X tietyssä ajassa).

Suosittelen Laser Reimua kaikille, jotka etsivät vaihtelua normaaleille shmupeille eivätkä pelkää haastaa itseään.

Tallennettu kategorioihin doojin, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Esittelyssä Endless Alice Crysis


Endless Alice crysis on Lion Heartin vuonna 2011 julkaisema endless runner, missä nimensä mukaisesti pelaaja juoksuttaa Alicea läpi taikametsän kunnes metsä viimein nujertaa pelaajan.

Yksinkertaisuudessaan Endless Alice Crysisissä ideana on pahoinpidellä eri tavoin käyttäytyviä sieniä (värikoodattu) jatkuvasti vaikeutuvissa tasoissa maksimaalisen pistesaaliin saavuttamiseksi; Välillä myös tarjoutuu mahdollisuus ansaita lisäpisteitä ojentamalla Marisaa, joka satunnaisesti ilmestyy häiritsemään Alicen selviytymistä. Kuten mainittu, pelissä ei ole keinoa voittaa vaan se jatkuu kunnes pelaaja häviää tai lopettaa kyllästyttyään…

Vaikka pelissä ei olekaan paljon sisältöä, suosittelen sitä silti lämpimästi… Yksinkertaisuudestaan huolimatta, tai ehkäpä juuri siksi, Endless Alice Crysis on nimittäin erittäin koukuttava peli, joka saa pelaajan tavoittelemaan huippupisteitä turhautumiseen asti. Jos pitää endless runner tyylisistä peleistä tätä kannattaa kokeilla.

PS. Kannattaa myös kokeilla Lion Heartin aikaisempaa endless runneria: Endless Marisaa.

Tallennettu kategorioihin Ei kategoriaa, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Esittelyssä: Touhou Diablo Treasure Hunter G


Diablo Treasure Hunter G on Kouryokutein vuonna 2012 julkaisema Diablo-klooni, missä pelaaja sukeltaa mystiseen luolastoon selvittämään sen alkuperää… Samalla pelastetaan Gensokyo sitä uhkaavalta ilkeiden kloonien invaasiolta.

Aluksi pelaajalla on käytettävissään vain Marisa ja Reimu, mutta pelin edetessä valittavien hahmojen joukkoon liittyy useita muita tunnettuja hahmoja: Erikoisinta tässä on se, että oikeastaan ei ole väliä ketkä kaksi hahmoa valitsee joukkueeseensa sillä ainoastaan hahmojen varusteet vaikuttavat taistelukykyyn… Varusteita puolestaan saa luolastoista joko vihollisten tiputtamana tai aarrearkuista: Suurimman osan näistä tosin joutuu tunnistuttamaan Nitorilla, kovaa hintaa vastaan, ennen kuin ne voi ottaa käyttöön.

Diablo Treasure Hunter G:ssä on myös poikkeuksellista se, että peliä ohjataan miltei kokonaan hiirellä (tämä tosin voidaan muuttaa asetuksista) ja teoriassa pelaajia voi saman aikaisesti neljä (tätä en valitettavasti ole pystynyt itse testaamaan); myös nettipelaaminen on mahdollista (tätäkään en ole koittanut). Hiiriohjaukseen tottuminen voi kestää tovin, mutta kun sen oppii niin siitä ei oikeastaan tahdo luopua.


Suosittelen peliä siksi, että yksinkertaisesta asetelmastaan ja mekaniikastaan huolimatta kyseessä on erittäin koukuttava peli, jonka parissa saa kulumaan tunnin jos toisenkin… Vaikka itse päätarinan saakin vedettyä läpi muutamassa tunnissa, sivutehtävät ja New Game+:ssa pitävät huolen siitä, ettei tekeminen ihan heti lopu.

Mikä parasta, voit käytännössä parittaa kaikki ennen UFOa esitellyt suosikki Touhousi Windows aikakaudelta luodaksesi juuri sinulle sopivan sankariparin…

Tallennettu kategorioihin Pelit | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Tsalop arvostelee: Touhou Pocket Wars EVO+


Touhou Pocket Wars Evolution+ on kiinalaisen Sadin Fishin vuonna 2010 julkaisema strategiapeli, jossa pelaaja taisteluttaa keräämiään gashapon hahmoja ansaitakseen mainetta ja kunniaa.

Tarina:
Pelaaja on Touhou figuureista hullaantunut otaku, joka uneksii Gensokyosta… Eräänä kauniina päivänä unet käyvät toteen pelaajan löydettyä reitin Gensokyoon.

Yleistä:
Touhou Pocket Wars Evo+ voidaan käytännössä jakaa kolmeen eri osaan, kaupunkiin, Gensokyoon ja uniin, joista jokaisella on oma tärkeä roolinsa pelissä…

1. Game Centerissä pelaaja voi kilpailla joko yksittäisiä henkilöitä vastaan tai osallistua turnajaisiin; Lisäksi tarjolla on muistipeli, josta saa palkinnoksi vaatteita figuureille.
2. Kaupasta saa ostettua uusia gashoja (jaettu hahmosetteihin, jotka avautuvat ajan kuluessa) ja taitoja sekä lisää hyllytilaa hahmojen säilömiseksi.
3. Loogisesti työskentelemällä saa kerrytettyä rahaa…
4. Kotona huolehditaan hahmoista ja tallennuksista ja uneksitaan.

Varsinkin pelin alkupuolisko keskittyy kaupungilla pyörimiseen ja erityisesti työskentelemiseen sillä tarvitset rahaa miltei jokaiseen asiaan; lisäksi Gensokyoon ei heti pääse vaan reitin aukeamiseen tarvitaan kokemusta turnajaisista. Myöhemmässä vaiheessa aikaa tulee vietettyä enemmän kotona koska nukkumisen lisäksi kaikki figuurien kannalta tärkeä toiminnallisuus tapahtuu siellä.

Kotona pelaaja voi vaihdella figuurin asusteita, varusteita ja taitoja sekä käyttää taisteluissa ansaittua ♥ yksittäisten ominaisuuksien parantamiseksi; Lisäksi jos figuuri on saavuttanut tason 500, sekä pelaaja on voittanut tämän esikuvan reform-taistelussa, on mahdollista palauttaa hahmo aloitustasolle paremmilla parametreilla.


Kartan kohteissa pelaaja pääsee tapailemaan hahmoja tai seikkailemaan luolastoissa

Varsinainen tarina sijoittuu puolestaan Gensokyoon…
Pelin edetessä pelaaja kulkee luolastosta toiseen taistellen erilaisia vihollisia ja hahmoja vastaan yrittäen selvittää mikä Gensokyossa on vialla; Samalla taskuihin kertyy erilaisia esineitä ja varusteita, mitä voit myöhemmin käyttää parantaaksesi mahdollisuuksia taisteluissa.

Luolastojen koluamisen lisäksi pelaaja voi tapailla keräämiensä figuurien esikuvia… Tämä tosin vaatii, että olet ensin tarinallisesti avannut alueen, jossa kyseinen hahmo asustaa. Lahjomalla hahmoa luolista löytyneillä esineillä pelaaja voi kohottaa hahmon kiintymystä, joka mahdollistaa erilaisten asusteiden käytön ja kiintymyksen syvennyttyä tarpeeksi hahmon haastamisen king gameen (avaa uusia asusteita hahmoille) tai reform-taisteluun. Hahmot pystyvät myös syntetisoimaan kerätyistä luolastoista löytyneistä ufoista erikoisvarusteita, jotka parantavat hahmon ominaisuuksia.

Osa unista vaatii tiettyjen ehtojen täyttämistä

Tämän lisäksi päivän päätteeksi on mahdollista aktivoida hahmokohtaisia unia, joidenka näkeminen palkitsee pelaajan joko esineillä, pukineilla tai taikakorttien vahvistamiseksi käytettävillä pisteillä.


Koska kyseessä on eräänlainen roolipeli, sen ytimessä on seuraavanlainen taistelumekaniikka.
Taistelun alussa pelaaja valitsee kolme aktiivista figuuria ja yhden vaihtopenkkiläisen. Kun tämä on tehty niin pelaaja sijoittaa aktiiviset hahmot taistelukentälle siten, että 3×3 ruudukossa jokaisella sarakkeella / rivillä on vain yksi hahmo; figuurin sijainti ruudukossa vaikuttaa tämän käyttämien taitojen voimaan, osumatarkkuuteen ja kantamaan. Muuten taistelu toimii vuoropohjaisesti.

Taistelun aikana pelaaja voi joko hyökätä, vaihtaa figuurin paikkaa (vaihtopenkkiläisiä voi kierrättää vain kolme kertaa per taistelu), latautua (palauttaa taitopisteitä) tai nollata taidot (taistelumekaniikassa on nimittäin mielenkiintoinen oikku, että jokaista hyökkäystä voi käyttää vain kerran, joten uusiokäyttäminen vaatii taidon nollaamisen). Pelaajan valintaa vaikuttaa Scarlet Weather Rhapsodystä lainattu säätilasysteemi.

Mielenkiintoista kyllä taistelun kestettyä tarpeeksi kauan, pelaajalle tarjotaan mahdollisuus luovuttaa jolloin pitkäksi venähtäneen taistelun voi helposti päättää. Luonnollisesti tämä tosin tarkoittaa taistelun häviämistä eli taistelun hyöty jää saavuttamatta.


Kannattiko pelata
Jokaisessa arvostelussani tunnun toistelevan nämä samat seikat mutta Touhou Pocket Wars Evolution+ on äärimmäisen kaunis katsella ja erityisesti hahmotaiteeseen on panostettu paljon; lisäksi käyttöliittymää on huomattavasti parannettu edelliseen osaan verrattuna. Musiikillisestikin peli miellyttää korvaa ja Golden City Factory on tehnyt hyvää työtä remiksatessaan eri hahmojen kappaleet (bonusta aloitusvalikon lyyrisestä tunnuskappaleesta).

Pelissä riittää paljon tekemistä ja tarinan lisäksi turnajaiset ja unet lisäävät pelattavuutta, tosin on harmi ettei pelissä ole tarjolla online-moninpeliä sillä olisi ollut mielenkiintoista kilpailuttaa suosikkejaan muita pelaajia vastaan. Plussaa Touhou Pocket Wars Evolution+ saa myös siitä, että tallennusvalikoissa pelaajalle näytetään vihjeitä tarinan voittamiseksi sillä varsinkin loppuvaiheessa on helppo unohtaa mitä oli tekemässä jos päätyy pitämään taukoa pelaamisesta.

Pelissä on myös pienehkä saavutussysteemi, mikä osaltaan lisää pelattavuutta.

Hahmokaartikin on mukavan laaja ja täytyy tässä huomauttaa, että itsekin osallistuin aikoinaan äänestykseen jossa tämän pelin hahmokaartia päätettiin (jos en väärin muista äänestin Hinaa ja Momijia: toinen näistä päätyi peliin). Hahmoäänestyksen järjestäminen tavallaan osoittaa, että pelin tekiät todellakin ottivat fanit huomioon Touhou Pocket Wars Evolution+:ssaa kehittäessä.

Vaikeusastekin pelissä on kohdallaan ja jos jossain vaiheessa peli alkaa tuntumaan liian helpolta niin kannattaa kokeilla Extra-, Phantasm- tai Zun-turnausta (avautuvat tarinan edetessä)… Tämän jälkeen sitä taas tulee toisiin ajatuksiin.

Ainoa varsinainen miinus pelissä on taistelumekaniikka… Vaikka taistelut ovatkin yksinkertaisesti toteutettu, käyttöliittymä on hieman sekavahko ja vaatinee totuttelua ennen kun sen kykenee täysin sisäistämään; varsinkin aluksi eri parametrien vaikutus hyökkäysten lopputulokseen sekä nollaus-toiminnallisuus voi aiheuttaa pelaajalle päänvaivaa sillä esitystapa ei ole se loogisin. Onneksi tähän tottuu nopeasti, joten kokemus ei siitä kärsi.

Kaiken kaikkiaan kyseessä on koukuttava roolipeli, jonka suuri heikkous on hieman hitaanpuoleinen alku sekä totuttelua vaativa taistelusysteemi. Tästä huolimatta Touhou Pocket Wars Evolution+ on mukiin menevää viihdettä johon helposti saa useita satoja tunteja palamaan jos tavoittelee 100% juoksua.
Lopullinen arvosana: 9.3

Tallennettu kategorioihin doojin, Ei kategoriaa, Pelit, Touhou | Avainsanoina , , | Jätä kommentti

Esittelyssä: Mogu Mogu●Rumia


Sarjassamme pelejä, jotka ovat liian pieniä täysimittaiseen arvosteluun mutta tarpeeksi mielenkiintoisia, jotta haluaisin tuoda ne laajempaan tietoisuuteen…

Mogu Mogu●Rumia on Top Arts Planin vuonna 2011 julkaisema shmup, jossa pääosissa on Rumia. Mielenkiintoisen siitä tekee tavanomaisesta poikkeava mekaniikka.

1. Rumia
2. Vihollinen (IV kertoo täyttävyyden)
3. Rumian nälkä
4. Seuraavat viholliset (aalto)
5. Jäljellä oleva aika

Pelissä on tarkoituksena ruokkia nälkäistä Rumiaa tainnuttamalla keijuja lounaaksi; kuinka kylläiseksi Rumia tulee keijusta riippuu täysin siitä kuinka monta osumaa keiju on ottanut (liika luotimäärä räjäyttää keijun). Nälkä kasvaa ajan kuluessa sekä osumaa ottaessa ja kun nälkä kasvaa liian suureksi niin peli pättyy.

Ruoan lisäksi Mogu Mogu●Rumiassa tärkeää on aallot…
Koska tasoissa on kiinteä aika, pisteytyksen kannalta on tärkeää päästä eroon keijuista mahdollisimman nopeasti, jotta seuraava aalto ilmestyy ruudulle: Toisin sanoen mitä nopeampi pelaaja on, sitä enemmän keijuaaltoja ehtii tason aikana ilmestyä. Pelaajan elämää helpottaakseen peli osoittaa aina seuraavien vihollisten tyypin ruudun alareunassa. Pomotaistelujakaan pelissä ei olla unohdettu.


Suosittelen Mogu Mogu●Rumiaa sen valtavirrasta poikkeavan shmup-mekaniikan vuoksi, mikä saa myös huippupisteiden keräämisen tuntumaan tavallista addiktoivammalta. Peli on myös erittäin värikäs ja kaunis katsella (varsinkin Rumian ilmeikkyys on ilo silmille) eikä musiikkiraidassakaan ole valittamisen aihetta. Mogu Mogu●Rumia on juuri sellaista koukuttavaa ajanvietettä, jonka parissa on helppo tuhlata vartti jos toinenkin.

Tallennettu kategorioihin Pelit | Avainsanoina , , , | Jätä kommentti

Takaisin piirrustuspöydälle: Imperishable Odyssey

Imperishable Odyssey on sarjassamme toinen suuruudenhullu projekti, jonka parissa olen puuhaillut kohta jo kymmenisen vuotta, ja kuten nimestä voi päätellä sen tärkein inspiraation lähde on Etrian Odyssey; varsinainen kipinä pelin suunnittelemiselle tosin syttyi Labyrinth of Touhouta pelatessa.

Käytännössä Imperishable Odysseyssä on aina ollut kyse Imperishable Nightin tapahtumien esittämisestä toisessa peligenressä, mutta matkan varrella pelin laajuus ja asetelma on kokenut lukuisia muutoksia. Hyvänä esimerkkinä tästä on hahmokaarti: Puhtaimmillaan pelissä on ollut tarkoitus käyttää vain EoSD:n, PCB:n ja IN:n hahmoja mutta yhdessä vaiheessa yhdessä suunnittelin jopa Touhou for Busy People tyylistä ratkaisua, joka antaisi mahdollisuuden käyttää hahmoja uudemmistakin peleistä.

Ensimmäistä kertaa ideani esittelin vuonna 2010 kirjoittamassani sähköpostiviestissä, joka meni näin:

”Tunnistamattomia Youkaita on nähty palloilevan lähellä bambumetsää Gensokyon raukoilla rajoilla. Kukaan ei oikeasti viitsi vaivautua tutkimaan asiaa koska kenenkään kimppuun ei ole varsinaisesti käyty – ei sitttenkään kun kuu muuttuu omituiseksi.

Kuun ”hajotessa” Yukari sitten viimein lähtee patistamaan tyyppejä bambumetsään selvittämään mitä hittoa oikeasti tapahtuu ja lopulta Reimu sitten Yukarin kanssa lähtee seikkailulle kaksistaan.

Aika bambumetsässä ja sen lähellä olevassa ihmiskylässä on aika lakannut liikkumasta, joten Reimu päättää tehdä Keinen koulusta uuden päämajansa. Kourinin sivuliike toimii statsien upgradeamispaikkana ja Akyuun mökissä tallentaa – Keinen koulussa voi myös vaihtaa expan leveleiksi.

Bambumetsässä palloillessa Yukari ja Reimu törmää muihin Gensokyolaisiin kuten Marisaan ja Aliceen, jotka sitten liittyvät joukkueeseen Labyrinthmaisella taktiikalla. Heti kun joukkueeseen palkataan 5 jäsen Keinen torppaan avautuu sivuhuone, jossa voi vaihtaa joukkuetta.

Bambumetsä koostuu 18:stä 64*64 tasosta sekä 6 extra tasosta. Normitasot on käytännössä jaettu 3 tason ryppäisiin missä sijaintinsa mukaan. Ekat 3 vietetään bambumetsän suuaukolla. Seuraavat 3 taso vie lähemmäksi Mokouta mutta sieltä sitten päädytään bambumetsän reunan kautta  bambumetsän keskelle missä 3 seuraavaa tasoa on. Sitten tulee 3 tasoa Eienteitä ja lopulta 3 tasoa väärää kuuta.

Kun peli on sitten suoritettu loput 6 tasoa avautuu ja niihin pääsee tasosta 4-6. Pelissä palkkaamien hahmojen / suorittamien tehtävien mukaan extraan saa  hieman helpotusta.

Peli tulee vaikeudeltaan olevaan helpompi kuin labyrinth ainakin ekan 3 tason kohdalta sillä oletusarvoisesti sinulla on vain Reimu/Yukari käytettävissä mutta 4 tason jälkeen vaikeustaso alkaa nousemaan exponentiaalisesti eli peli muuttuu grindfestiksi.”

vasemmalla kuva ensimmäisestä versio, joka oli käytännössä karttatesti, ja oikealla versiosta, joka sisälsi jo muuta mekaniikkaa

Kuten Winterheartin, myös Imperishable Odysseyn kehitys alkoi CoolBasicilla. Vaikka tässä vaiheessa olinkin jo aika tietoinen kyseisen kielen heikkouksista, ajattelin ettei se haittaisi RPG:ssä koska vuoropohjaisuuden takia raskaat operaatiot pystyi laskemaan valmiiksi vuorojen välissä. RPG Makerin käyttöä en vielä tässä vaiheessa harkinnut, koska ammattiylpeyden vuoksi halusin tehdä kaiken alusta asti itse.

Koodillisesti tosin Imperishable Odysseyn kehitys ei koskaan edennyt CoolBasic-vaihetta pidemmälle, vaikka suunnittelinkin pelin siirtämistä SDL-, ja myöhemmin SFML-alustalle. Tämä johtunee siitä, että toisin kuin Winterheartia, jota tein koodi edellä, Imperishable Odysseytä kehitin pelimekaniikkojen ja sisällön pohjalta.

Ainoa viimeistelty hahmo…

Oikeastaan ensimmäisenä suunnittelin peliin valikot ja niiden sisällön; versioista toiseen nämä ovat pysyneet aikalailla samana:
- Pelin keskiössä on ihmiskylä, johon päätyy tutoriaalin jälkeen (ensimmäisessä versiossa sitä ei tosin ollut vaan tarina alkoi suoraan sieltä).
- Hiedan talossa on aina voinut tallentaa / ladata pelin sekä vaihtaa asetuksia… 2012 lähettämässäni viestissä lisäsin Akyuun tarjoamiin palveluihin myös eräänlaisen encyclopedia toiminnon: saavutusten perusteella Akyuu antaa pelaajalle esineitä ja reseptejä.
- Kourindoun haaraliike: alkuperäisessä suunnitelmassa tämä vastasi Labyrinth of Touhoun Voilea, mutta 2013 julkaisemassani viestissä mietin sen muuttamista oikeaksi kaupaksi
- Keinen koulu: alun perin tämä toimia samoin kuin Hakurein temppeli, eli siellä tapahtui levuttaminen, mutta vuosien varrella se on palvellut myös paikkana josta voi hankkia uusia taitoja ja sivutehtäviä, vaihdella hahmojen paikkaa reservin ja aktiivisen joukon välillä sekä palkata nostoväkeä.

Näiden lisäksi suunnitteilla oli myös Bar Ibuki, minkä tarkoitus oli toimia lisätehtävien lähteenä, Eientei, jossa pystyi parantamaan kuolleet hahmot sekä Nitori’s garage, missä pystyi syntetisoimaan esineitä… Tosin nämä jäivät vain yhden version kurisioteeteiksi.

Mockup vuodelta 2013, tässä versiossa pelissä oli mahdollsita napata geneerisiä yksiköitä

Kun olin tyytyväinen valikoihin, aloin suunnittella taistelumekaniikka sillä mielestäni se on RPG:n kannalta ehkä se tärkein osa… Tämän kyseisen aiheen parissa olen sitten puuhastellut miltei yhtä kauan kun olen peliäni kehittänyt.

Ongelma tässä on se, että rooliseikkailuissa iso osa ajasta kuluu taisteluihin joten jos mekaniikka ei ole tarpeeksi mielenkiintoista tai sujuvaa, niin pelaaja tuskin jaksaa pelata loppuuun asti. Yksi tapa ratkaista tämä ongelma on tehdä kuten Undertalessa ja kehittää kokonaan uudenlainen tapa otella mutta siinä onnistuminen on erittäin hankalaa.

Tästä syystä ensimmäistä versiota suunnitellessani päätin kierrättää Labyrinth of Touhoussa käytössä ollutta taistelumekaniikka muutamilla muutoksilla, joten käytännössä esikuvaansa verrattuna Imperishable Odysseyssä oli vain kolme eroa:

1. Rivit:
Labyrinth of Touhoussa ei ole selvää etu- / takariviä vaan hahmon sijanti käytännössä ajoin saman asian, itse halusin antaa pelaajalla mahdollisuuden päättää jokaisen taistelijan kohdalla missä kohtaa riviä tämä sijaitsee. Tämä siksi, että oikein toteutettuna kyky valita hahmojen sijainti taistelussa lisäisi mielenkiintoisen strategisen ulottuvuuden: nostaako hahmon puolustuskykyä hyökkäystehon hinnalla vai parantaako iskuvoimaa laskemalla suojausta.

2. Taistelussa käytettävät esineet:
Alunperin tahdoin mukaan esineet, joilla pelaaja voisi parantaa hahmojaan tai aiheuttaa vihollisille erilaisia tiloja koska olin tottunut näkemään taisteluissa käytettäviä esineitä miltei jokaisessa RPG:ssä. Myöhemmissä vaiheessa aloin kyseenalaistamaan näiden esineen tarpeellisuuden ja päätin luopua niistä kokonaan.

3. Elementit:
Kuten taistelussa käytettävät esineet, elementit olen aina mieltänyt osaksi rooliseikkailupelejä.
Niitä suunnitellessani tosin törmäsin kahdenlaiseen ongelmaan: Miten keksiä sellainen yhdistelmä, joka olisi hahmokaartin huomioon ottaen looginen ja sopisi kivi-paperi-sakset -ajatteluun… Myöhemmin oivalsin, että tuo jälkimmäinen ongelma ei oikeastaan ole ongelma laisinkaan sillä mikään ei määrää, että jokaisella elementillä tulisi olla vastapari.

Pitkällisen pohdinnan jälkeen ensimmäisessä versiossa päädyin seuraaviin elementteihin: fire, water, ice, ground, lightning, aerial, dark, light, natural, artificial2012 tämä yksinkertaistui muotoon ”neutral, natural, artificial” (johtuen siitä pakonomaisesta tarpeesta saada tasapainotettu voimakolmio). 2013 unohdin kokonaan elementit ja päädyin pohtimaan hahmoluokkia (human, witch, fairy, doll, ghost, oni, tengu, kappa ja inaba) tosin niistä luovuin aika nopeasti, ja hahmoluokkien jälkeen pohdin voisiko taistelun toteuttaa ilman elementtejä kunnes lopulta päädyin seuraavaan ratkaisuun: ”physical, mind, wind, heat, cold, electric, light, dark.”


Vaikka taistelumekaniikan hiominen on ollutkin se aikaa vievin osa Imperishable Odysseyn kehitystä, pohdin myös moneen otteeseen kuinka luolastossa liikkumisen voi toteuttaa, tai tarkemmin ottaen esittää pelaajalle…

Näiltä osin Imperishable Odyssey poikkeaa kaikkein eniten esikuvastaan, sillä Labyrinth of Touhoun tapa esittää luolasto on aina tuntunut minusta hieman vajavaiselta (jatko-osassa asiat tehtiin paremmin)… Ehkä suurin syy tähän on se seikka, että vastuksia lukuunottamatta, Labyrinth of Tohuou käyttää huutomerkkiä merkitsemään kaikki muut asiat tyypistään riippumatta joten et voi tietää onko kyseessä esimerkiksi ansa tai aarre.

Ensimmäisessä versiossa (2010) käytetty tilekartta… Erilaisia laattoja on paljon enemmän kuin myöhemmissä versioissa.


Kun aloitin pohtimaan ensimäistä versiota jokaiselle suunnittelin jokaiselle erikoislaatalle (esim. teleportit ja yksisuuntaiset tiet) oman helposti tunnistettavan grafiikan. Grafiikkaa tehdessäni ideoin myös myöhemmin unohdetun ominaisuusuuden: Tewin ansakuopat. Ideana tässä oli, että bambumetsän kerrokset suunniteltaisiin siten, että pelaaja pystyi tippumaan edelliseen kerrokseen.

Saatuani grafiikat valmiiksi valmistelin myös tarkan hahmoluettelon, joka kertoi kaikki pelaajan löydettävissä olevat hahmot sekä kuinka ne sai mukaansa. Kyseinen luettelo sisälsi myös kaikkien 21 suunnitteilla olleen tason nimet ja vastukset sekä perusviholliset ensimmäiseen viiteen tasoon… Luettelon perusteella olin myös suunnitellut jokaisella palkattavalla hahmolla oli kasvuluokan (kolme erilaista), mikä käytännössä kertoi kuinka statsit muuttuvat tasojen noustessa.

2011 keväällä ajattelin muuttaa pelin suuntaa, osittain tästä syystä suunnittelin peliin vuorokaudenajat


Saatuani hahmoluettelon valmiiksi aloin viimein suunnitella varsinaisia tasoja… Tätä varten kehittelin myös omalaatuisin tavan säilöä kartat muistiin: Jokainen taso muodostuu 64×64 kuvista (yksi pikseli on yksi ruutu), missä pikselin R-arvo kertoo käytettävän laatan, G-arvo kertoo ruudussa olevan asian (event, aarre, pomo) ja B-arvo kyseisen asian id:n. Tein tätä varten C# koeohjelman sillä olin varma, että CoolBasicilla en Imperishable Odysseytä tule valmiiksi saamaan.

Valitettavasti menetin mielenkiintoni karttojen tekemiseen joten aloin jälleen miettiä Imperishable Odysseyn perusmekaniikkoja…

Tässä vaiheessa ystävältä saamani idean pohjalta kehittelin vuorokaudenaikasysteemin, jonka hienous oli siinä, että grafiikan lisäksi viholliset, ja niiden tiputtamat esineet, vaihtelivat ajankohdasta riippuen. Valitettavasti tällaisen järjestelmän toteuttaminen haluamassani mittakaavassa kävi liian työlääksi, joten lopulta päätin hylätä sen.

2011 loppupuolella harkitsin myös RPG Makerin ottamista käyttöön…


Vuorokaudenaikojen osoittautuessa työlääksi toteuttaa, tuli hetki jolloin vakavasti harkitsin Imperishable Odysseyin viimeistelemistä valmistyökalulla… Tässä yhteydessä aloin myös pohtia Imperishable Odysseyn muuttamista Etrian Odyssey tyylisestä seikkailusta perinteikkäämmäksi RPG:ksi, jossa pelaaja koluaa taloja ja puhuu NPC:lle. Tämä tosin olisi vaatinut enemmän tarinapainoitteista toteutusta, joten homma jäi niiltä osin kesken.

2012 ajatuksena oli muuttaa pelin rakenne perinteisestä RPG:stä Adventures of Lolo tyyliseksi puzzle-seikkailuksi


Tässä välissä kehityksessä tapahtui ensimmäinen suurempi katko kun aloin keskittyä opinnäytetyöhöni ja ylemmästä ammattikorkeakoulusta valmistumiseen… Kun lopulta jatkoin Imperishable Odysseyin parissa puuhastelua, mietin josko pelistä tekisi enemmän puzzlemaisen. Ideana oli muuttaa tasapaksut kartat erikokoisiksi huoneiksi, joidenka ulkoasu riippuisi alueesta. Pelaaja sitten juoksisi joukkoineen huoneesta toiseen etsien erilaisia vipuja ja esineitä päästäkseen eteenpäin.

Mikä teki tästä versiosta poikkeuksellisen oli se, että pomoja lukuunottamatta vihollisia vastaan ei tarvinnut taistella. Vihollisien ainoa tarkoitus oli tiputtaa rahaa ja esineitä, jotka pystyi sitten käyttämään ihmiskylässä.

201 harkitsin pelin muuttamista ”Subterranean Odysseyksi”, puzzle-pelimäisempi rakenne oli edelleen harkinnassa…


2012-2013 vaiheilla aloin harkita Imperishable Odysseyin pilkkomista pienimmiksi peleiksi, sillä suunta peliltä tuntui hukkuneen liian monimutkaisten mekaniikkojen alle… Näistä ensimmäisten joukossa suunnittelin ”Subterranean Odysseyn”, joka käytännössä oli Subterranean Animism esitettynä toisenlaisessa muodossa… Subterranean Odyssey tosin ei ollut RPG peli vaan enemmänkin puzzle, jossa pelaajan tuli läpäistä joukko huonekohtaisia haasteita edetäkseen pelissä.

Toinen mieleenpainuva variaatio tuolta ajalta oli ”Pocket Odyssey”, eli ”Storming the thicked”, missä ensimmäistä kertaa harkitsin yksikköjen kaappaamista pelin päämekaniikkana. Ideana tässä oli siis se, että pelaaja voi kaapata tiettyjä vihollisia jonka jälkeen niitä voi palkata ihmiskylästä joukon jatkoksi (suomeksi sanottuna Etrian Odysseyn kiltasysteemi, mutta hahmoluokat sai avattua taistelussa). Pocket Odyssey oli juonellisesti lähempänä Imperishable Odysseytä, mutta kaikki toiminnallisuus RPG elementit oli typistetty minimiin…

Näiden lisäksi harkitsin Imperishable Odysseyn muuttamista visual noveliksi mutta koska en osaa kirjoittaa kovinkaan monimutkaisia tarinakuvioita, niin se idea ei koskaan lähtenyt lentoon.

2013 loppupuolella palasin taas alkuperäiseen ideaan ja sen mukana grafiikatkin lähenivät Labyrinth of Touhouta


Useiden kokeellisempien projektien jälkeen vuorossa oli seuraava pidempi tauko ja kesti miltei vuoteen 2014 ennen kuin uhrasin yhtään ajatusta Imperishable Odysseylle… Tosin ennen kuin jatkoin peliprojektiani, suunnitelin ensin lyhyemmän Momiji aiheisen RPG:n.

Momiji RPG:ssä ideana oli, että Momiji pyrkisi yksin taistelemaan tiensä ihmiskylästä aina Moriyan temppelille asti (tästä tarkemmin joskus toiste).

Vaikka Momijin seikkailut eivät edenneetkään, osan sitä varten tehdyistä asioista kierrätin Imperishable Odysseyn seuraavaan versioon… Tärkeimpänä näistä tilekartta, josta kuva yllä, sekä idea ovilla lukituista alueista. Alueiden avaamiseksi tarvittiin avaimia, joita sai joko lyömällä vastuksia tai sitten tehtäviä tekemällä.

Uusin iteraatio Imperishable Odysseyn karttagrafiikasta… Verrattuna vuoden 2013 versioon, kartassa näkyvien asioiden määrää on karsittu.


Seuraava uudistus Imperishable Odysseyn kohdalla tapahtui 2014 kun päätin palauttaa pelin juurilleen… Tässä yhteydessä karsin kaiken monimutkaisen mekaniikan pois ja päädyin jälleen tekemään miltei suoraa käännöstä Labyrinth of Touhousta. Lopputuloksena päivitetty karttagrafiikka sekä jälleen uutta pohdintaa hahmoista ja niiden ominaisuuksista..

Valitettavasti kuten Winterheartinkin tapauksessa, tässä vaiheessa alkoi työkiireet painaamaan päälle ja muutenkin innostus kotikoodaamista kohtaan alkoi loppui, joten päätin pistää Imperishable Odysseyn hyllylle.


Seuraavan kerran innostuin jatkamaan Imperishable (Maidens) Odysseyn parissa 2015 kun Etrian Odyssey 3 julkaistiin… Tässä kohtaa yritin myös hyödyntää työelämästä sisäistämiäni oppeja projektin saattamiseksi maaliin, joten jaoin sen tekemisen kahteen osaan:

Minimum viable solution (eli se yksinkertaisin toteutettavissa oleva versio):
- Muutama yksinkertainen hahmoluokka
- Kaupunki, joka toimii päävalikkona
- Pelaajalla aika ja varallisuus
- Parannus- ja pakoesineitä…
- Tasoja
- Kartta, joka piirtyy automaattisesti pelaajan kävellessä…

Stretch goals (eli myöhemmin lisättävät ominaisuudet):
- Kauppa ja ostettavia aseita / varusteita
- Jonkinlainen skill-tree
- Eventtejä ja tehtäviä
- Minipelejä?

Kuten näistä listoista huomaa, jälleen kerran oli tarkoitus palata siihen perinteikkääsempään roolipeliin… Labyrinth of Touhoun vaikutus oli kokonaan kadonnut ja toteutuksen piti olla lähempänä Etriania; Tässä tosin täytyy myöntää, että en oikein muista mitä minipelejä olin tähän suunnitellut.

Ikävä kyllä lopputuloksena oli vain yksinkertainen taisteludemo (SFML) sekä joukko aiheeseen liittymättömiä kahvilasimulaattoreita (niistäkin ehkä myöhemmin).


Seuraavan kerran Imperishable Odyssey nousi ajankohtaiseksi kesällä 2016… Olin tehnyt SFML:llä koodillisen läpimurron ja onnistunut viimeinkin rakentamaan toimivan raycasterin (jos tarkkoja ollaan porttaamalla olemassa olevan SDL-toteutuksen).

Tästä innostuneena aloin suunnitella uudelleen Etrian Odyssey tyylistä peliä, jossa liikkuminen tapahtuisi 2.5D luolastossa: lopputuloksena oli suuntaviivat Scarlet Odysseyhin.

Scarlet Odysseyn kaikki tekstuurit

Scarlet Odysseyn piti olla lyhyehkö dungeon crawler, millä testattaisiin Imperishable Odysseyn uusia ominaisuuksia… Yksi tällaisista hienouksista oli modernista Doomista varastetut gore nestit: Astumalla taikaympyrään pelaajan kimppuun käy x-määrä vihollisjoukkoja, kun kaikki viholliset on tuhottu gore nest hajoaa ja samalla aukeaa gore nestin väriä vastaavat erikoisseinät (näin jälkeenpäin ajateltuna, mekaniikallisesti tämä on itse asiassa aika vanha tuttavuus).

Saatuani raycasterin ja tarvittavat grafiikat tehtyä, jätin kehityksen taas kesken. Syy tähän oli koko projektin aikana mieltäni vaivannut kysymys: Kuinka tehdä taisteluista niin mielenkiintoista ja sujuvaa, että pelaaja jaksaa kahlata pelin läpi.

Ja näin Imperishable Odyssey painui jälleen kerran unholaan kunnes tässä taannoin arvostellessani Labyrinth of Touhouta mieleni täyttyi taas halusta saattaa projektini viimeinkin valmiiksi.


Tähän loppuun voisi näin jälkiviisaana todeta, että todellinen syy sille miksi en ole saanut Imperishable Odysseytä tai muita ikuisuusprojektejani valmiiksi on yksinkertaisesti rajojen puute.

Vaikka monilla projekteillani on hyvin yksinkertainen lähtökohta, niin kehitysvaiheessa minulla on paha tapa lisäillä uusia ominaisuuksia ja ideoita sitä mukaan kun törmään johonkin mielenkiintoiseen muissa peleissä. Tämä johtaa lopulta siihen, että pelini rönsyilee liian moneen suuntaan jolloin A) alkuperäinen idea katoaa ja B) projektista tulee kokonaisuutena liian suuri toteutettavaksi järkevässä ajassa (ainakin yhden miehen voimin).

Ongelman ratkaisu olisi siis oppia pysymään suunnitelmassa ja jättää lisäideat mahdollisiin jatko-osiin.

Tallennettu kategorioihin Ei kategoriaa, Pelit, Touhou | Jätä kommentti

Desu-short (Frostbite 2017)

Tämä on järjestyksessä kolmas Desucon johon olen osallistunut ja jälleen kerran erään tietyn herrasmiehen myyntipöydän luona lompakkoni alkoi itkeä verisiä kyyneleitä: asettamastani budjetista huolimatta huomasin taasen kuluttaneeni yli arvioni.

Jotkut kuluttavat varansa taidekirjoihin, figuureihin, peleihin tai hentsuun… Itse käytin varaamani rahat miltei kokonaan musiikkiin:

Yellow Zebraa oli runsaasti tarjolla.

Mitä puolestaan luentoihin tulee, Toshihiro Kawamoton haastattelu oli pienistä teknisistä ongelmista huolimatta mielenkiintoista kuultavaa; lisäksi yllätyn aina kuinka nopeasti ammattilainen pystyy tuottamaan pikkutarkan luonnoksen. Kävin myös kuuntelemassa jutustelua mangalehdistä ja animekerhoista, mutta valitettavasti ajankäytöllisistä syistä jouduin jättämään lopun väliin (ensikerralla pitänee katsella majoitus niin ei tarvitse pohtia niin paljon aikatauluja)…


Luentoja kuunnellessa tuli taas mieleeni, että voisi joskus yrittää pitää myös oman esitelmän esim. (fani)pelien kehityksestä – tosin en ole varma olisiko sellaiselle edes kysyntää…

Näin ajatustasolla luentoni käsittelisi mikä mielestäni tekee hyvän pelin ja kuinka sellainen peli käytännössä ideoidaan ja toteutetaan, kuinka peliä kannattaa mainostaa ja miten on tuon rahastamisen laita. Tekniseen aspektiin en ota niinkään kantaa sillä se on loppuen lopuksi makukysymys millä kielillä ja kirjastoilla pelien parissa puuhailee.

Koska Touhou on lähellä sydäntäni, sitä voisi käyttää luennon viitekehyksenä sillä laajasta fanikulttuurista johtuen se vilisee runsaasti hyviä ja huonoja esimerkkejä.

Tallennettu kategorioihin Conit, Ei kategoriaa, Touhou | Jätä kommentti